Freitag, 7. Juni 2013
Myrmes
Hei, das waren lustige Zeiten, als manche Plättchen noch „Kacheln“ hießen. Hihi. Neuerdings heißen sie „Pheromone“, und seitdem ist definitiv Schluss mit lustig. Denn wir sind spielerisch zu Besuch bei den Ameisen. Also ausnahmsweise nicht bei den musischen Tagträumern aus Rom, Sparta oder Ägypten, sondern bei jenem krassen Völkchen, das ich seit Biene Maja als strikt organisiert in Erinnerung habe.
Möglicherweise besitzt Autor Yoann Levet dieselben Quellen wie ich. In seinem MYRMES jedenfalls setzt sich derjenige Ameisenstamm durch, der am gnadenlosesten optimiert.
Wie geht MYRMES? MYRMES ist ein Ausbreitungsspiel. Wenn eine unserer Arbeiterameisen den Bau verlässt, platziert sie draußen ein Plättchen, das unser Territorium absteckt, Siegpunkte zählt und vorübergehend ein Einkommen an Rohstoffen bringt. Die Ameise haucht dabei allerdings ihr Leben aus.
Wesentlicher Planungsmechanismus ist der Einsatz von zunächst drei Ammen. Sie werden zu Rundenbeginn verschiedenen Aktionen zugeordnet, beispielsweise um weitere Ameisen oder Ammen zu produzieren oder um (gegen Ressourcen) die Fähigkeiten des Volkes zu erhöhen. Je besser ein Volk entwickelt ist, desto größere Plättchen darf es platzieren. Das ist ökonomischer, zählt mehr Siegpunkte und bringt mehr Rohstoffe.
Variablen im Spiel sind erstens die wechselnden Ereignisse (sie sind im Voraus bekannt, was Raum zum Taktieren bietet), zweitens die von Partie zu Partie unterschiedlichen Aufgaben. Deren Erfüllung bringt so viele Punkte, dass die Strategie darauf ausgerichtet werden muss.
Was passiert? Ich bin immer wieder überrascht, wie lange die Partien dauern. Denn so viel ereignet sich eigentlich gar nicht. Als besonders heikel erlebe ich die Ammen-Einsetz-Phase. Neun Mal im Spiel muss hier vorab ein kompletter Spielzug unter Berücksichtigung von Einkommen, Ausgaben, Lagerkapazität, Aufgabenerfüllung, aktuellen und zukünftigen Ereignissen durchgerechnet werden. Nur dann lassen sich die Ammen optimal aufstellen. Jeder Fehler wirkt sich entscheidend aus.
Was taugt es? Über die gängige Knobelaufgabe hinaus, eine Mangelwirtschaft halbwegs zum Laufen zu bringen, besteht der interessanteste Aspekt von MYRMES darin, den richtigen Zeitpunkt für das Erfüllen von Aufgaben zu erwischen. Jede Aufgabe kostet eine Amme und oft weitere wichtige Ressourcen; sie wirft einen also zurück. Doch für jeden Spieler, der dieselbe Aufgabe später erfüllt, erhalten die Schnelleren einen Punkte-Nachschlag. Das verlockt trotz der Verluste.
Auch wenn MYRMES thematisch ungewöhnlich daherkommt und die Kombination aus Arbeiter-Einsatz und (bisweilen aggressiver) Ausbreitung untypisch ist, fühlt es sich nur wenig neu an. Optimierung allein bedeutet für mich noch keinen Spielreiz. Sicher: Die Elemente sind gut abgestimmt, das Spielgeschehen ist anspruchsvoll, über mehrere Partien hinweg zeigt sich eine klare Lernkurve. Doch gibt es von dieser Art bereits so viele Spiele, dass es auf eins mehr nicht mehr ankommt.
Noch ein Satz zur Spielregel: Ich habe den Eindruck, dass die deutschen Verlage hier im Durchschnitt ein bis zwei Schritte voraus sind. Von Ystari kriegen wir eine leseunfreundliche Bleiwüste vor den Latz geknallt. Hat man MYRMES dennoch verstanden, bietet die Symbolik der Spielertableaus immerhin gute Merkhilfen.
MYRMES von Yoann Levet für zwei bis vier Spieler, Ystari.
Möglicherweise besitzt Autor Yoann Levet dieselben Quellen wie ich. In seinem MYRMES jedenfalls setzt sich derjenige Ameisenstamm durch, der am gnadenlosesten optimiert.
Wie geht MYRMES? MYRMES ist ein Ausbreitungsspiel. Wenn eine unserer Arbeiterameisen den Bau verlässt, platziert sie draußen ein Plättchen, das unser Territorium absteckt, Siegpunkte zählt und vorübergehend ein Einkommen an Rohstoffen bringt. Die Ameise haucht dabei allerdings ihr Leben aus.
Wesentlicher Planungsmechanismus ist der Einsatz von zunächst drei Ammen. Sie werden zu Rundenbeginn verschiedenen Aktionen zugeordnet, beispielsweise um weitere Ameisen oder Ammen zu produzieren oder um (gegen Ressourcen) die Fähigkeiten des Volkes zu erhöhen. Je besser ein Volk entwickelt ist, desto größere Plättchen darf es platzieren. Das ist ökonomischer, zählt mehr Siegpunkte und bringt mehr Rohstoffe.
Variablen im Spiel sind erstens die wechselnden Ereignisse (sie sind im Voraus bekannt, was Raum zum Taktieren bietet), zweitens die von Partie zu Partie unterschiedlichen Aufgaben. Deren Erfüllung bringt so viele Punkte, dass die Strategie darauf ausgerichtet werden muss.
Was passiert? Ich bin immer wieder überrascht, wie lange die Partien dauern. Denn so viel ereignet sich eigentlich gar nicht. Als besonders heikel erlebe ich die Ammen-Einsetz-Phase. Neun Mal im Spiel muss hier vorab ein kompletter Spielzug unter Berücksichtigung von Einkommen, Ausgaben, Lagerkapazität, Aufgabenerfüllung, aktuellen und zukünftigen Ereignissen durchgerechnet werden. Nur dann lassen sich die Ammen optimal aufstellen. Jeder Fehler wirkt sich entscheidend aus.
Was taugt es? Über die gängige Knobelaufgabe hinaus, eine Mangelwirtschaft halbwegs zum Laufen zu bringen, besteht der interessanteste Aspekt von MYRMES darin, den richtigen Zeitpunkt für das Erfüllen von Aufgaben zu erwischen. Jede Aufgabe kostet eine Amme und oft weitere wichtige Ressourcen; sie wirft einen also zurück. Doch für jeden Spieler, der dieselbe Aufgabe später erfüllt, erhalten die Schnelleren einen Punkte-Nachschlag. Das verlockt trotz der Verluste.
Auch wenn MYRMES thematisch ungewöhnlich daherkommt und die Kombination aus Arbeiter-Einsatz und (bisweilen aggressiver) Ausbreitung untypisch ist, fühlt es sich nur wenig neu an. Optimierung allein bedeutet für mich noch keinen Spielreiz. Sicher: Die Elemente sind gut abgestimmt, das Spielgeschehen ist anspruchsvoll, über mehrere Partien hinweg zeigt sich eine klare Lernkurve. Doch gibt es von dieser Art bereits so viele Spiele, dass es auf eins mehr nicht mehr ankommt.
Noch ein Satz zur Spielregel: Ich habe den Eindruck, dass die deutschen Verlage hier im Durchschnitt ein bis zwei Schritte voraus sind. Von Ystari kriegen wir eine leseunfreundliche Bleiwüste vor den Latz geknallt. Hat man MYRMES dennoch verstanden, bietet die Symbolik der Spielertableaus immerhin gute Merkhilfen.
MYRMES von Yoann Levet für zwei bis vier Spieler, Ystari.
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13 Kommentare:
"Doch gibt es von dieser Art bereits so viele Spiele, dass es auf eins mehr nicht mehr ankommt."
Schwache Argumentation... da kannst du deinen Job ja gleich an den Nagel hängen, denn das wird auf 95% der Spiele zutreffen die du in die Finger bekommst/bekommen hast.
Lies mal den Text rechts oben:
"Spielekritiken von einem, der schon fast alles kennt und fast alles hat. Der eigentlich gar keine neuen Spiele mehr braucht, weil er nicht mal genug Zeit findet, um seine alten Spiele zu spielen. Ehrensache, dass dieser Mensch völlig überzogene Bewertungsmaßstäbe anlegt..."
...
@Peer: Den Text wollte ich schon längst mal geändert haben. Jetzt ist es ja doch mal ganz praktisch, dass ich es noch nicht getan habe.
Vielen Dank für den Kommentar zur Anleitung. Wir sind mit 3 äußerst erfahrenen Spielern und Regellesern an diesem Spiel verzweifelt ...
Wenn man die Regelhürde überwunden hat, kann man dann anschliessend prima an den Fallstricken der eigenen Erstpartie verzweifeln. Selten ein Spiel gespielt, das so hart nicht optimale Spielweise bestraft und bei dem man solch einen Rückstand dann nicht nur kaum noch aufholen kann, sondern der sich im Laufe des Spiels auch noch potenziert. Am Ende gewinnt der, der den Spielablauf am besten im Griff hatte und/oder sich die meiste Denkzeit für seine Planungen genommen hat. Das ist zwar gerecht (-fertigt), aber nicht wirklich Spielspass fördernd.
Danke erstmal für die Rezension. Ein bischen unbefriedigend finde ich die Begründung allerdings auch. Ich lese hier immer mit, da ich nicht so viele Spieler kenne, als dass ich einfach so in den Genuss komme viele Spiele zu testen. Ich überlege gerade welches neuere komplexere Spiel ich mir kaufen möchte und finde Terra Mystica, Tzolkin, Keyflower und Myrmes gerade interessanter. Zum Spielen von allen vier werde ich nicht kommen und da muss ich mich leider entscheiden. Wenn dann der Grund für eine nur solide Begründung auch auf die anderen zutrifft, ohne den gleichen Impakt zu haben, dann finde ich es schwierig mich daran zu orientieren. Da fand ich beispielweise deine Begründung für die Note bei Nieuw Amsterdam nachvollziehbarer oder das was Ralf Reichmann zu Myrmes sagt. Im Großen und Ganzen finde ich deinen Blog aber super und es macht viel Spaß deine Rezis zu lesen:) Vielen Dank dafür!
Paul
Nanu? Bis eben hatte ich glatt geglaubt, ungefähr dasselbe wie Ralf geschrieben zu haben... "In seinem MYRMES jedenfalls setzt sich derjenige Ameisenstamm durch, der am gnadenlosesten optimiert." "Neun Mal im Spiel muss hier vorab ein kompletter Spielzug unter Berücksichtigung von Einkommen, Ausgaben, Lagerkapazität, Aufgabenerfüllung, aktuellen und zukünftigen Ereignissen durchgerechnet werden." "Jeder Fehler wirkt sich entscheidend aus."
Ok stimmt, auch mit "Optimierung allein bedeutet für mich noch keinen Spielreiz." sagst du ungefähr das Gleiche.
Mit dem späteren Argument "Doch gibt es von dieser Art bereits so viele Spiele, dass es auf eins mehr nicht mehr ankommt." klang es für mich so, als wäre das der Hauptgrund für deine Bewertung.
Das ist dann auch das gewesen, was sich nach dem Lesen am meisen eingebrannt hat.
Daher hab ich mich nach dem ersten Lesen des Textes erstmal etwas ratlos gefühlt.
Danke für die Klarstellung bzw. Hervorhebung. (Und Myrmes wird jetzt wohl nicht das nächste Spiel in meiner kleineren Sammlung)
Paul
@anonym: Wenn Myrmes nicht den Weg in Deine Sammlung findet, dann verpasst Du meiner Meinung nach ein Spiel, das nicht nur extrem gut ist, sondern das Thema auch super umsetzt. Die anderen von Dir genannten Spiele sind auch allesamt gut bis sehr gut, aber Myrmes muss sich hinter denen nicht verstecken. Und Terra Mystica (beispielsweise) verzeiht nun auch nicht so viele Fehler bzw. ist eine aufwändige Optimieraufgabe.
Gleiches trifft auf die Regeln zu: Wer an der Regel von Myrmes scheitert, der hat sicherlich auch Probleme mit den Anleitungen der anderen 3 Spiele und den Namen "erfahrener Vielspieler" nicht verdient. So schlecht ist die Myrmes-Regel auch nicht, im Gegenteil. Hinzu kommt, dass durch das Spielertableau eine super Spielerführung gegeben ist.
@Anonym, du schreibst: "Gleiches trifft auf die Regeln zu: Wer an der Regel von Myrmes scheitert, der hat sicherlich auch Probleme mit den Anleitungen der anderen 3 Spiele und den Namen "erfahrener Vielspieler" nicht verdient."
Selten habe ich einen so ignoranten und abfälligen Unsinn gelesen. Wie ich im Kommentar Nummer 4 schon schrieb, sind wir mit 3 seeehr erfahrenen Vielspielern gescheitert. Vielleicht haben wir auch nicht genug Ehrgeiz entwickelt, es ein zweites Mal zu versuchen, aber wenn einem die Anleitung ein Spiel dermaßen verleidet, ist das eben auch ein Qualitätsmerkmal eines Spiels. Im Vergleich zu Terra Mystica ist die Anleitung von Myrmes jedenfalls ein Graus.
Ich bin immer wieder erstaunt (hier und noch mehr auf anderen Brettspiel-Plattformen), wie stark einige sich über andere Meinungen aufregen können, die nicht die Eigenen sind.
Dabei geht es doch nur um Spiele, die man ganz unterschiedlich erleben kann - abhängig von der Spielrunde oder der eigenen Tagesform oder auch welche Getränke dabei gereicht werden. Gut gemeinter Tipp: Nicht alles so ernst nehmen, sagt einer, der bei mancher 6-seitigen Anleitung nicht die letzte Seite gefunden hat und sich trotzdem Viel- oder auch Gern-Spieler nennt! :-)
@Ralf - bzgl. Erstpartie: Empfindest du das für ein Spiel dieser Kategorie als unpassend? Und die Folgefrage: Wie würdest du es empfinden, wenn jetzt im Spiel dafür gesorgt wäre, dass das Spielfeld immer schön beisammen bleibt (unschönes Beispiel die Siegpunktleiste im ansonsten tollen, jüngst rezensierten Suburbia)? Und das nur, wegen einer möglicherweise krass verlaufenden Erstpartie. Die Frage, die sich für mich stellt ist, ob ein Vielspieler nicht merkt, dass er wegen einer schlechten Partie hoch verloren hat? Und es nicht auch gerechtfertigt ist, dass man dann verliert. In dem Punkt ist es vielleicht auch Spielereitelkeit? Nach dem Motto "Das kann ja gar nicht sein, dass ein so guter Spieler wie ich so hoch verliert!" Wünschen sich deshalb so viele Spieler Spiele, wo die Punkte am Ende nah beieinander liegen?
Die nächste Frage für mich ist dann nämlich: Hatte ich keinen Spaß, weil ich verloren habe? Oder hat das Spiel doch Spaß gemacht und das Spielsystem ist sehr reizvoll? Wenn neben der Unbalance dann auch noch der Fall wäre, dass das Spiel eben nicht reizvoll ist, dann wäre eine Kritik ja berechtigt.
Dies hier sind grundsätzliche Überlegungen zu komplexeren Spielen und deren Verlauf im ersten Spiel. Ich gönne jedem seine Meinung und will nur diskutieren!
Damit die Fragen nicht unbeantwortet hier stehen bleiben:
An Myrmes in der Erstpartie hat mich gestört, dass man, um wirklich gut und erfolgreich und nicht nur irgendwie spielen zu können, eigentlich das komplette Jahr und damit drei seiner Züge vorausplanen muss. Das ist heftig! Spielerfahrung kann das ein wenig ausgleichen, so dass man intuitiver spielen kann. Wirklich überblicken kann man das in einer Erstpartie aber nicht.
Ich finde es zwar richtig, dass gute Entscheidungen auch im Spiel belohnt werden sollen (und nicht so wie bei Brügge, wo am Ende alle schön in Punkten zusammenliegen, egal was man gemacht hat), aber bei Myrmes fand ich das gegenteilige Extrem zu extrem: Spiele ich nicht optimal, werde ich zu sehr in der Folge bestraft und kann auch durch besseres Spiel diesen einen nicht optimalen Zug kaum noch aufholen.
Dabei war die Spurbreite eines sehr guten bis optimalen Zuges für mich zu eng gefasst. Allerdings hätte man den erkennen können, wenn man alles intensiver durchdacht hätte und da ist die Frage, wie viel Zeit und Denkintensitivität will man sich "in einem Brettspiel" dafür nehmen - auch in Rücksicht auf die Mitspieler und einen flüssigen Spielablauf.
Auf einer herausfordernden Ebene hat mir Myrmes in meiner Erstpartie durchaus Spass gemacht. Allerdings muss man da schon arg Frust tolerant sein, wenn man erkennt, dass man sich in eine Sackgasse gespielt hat. Und diese Sackgassen gibt es einige bei Myrmes (zu spät den Ameisenbau aufgewertet / benötigte Ressourcen können nicht gelagert werden und verfallen / falsche Ressourcenwahl, um weitere Amme zu bekommen / falsche Sonderaktionswahl, um weitere Amme zu bekommen).
Eine Folgepartie hat mir da weitaus besser gefallen, eben weil ich um die Fallstricke wusste und wir die Erstspieler auch vorab darauf aufmerksam gemacht haben, ohne deren Spiel zu steuern. Da kam es deshalb nicht zu den Extrem-Situationen und der Spielablauf blieb für alle spannend.
In einer gemischt-erfahrenen Runde in Bezug auf Myrmes ohne Hinweise der Mitspieler bezüglich der Fallstricke, kann man aber gehörig auf die Schnauze fallen. Ebenso in einer reinen Erstspieler-Runde. Da muss man eine solche Erstpartie dann als Erfahrung abhaken können - (habe ich inzwischen) - auch wenn die ein negativen Eindruck hinterlassen hat.
Mein Fazit: Myrmes ist gut, der Einstieg mit einer Erstpartie kann aber heftig schief laufen.
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