Montag, 30. September 2013

Gern gespielt im September 2013

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

KASHGAR: Das Gute an Journalistentreffen: Man darf Spiele spielen, die noch nicht erschienen sind. Das Schlechte: Danach muss man warten, bis die Spiele erscheinen.

TRAINS: Keine Ahnung, wieso. Aber es erinnert mich irgendwie an dieses andere Spiel... das mit den Karten...

MANNO MONSTER: Gegner brauche ich eigentlich nicht, schließlich gewinne ich gern. Aber frische Mitspieler wären nicht schlecht. Der Verschleiß ist beträchtlich.

PIXELSTÜCKE: Als langjähriger Macintosh-Benutzer mit schwarz-weißem 9-Zoll-Monitor fühle ich mich hier sofort wie zu Hause.

FLASH 10: Wenn ich mein spielerisches Talent, Dinge schnell auf die Reihe zu kriegen, jetzt noch auf den Alltag übertragen könnte, wäre der Flash perfekt.

DER MILLIONEN COUP: Einen ganz kurzen Moment habe ich geglaubt, wir rauben in einem Ravensburger Spiel tatsächlich eine Bank aus. Dann hat die Spielregel dieses groteske Missverständnis zum Glück korrigiert.

Freitag, 27. September 2013

P.I.

Heute ist, USAseidank, das Verbrechen weltweit besiegt. Zur Zeit unserer Großeltern aber versagte der P.A. schon mal. Dann wurde vielleicht eine P.K. einberufen und vor den versammelten P.V. eine windelweiche P.E. verlesen. Über die P.P. bei der Ermittlung verlor man natürlich kein Wort. Weil die P.U. so offenkundig war, gab es auch viele P.I. (deutsch: P.D.), zum Beispiel den im Film von Humphrey Bogart verkörperten P.M. Oder gar einen Geistlichen: P.B.!

Wie geht P.I.? Wir sind Detektive. Jeder von uns löst seinen eigenen Fall. Wer die wenigsten Spielrunden dafür benötigt, erhält sieben Punkte. Die anderen weniger oder nichts. Es werden drei Fälle gespielt und die Punkte addiert.
Im Spiel sind zehn Karten „Verbrechen“, zwölf Karten „Verdächtiger“ und 14 Karten „Versteck“. Jeder Spieler erhält eine Karte von jeder Kategorie. Sie bilden den Fall des linken Nachbarn, der herausfinden soll, um welche Karten es sich handelt.
Der Spielplan besteht aus 14 Gebieten: den Verstecken. Zufällig werden den Gebieten noch Verdächtige und Verbrechen zugelost. Die Verteilung ist in jedem Durchgang eine andere und vollkommen unabhängig von den Fällen. Es ist nur wichtig, dass jedes Verbrechen, jeder Verdächtige und jedes Versteck auf dem Spielplan lokalisiert sind.
Alle Verbrechen, Verdächtige und Verstecke finden sich weiterhin auf 36 Hinweiskarten, von denen immer neun ausliegen. Der Spieler am Zug wählt eine davon, beispielsweise den Verdächtigen „Rusty“, und sein Nachbar teilt ihm mit, ob Rusty der Gesuchte ist oder ob sich der Gesuchte zumindest in einem Nachbargebiet von Rusty aufhält. Entsprechend wird Rusty in Spielerfarbe mit einer Scheibe (=Treffer) oder einem Würfel (=benachbart) oder eben gar nicht (=Niete) markiert.
Für mehr Informationen könnte der aktive Spieler auch einen seiner Detektive losschicken. Fünf hat man für das ganze Spiel. Man legt den Detektiv in ein Gebiet, und der Nachbar überprüft in allen drei Kategorien, ob sich am selben Ort oder nebenan gesuchte Objekte befinden. Wieder werden Würfel und Scheiben platziert. Es bleibt aber offen, ob sie sich auf Täter, Versteck oder Verbrechen beziehen.

Was passiert? P.I. ist ein Logikspiel, bei dem man sich Stück für Stück vorantastet. Wer den Spielplan liest und geeignete Hinweiskarten im Pool vorfindet, kann mit einer einzigen Abfrage bereits recht viel herausfinden. Insbesondere über die Verbrechen, von denen es ja nur zehn Stück gibt.
Zur Logik gesellt sich beim erfolgreichen Detektiv auch Glück. Sowohl ein früher Zufallstreffer als auch nah beieinander liegende Zielobjekte sind von Vorteil. Ein schöner Zusatzeffekt besteht bei P.I. darin, dass sogar die Aktivitäten anderer zur Lösung beitragen, weil sich auch aus den Abfragen der Konkurrenz Erkenntnisse ergeben können. Perfide Spieler ermitteln und vertuschen zugleich: Sie nehmen Hinweiskarten aus dem Pool, von denen sie wissen, dass sie anderen Spielern helfen würden.

Was taugt es? Die Kombination aus Spielmechanik, Thema und Grafik ist bei P.I. sehr stimmig. Die Lösung der Logikaufgabe macht Spaß, den Glücksfaktor halte ich für verschmerzbar – wenn es denn einigermaßen schnell geht. Das jedoch ist nicht immer der Fall. Ständig auf dem Plan herumsuchen zu müssen, hält auf, zumal die Schrifttype sehr ungünstig gewählt ist. Viele Gruppen hatten nach zwei von drei Durchgängen genug. Zu diesem Zeitpunkt sind ohnehin nicht mehr alle Spieler beim Rennen um Platz eins dabei.
Am wenigsten gefällt mir die Wertung. Das Spiel endet nach der Runde, in der maximal noch ein ungelöster Fall übrig bleibt. Es ist dann auch völlig egal, ob der Ermittler eventuell nur noch einen einzigen Zug gebraucht hätte. Er wird mit null Punkten abgestraft. Bei kleiner Spielerzahl ergeben sich auf diese Weise große Diskrepanzen. Ganz obskur wird es, wenn sich herausstellt, dass jemand einem anderen falsche Informationen gegeben hat. Der Getäuschte erhält volle sieben, der Falschinformant null Punkte. Was okay ist. Aber die Regel liest sich so, als sei damit auch für den dritten Spieler der Durchgang beendet. Soll das wirklich so sein?
Mit besserer redaktioneller Bearbeitung könnte P.I. das Potenzial für mehr haben; in der vorliegenden Form halte ich es für nicht ganz ausgereift.

P.I. von Martin Wallace für zwei bis fünf Spieler, Treefrog Games.

Montag, 23. September 2013

Was vom Jahrgang übrig bleibt

UB
Hinweis: Zu dem Foto rechts bin ich moralisch verpflichtet. Nachdem meine Mitspielerinnen und Mitspieler neulich mit ihren Porträts herhalten mussten, erfordert meine Vorbildfunktion, dass ich mich ebenfalls zeige. Wie man sieht, werden meine Haare jedes Jahr etwas kürzer. Dafür lächle ich diesmal ein bisschen. Könnte allerdings aus Versehen passiert sein.

Zum Thema:
Immerhin acht Spielen bescheinigte ich im Vorjahr Dauerbrennerqualitäten. Eins davon, nämlich ECLIPSE, habe ich seitdem trotzdem höchstens ein Mal gespielt. Der Grund dafür ist ziemlich leicht zu ermitteln: Der Zwang, Neuheiten zu testen, lässt es einfach nicht zu, dass sich allzu viele neue Spiele langfristig etablieren.
Jede meiner Spielerunden hat so ihre Lieblinge, und wenn doch mal wieder etwas Altes auf den Tisch kommen soll, sind es eben diese. Also DOMINION. Oder AGRICOLA. Oder DIE BURGEN VON BURGUND. Vor diesem Hintergrund glaube ich, dass von den etwas komplexeren Spielen dieses Jahrgangs womöglich nur ein einziges übrig bleiben wird:

TZOLK’IN
Obwohl ich eigentlich jedes Mal eine ähnliche Masche spiele, reizt es mich weiterhin sehr, den Drehmechanismus noch besser in den Griff zu bekommen, so dass kein Männchen unfreiwillig zu weit fährt und mich selbst eine fiese Doppeldrehung nicht aus dem Konzept bringt.
Bei BORA BORA und KEYFLOWER, den beiden anderen, die ich in der spielbox mit 8 Punkten bzw. hier im Blog mit „außerordentlich“ bewertet habe, bin ich mir nicht ganz so sicher, ob sie noch weitergespielt werden. Und das, obwohl 8 Punkte für mich die Marke ist, die bedeutet: Dieses Spiel würde ich mir kaufen. Aber das ist kein Widerspruch. Manche Spiele will man eben einfach haben, weil sie gut sind. Und mit zehn bzw. über zwanzig Partien haben KEYFLOWER und BORA BORA ihr Soll auch absolut erfüllt. Noch mehr wäre Kür.

HANABI
Dies ist der ganz, ganz sichere Kandidat. Selbst nach weit über 100 Partien spiele ich HANABI gerne und trage es neuen Gruppen an. HANABI zähle ich mittlerweile zu meinen Lieblingsspielen. Schön ist auch, dass es kein anderes Spiel verdrängt (so wie ORA ET LABORA für mich LE HAVRE verdrängt hat, weil es so ähnlich, aber eben noch ein bisschen besser ist). HANABI verdrängt weder TICHU, noch 6 NIMMT!, noch MAMMA MIA, sondern eröffnet eine ganz eigene Kategorie.

STILLE POST – EXTREM
Immer häufiger stand ich zuletzt vor der Aufgabe, unbekannte Spielegruppen zu bespaßen. Natürlich müssen solche Gruppen auch für Tests herhalten. Aber genauso geht es mir darum, Spielfreude zu vermitteln und die Leute zum Wiederkommen zu bewegen. Ein verlässlicher Volltreffer war dabei jedes Mal STILLE POST – EXTREM, das deshalb fester Bestandteil meiner Allzweck-Bespaßungs-Kiste bleiben wird. Die Stifte musste ich mittlerweile austauschen, die Blöcke sind auch nicht mehr astrein, und weiterhin hadere ich mit den blöden Regeln und der schlechten redaktionellen Bearbeitung. Doch die reine Spielidee ist ein Knaller!

P.S. Die Reduzierung von acht auf drei soll nicht bedeuten, dass ich den Jahrgang für so viel schlechter halte als den Vorgängerjahrgang. Nachdem ich meine Mitspieler gezwungen habe, sich bei der Auswahl ihrer Top-Spiele auf maximal fünf zu beschränken, wollte ich mich ausnahmsweise auch mal an meine Spielregeln halten. Selbstverständlich gab es noch mehr gute Spiele. Für DOMINION bescherte uns der Jahrgang mit DARK AGES und für DER HEIDELBÄR mit den Editionen sehr gelungene Erweiterungen. DIE LEGENDEN VON ANDOR wird wieder auf den Tisch kommen, schließlich verspricht DER STERNENSCHILD neue Abenteuer. Auch bei AUGUSTUS und LIBERTALIA würden mich Erweiterungen interessieren. Unter den mittelgewichtigen Spielen wurde meines Erachtens RIALTO zu wenig wahrgenommen. Und das kleine QWIXX bleibt, solange die Blöcke reichen, ebenfalls Bestandteil meiner Volksbespaßungskisten.

Donnerstag, 19. September 2013

Voll ins Schwarze

Jedes Jahr im Frühherbst ergibt sich dieselbe Situation: Da stehen noch ein paar mittelgute Spiele im Regal, die man längst hätte rezensieren können... aber nicht unbedingt wollen.
Und genau das ist diskriminierend! Warum soll es einigen Spielen besser ergehen als anderen? Hat nicht jedes Spiel dieselben Rechte? Verdient nicht jedes Spiel gleichermaßen, mit einer Erwähnung auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bestraft zu werden?
So sei es!

Wie geht VOLL INS SCHWARZE? Es ist ein Quizspiel, und demzufolge werden Fragenkarten vorgelesen: „In welchem Jahr des 20. Jahrhunderts wurde einem Patienten zum ersten Mal eine Leber transplantiert?“ „Etwa wie viele Milligramm wiegt eine einzelne Träne?“ „Wie viele Millionen Besucher hatte Disneyland Paris im Jahr 2011?“
Alle Antworten sind Zahlen zwischen 1 und 99. Die Spieler legen verdeckt Zahlenkarten. Deren Werte werden addiert. Wer am dichtesten an der Lösung ist, bekommt einen oder zwei Punkte, verliert aber seine eingesetzten Karten. Wer genau trifft, erhält Punkte und darf seine Karten behalten. Neue Zahlenkarten erhält, wer eine Bluffkarte spielt und so eine Runde aussetzt. Er zieht drei Karten von Stapeln seiner Wahl („1-9“, „10-20“, 30-80“).

Was passiert? Ziemlich schnell stellt sich heraus, wie nachteilig es ist, keine gute Zahlenauswahl zu besitzen. Ab und zu kommt nämlich eine Frage, deren Antwort man ungefähr weiß. Und dann wäre es fatal, die Wunschzahl nicht bilden zu können.
Ziemlich genauso schnell zeigt sich auch, dass man beim weit überwiegenden Teil der Fragen die Antwort überhaupt nicht weiß. Allenfalls hat man eine Einschätzung, ob eine höhere oder eine niedrigere Zahl gefragt sein könnte. Es macht dann auch keinen Sinn, mit vier Karten mühevoll eine 69 zu kreieren, wenn man auch einfach auf blassen Dunst eine einzelne 70 legen kann.
So pendelt VOLL INS SCHWARZE zwischen zwei beiderseits nicht überzeugenden Extremen: meist Runden, in denen blind geraten wird, plus seltene Runden, in denen die Stückelung der Handkarten entscheidet.

Was taugt es? In ihrer vorliegenden Form ist die Spielidee nicht ganz ausgereift. Dasselbe gilt übrigens auch für den Schachteleinsatz. Es wirkt so, als sei an dem Spiel kurzfristig noch einiges verändert worden, und danach hätten die Materialien nicht mehr gepasst. Dass es für sechs Kategorien nur fünf Kartenfächer gibt, ist jedenfalls seltsam. Oder dass die Aussparungen im Spielplan mitten durch die Zahlen der Punkteskala gestanzt sind. Überhaupt ist die Idee, Fragenkarten senkrecht im Spielplan aufzustellen, in der Praxis nicht überzeugend. Wirklich seeehr oft habe ich erlebt, dass Spieler versehentlich zuerst die Antwortseite ansehen.
Phasenweise kann VOLL INS SCHWARZE gut unterhalten. Manche originelle Fragen provozieren Gelächter („Beim Frauentragen muss ein Mann eine Frau durch einen 250 Meter langen Parcours tragen. Wie viel Kilogramm muss die Frau mindestens wiegen?“). Und auch das Glücksgefühl, mit total blinder Raterei zum Erfolg gekommen zu sein, erzeugt Spielspaß und bringt – sofern man mit seinem Erfolg genügend prahlt – eine kommunikative Ebene ins Spiel. Von einer Empfehlung ist dieses Quiz dennoch eine ganze Ecke* entfernt.

VOLL INS SCHWARZE von Touko Tahkokallio für zwei bis sieben Spieler, HUCH! & friends.

* Empfehlenswerter als jenes Quizspiel mit den Ecken ist es jedoch allemal.

Sonntag, 15. September 2013

Vor 20 Jahren (9): Illuminati

Gewisse Spiele liegen mir gar nicht. Insbesondere solche, bei denen es darauf ankommt, die Mitspieler zu manipulieren und unbemerkt für die eigenen Zwecke einzuspannen. Keine Ahnung, was da in meinem Gehirn falsch gepolt ist: Aber genau das, was anderen Spielern so unheimlich viel Vergnügen bereitet, macht mir leider überhaupt keinen Spaß. Ich habe Skrupel.

Es gibt sogar Spezialisten, die jedes Spiel auf diese Weise interpretieren: Sie finden es absolut legitim, unsichere und noch mit den Regeln kämpfende Anfänger in ihrer ersten Partie durch gezieltes Reinreden unter Druck zu setzen und ihnen „Tipps“ unterzujubeln. Natürlich nur solche Tipps, die die armen Würstchen gegen andere Spieler instrumentalisieren. – Wenn ich so etwas erlebe, denke ich: Wie armselig ist das denn? Solche Spieler landen bei mir ganz schnell auf der „Danke, nicht noch einmal“-Liste.

Illuminaten sind leider schwer zu fotografieren.

Dank einem inzwischen riesigen Pool, kann ich da zum Glück wählerischer sein als früher. Aber natürlich kann ich auch heute nicht verhindern, dass ich Spiele spielen muss, die mir gegen den Strich gehen. Vor mehr als 20 Jahren war ILLUMINATI so eins. Irgendwer besaß das damals, und weil die anderen ganz heiß darauf waren, ILLUMINATI zu spielen, musste ich eben auch.
Meine Erinnerungen sind relativ verschwommen, die Verdrängungsmechanismen haben ganze Arbeit geleistet. Ich weiß im Grunde nur noch, dass ich mich sehr darüber gewundert habe, wie verlogen sich meine Freunde plötzlich verhalten, wenn sie in eine Situation geraten, wo sie das dürfen.
Ganz offensichtlich bin ich ein Weichei. Denn bei realistischer Betrachtung muss ich zugeben, dass man in einem Illuminatenspiel natürlich nicht ehrlich und mit offenen Karten spielt. Weltherrschaft wurde bislang selten durch Fairplay erreicht. Wir spielen nicht die Bahnhofsmission. Wir spielen die Gesellschaft der Assassinen, die Jünger Cthulus, die Bayrischen Illuminati, die Gnome von Zürich... und wie sie sonst noch alle hießen.


Apropos Gnom: Einen Mitspieler hatten wir dabei, der fünf, sechs Jahre jünger war als wir anderen. Diesen Altersunterschied kriegte er auch manchmal zu spüren. Ich erinnere mich, wie er zu Beginn einer ILLUMINATI-Partie im Schachteldeckel fein säuberlich sämtliche Geldchips sortierte. Das war eine Menge Arbeit. Damit man die Chips verdeckt halten konnte, waren sie nämlich trotz unterschiedlicher Werte nur einseitig geprägt und ansonsten identisch. Und nachdem unser Nachwuchstalent fertig war mit seiner Sortiererei, kommentierte einer von uns Großen anerkennend: „Das ist der Ordnungstrieb...“ – um noch im selben Atemzug die Schachtel komplett durchzuschütteln und zu ergänzen: „... und das ist der Destruktionstrieb.“


Ich war das selbstverständlich nicht. Und allein die Tatsache, dass ich diesen lange zurückliegenden Vorfall nicht vergessen habe, dürfte veranschaulichen, wie sehr ungeeignet ich zartes Seelchen für Spiele wie ILLUMINATI bin.
Damals hatte ich übrigens noch mehrere zu Aggressionsausbrüchen neigende Mitspieler. Einer war dabei, der aus Frust gerne mal seine Karten an die Wand pfefferte. Aber davon erzähle ich ein anderes Mal. War ja auch bei einem anderen Spiel. Und wie bereits erwähnt, muss ich mir meinen Stoff ohnehin sehr gut einteilen.

Teil 8: Papua
Teil 10: Maestro

Mittwoch, 11. September 2013

Pelican Bay

Anscheinend haben viele Spieler PELICAN BAY nicht verstanden. Der Verlag hat deshalb auf seiner Website taktische Tipps nachgereicht: „Es ist am Anfang sehr reizvoll, es den anderen Mitspielern gleichzutun, und immer an das größte Gebiet anzulegen. Das bringt kurzfristig die meisten Punkte. Schließlich will man sich ja nicht von den anderen abhängen lassen. Alle sollten aber bedenken, dass das Pech, plötzlich nicht mehr an dieses größte Gebiet anlegen zu können, jeden treffen kann! Also sollten alle frühzeitig dafür sorgen, dass sich auch andere Gebiete vergrößern. Das kostet kurzfristig vielleicht ein oder zwei Pünktchen, führt aber langfristig eher zum Sieg.“
Da ich trotz dieser Erläuterungen PELICAN BAY immer noch anders spiele, gehöre ich wohl zu denen, die es nie verstehen werden.

Wie geht PELICAN BAY? Mit sechseckigen Teilen, die Dschungel, Strand und Wasser zeigen, vergrößern wir die Auslage. Je größer das Landschaftsgebiet, an das ich anlege, desto mehr Punkte erhalte ich. Schließe ich ein Gebiet komplett ab, darf ich sofort einen weiteren Zug ausführen.
Gebiete können sehr groß werden, da Segmente, die auf den ersten Blick abgeschlossen scheinen, über eine Brücke hinweg auf der anderen Plättchenseite weitergeführt werden. Der Dschungel beispielsweise überquert auf diese Weise den Strand und das Wasser.

Was passiert? Jeder hat zwei Legeteile zur Auswahl. Je größer das Inselparadies bereits geworden ist, desto länger zieht sich die Suche nach dem optimalen Anlegeplatz hin. An der Stelle A zählt es zu wenig Punkte, bei B wäre es nicht regelkonform, bei C liefert es eine zu gute Vorlage... aber, hm, wenn man das Teil noch mal anders dreht, passt es dann nicht vielleicht doch bei B...?
Anders als offenbar die Testrunden des Verlages verhalten sich Spieler in freier Wildbahn so: Sie suchen erstens, ob sie ein Gebiet abschließen können. Falls ja, tun sie das, machen einen Doppelzug und beginnen mit ihrer Analyse von vorn. Falls nein, folgt zweitens die Suche nach dem größtmöglichen erweiterbaren Gebiet. Klappt es dort nicht, rückt das zweitgrößte in den Fokus und so weiter. Und schließlich wird drittens noch überprüft, ob sich das Plättchen so anlegen lässt, dass es dem nächsten Spieler hoffentlich nicht gut passt.
Ich sehe keinen Sinn darin, bewusst die kleinen Gebiete aufzupäppeln. Ich mache bei der Punktemaschine solange mit, bis es nicht mehr geht. Wenn ich Pech habe, trifft es tatsächlich mich. Dann falle ich zurück. Aber ich falle ebenso zurück, wenn ich bei der Punktemaschine nicht mitmache. Und vielleicht trifft es ja gar nicht mich, sondern einen anderen. – Wie man klare Anreize setzt, damit die Spieler nicht immer nur die größte Abstaube suchen, zeigt vorbildlich EINFACH GENIAL.

Was taugt PELICAN BAY? Wir können uns darauf einigen, dass es sich um eins der schönsten Spiele der Saison handelt. Darüber hinaus sehe ich aber keine spielerische Innovation. PELICAN BAY ist zudem grübellastig. Und die Anleitung ist derart knapp, dass für ein Spiel dieser Art ungewöhnlich viel Zeit investiert werden muss, um überhaupt regelkonform zu spielen.

PELICAN BAY von Jacques Zeimet für zwei bis vier Spieler, Drei Hasen in der Abendsonne.

Sonntag, 8. September 2013

Spielejahrgang 2012/13:
Spielefavoriten meiner Mitspieler (Auswertung)

In der Feuerwerkshauptstadt Hannover (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN berichtete), in der es aus irgendwelchen Gründen jeden dritten Tag Bumm! Bumm! Bumm! macht (gestern zum Beispiel durften die lieben Freunde von Pirotecnica Morsani aus Italien an die Granatwerfer), konnte es schwerlich ein anderes Ergebnis geben. So war das Spannende der diesjährigen Umfrage unter meinen Mitspielerinnen und Mitspielern nicht der Ausgang, sondern dessen Eindeutigkeit.

Von 53 Befragten (A bis F, G bis Ma, Me bis V) wurden die folgenden Spiele am häufigsten als persönlicher Spielefavorit 2012/13 genannt (zwei Mitspieler haben es geschafft, mir gleich zwei erste Plätze unterzujubeln, und bekannt für mein weiches Herz, habe ich jeweils beide mitgezählt):

HANABI: 16x

TZOLK’IN: 7x

QWIXX: 6x

DIE LEGENDEN VON ANDOR: 2x

KEYFLOWER: 2x

RIFF RAFF: 2x

STILLE POST – EXTREM: 2x


Insgesamt kamen am häufigsten in den TOP 5 meiner Mitspieler vor:

HANABI: 24x

QWIXX: 17x

TZOLK’IN: 16x

TERRA MYSTICA: 10x

STILLE POST – EXTREM: 9x

LA BOCA: 8x

AUGUSTUS: 7x (Kritik: spielbox 3/2013)

DIE LEGENDEN VON ANDOR: 7x

BORA BORA: 6x (Kritik: spielbox 2/2013)

BRÜGGE: 6x

KEYFLOWER: 5x

RIFF RAFF: 5x

DER HEIDELBÄR: 4x

DIE PALÄSTE VON CARRARA: 3x (Kritik: spielbox 7/2012)

KAKERLAKAK: 3x

LIBERTALIA: 3x (Kritik: spielbox 3/2013)

RIALTO: 3x

SUBURBIA: 3x

Ich überlege nun, was wir nun aus diesem Ergebnis lernen könnten. Ich zum Beispiel wüsste jetzt ganz genau, wie ich meine Spielekiste bestücken muss, um möglichst viele Mitspielerinnen und Mitspieler einen Abend lang glücklich zu machen. Und würde nicht dummerweise nach Ablauf eines Spielejahrgangs schon wieder der nächste beginnen und somit die Zusammenstellung meiner Spielekiste brutal diktieren, könnte ich das Gelernte gelegentlich sogar anwenden.
Ansonsten habe ich natürlich gelernt, dass meine Spielerunden die besten der Welt sind. Ich sehe es nicht als selbstverständlich an, dass so viele Menschen ihren guten Ruf riskieren, indem sie ihren Namen und ihr Bild für eine fragwürdige Seite wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hergeben. Vielen herzlichen Dank dafür!