Montag, 31. August 2015

Gern gespielt im August 2015

ISLE OF SKYE: So kann man einem Runaway Leader-Problem also auch begegnen.

ISTANBUL – MOKKA & BAKSCHISCH: Selten wurde eine Erweiterung schlüssiger begründet: „Als erfahrener Händler steigst du nun in das Geschäft mit dem Kaffee ein!“ Genau! Weitsichtige Kaufleute expandieren, wenn der Markt es hergibt. Was Pegasus mit MOKKA & BAKSCHISCH macht, machen wir in MOKKA & BAKSCHISCH. Mann, sind wir schlau, Pegasus und wir!

BROOM SERVICE: Darf ich jetzt ständig erklären... Ich bin verblüfft, wie viele Spieler BROOM SERVICE erst nach seiner Prämierung für voll nehmen.

THE GAME: The obsession.

BAD BUNNIES: Guter Udo – böser Hase. Passt für mich irgendwie.

IDENTIK: Was ist schwerer zu glauben: Dass meine Zeichnungen tatsächlich von einem Erwachsenen stammen oder dass ich mit dem Gekritzel sogar gewonnen habe?




Donnerstag, 27. August 2015

Vor 20 Jahren (32): Der gute und der böse Udo

Ich weiß nicht, ob das hier schon zur Sprache kam... ach doch, jetzt fällt es mir wieder ein. Es kam schon zur Sprache. Mehrfach sogar. Trotzdem kurz zur Wiederholung, denn das letzte Mal ist auch schon wieder zwei Monate her:
Vor 20 Jahren hatte ich noch nicht so viele Spielerunden wie heute. Ich lechzte nach Spielmöglichkeiten.

Im Laden Am Schwarzen Bär wusste man... oh, pardon, ich habe vergessen, im Zusammenhang mit diesem Laden das Wort „legendär“ zu verwenden. Also von vorn:
Im legendären Laden Am Schwarzen Bär wusste man von meiner Misere. Ich würde sogar sagen: Man war nicht ganz unschuldig daran. Denn trotz Nachfrage durfte ich nicht in der legendären Spielerunde dieses legendären Ladens mitspielen. Ich war zu sehr normalsterblich.

Immerhin gab mir der Ladenbesitzer Tipps, wen ich ansonsten noch mit meinem unstillbaren Spieledrang behelligen könnte. Nachdem er mich neulich zu einer Institution namens Gleisdreieck geschickt hatte, wo ich genau ein Mal und nie wieder hinging, empfahl er mir diesmal den neu gegründeten Spieletreff im Jugendkeller einer Kirchengemeinde.

Der Jugenddiakon und Leiter dieses Spieletreffs namens Udo (!) kannte den Ladenbesitzer offenbar ganz gut. Jedenfalls gab es die Abmachung, dass er sich zu jedem Spieletreff zwei, drei Spiele aus dem legendären Laden ausleihen durfte. Und das war natürlich genial. Denn auf diese Weise lernte ich Neuheiten kennen, ohne sie kaufen zu müssen oder direkt im Laden anzutesten. Endlich konnte ich das, was ich aus Fairplay und spielbox erfuhr, mit eigenen Erfahrungen abgleichen.

In diese Zeit fielen Spiele wie LINIE 1, STERNENHIMMEL, GALOPP ROYAL, HIGH SOCIETY, CONDOTTIERE, PHANTOMS OF THE ICE... und SIEDLER. Verdammt! Wir hatten Zugriff auf den legendären Bestand des legendären Spieleladens, und am Ende spielten wir dann doch immer wieder SIEDLER. Es war einfach das beste Spiel.

Ich behaupte, ich gewann bei SIEDLER recht häufig – sodass die Bereitschaft meiner Mitspieler, mit ausgerechnet mir Rohstoffe zu tauschen, tendenziell sank. Ich musste argumentativ ein bisschen nachhelfen. Und als eine Mitspielerin mal wieder zögerte, ob sie nun mit mir oder mit dem anderen Udo tauschen sollte, sagte ich: „Nimm mich! Denn ich bin der gute Udo. Und das ist der böse Udo.“ Oder so ähnlich.

Der Spitzname „böser Udo“ blieb am anderen Udo hängen. Noch heute verwenden einige Bekannte von damals diesen Ausdruck. Selbst der böse Udo tut das manchmal. Anlässlich dieser Kolumne hatte ich ihn gefragt, ob er noch Fotos von damals hat. – Ja, hat er. Er weiß nur nicht, wo. Aber er will sie für mich suchen. So böse ist er also gar nicht. Im Nachhinein muss ich sagen, Doreen hätte das Getreide auch gern mit ihm tauschen dürfen.

Für heute ist meine Sendezeit schon wieder um. Eigentlich wollte ich noch davon erzählen, dass dieser Spieletreff leider auch sehr merkwürdige Gestalten anzog, mit denen man privat niemals spielen würde. Das kann ich aber zu einem beliebigen Zeitpunkt nachholen, denn in den kommenden Folgen werde ich noch oft von Spieletreffs zu berichten haben, und das Sonderling-Phänomen findet man quasi überall.
Eine weitere Geschichte aus dem Spieletreff: Ich begegnete einem echten Prominenten! Den muss ich aber erst fragen, ob ich darüber schreiben darf. Wer will schon freiwillig von Udo Bartsch getroffen worden sein? Ich werde argumentativ etwas nachhelfen und sagen: Hey, ich bin doch der gute Udo!

Vor 20 Jahren (31): Geister
Vor 20 Jahren (33): Essen 1995

Montag, 24. August 2015

Evolution

„Weniger pädagogisch wertvoll als gedacht“, lese ich in einer Kundenbewertung auf Amazon. Mehr noch: Die Grundzüge der Evolutionstheorie werden nicht adäquat vermittelt. Statt plastisch ausgeformter Figuren enthält das Spiel nur Karten und Pappe!
Wer auch immer auf die Idee gekommen ist, EVOLUTION einem offenbar größeren Kreis von „Vine-“ und „Top 500-Rezensenten“ zukommen zu lassen: Eine richtig gute Idee war das nicht. Zwar hat EVOLUTION nun bombastisch viele Bewertungen – aber was für welche!
Ich behaupte: Vine- und Top 500-Rezensenten sind die falsche Zielgruppe. EVOLUTION ist ein Kennerspiel.

Wie geht EVOLUTION? Jeder von uns ist ein... tja, sagen wir mal: Evolutionär. Wir entwickeln Tierarten und statten sie mit Eigenschaftskarten aus. Je größer die Population, desto mehr müssen die Tiere zu fressen bekommen. Da jeder verspeiste Fress-Chip einen Punkt zählt, ist eine große Population dennoch erstrebenswert. Fehlt Futter, sinkt die Population wieder.
Fressen ist also das Entscheidende. Deshalb nun ein paar Worte zum Thema Nummer eins: In jeder Runde muss jeder Spieler eine seiner Karten für das allgemeine Nahrungsangebot opfern. Die Karten tragen Zahlen von minus drei bis plus neun. Ihre Gesamtsumme bestimmt, wie viel Nahrung in den Vorrat kommt. Anschließend bedienen sich die Spieler reihum aus diesem Gemeinschafts-Pool. Hat ein Spieler mehrere Tierarten, muss er entscheiden, welche von beiden an die Reihe kommt. Manchmal ist genug für alle da. Manchmal aber auch nicht.
Vor der Nahrungsphase hatten die Spieler die Möglichkeit, ihren Tieren mittels Karten Eigenschaften zuzuweisen oder Population oder Körpergröße zu erhöhen. Eigenschaften können fürs Fressen einige Vorteile bringen. „Gefräßig“ beispielsweise bedeutet, immer gleich zwei Chips statt einem zu vertilgen. Tierarten mit „Kooperation“ füttern ihre Kumpels mit durch.
„Fleischfresser“ bringen die friedliche Mampferei durcheinander. Tiere mit dieser Eigenschaft fressen nicht mehr aus dem Vorrat. Sie müssen andere Arten verspeisen. Und das wiederum klappt nur, wenn der Fleischfresser größer ist als sein Opfer. Aber auch kleine Tiere können sich schützen, beispielsweise durch „Warnruf“, den der Angreifer nur mit „Hinterhalt“ oder „Intelligenz“ knacken kann.

Was passiert? Tja. Evolution halt. Der Kampf der Arten ist gnadenlos. Es gibt Spieler, die sind schon nach zwei (von fünf bis sieben) Durchgängen quasi chancenlos. Spielt man mit Anfängern, passiert das immer wieder. Unbedarft werden neue Tierarten ins Spiel und damit anderen zum Fraß vorgeworfen. EVOLUTION verzeiht solche Fehler nicht. Man muss sich reinfinden; man muss wissen, was man tut. Ein Kennerspiel eben.
Mit wachsender Erfahrung findet man Möglichkeiten, um in bedrängter Situation doch noch etwas ausrichten zu können. Trotzdem bleibt das Problem, dass der Führende davonrennen kann, zum Beispiel auch weil sich andere verzocken. Wer mehr Tierarten hat, bekommt mehr Karten. Also will ich früh weitere Tierarten züchten und riskiere vielleicht, dass sie nicht für jeden erdenklichen Fall gerüstet sind. Denn die Eigenschaften spielen wir zunächst verdeckt. Es kann böse Überraschungen geben.
Spiele ich aber immer nur auf Sicherheit, reicht es wohl zu einer guten Platzierung, aber selten zum Sieg. Insbesondere auf Fleischfresser umzuschulen, macht zwar viel Spaß, kann aber auch gnadenlos in die Hose gehen, wenn andere Tiere in Erdlöcher kriechen, auf Bäumen verharren oder einen Schutzpanzer überstreifen. Oft entsteht ein Ungleichgewicht zwischen Groß und Klein und Stark und Schwach. Aber dadurch wird EVOLUTION für mich nicht uninteressant. Es ist authentisch so, außerdem ist eine Partie schnell gespielt. – Doof gelaufen? Dann noch mal!

Was taugt es? EVOLUTION finde ich thematisch überragend. Die Spielprinzipien folgen dem Thema und sind komplett anschaulich. Bei nur 17 verschiedenen Eigenschaften hat man zwar irgendwann alles gesehen. Aber mehr als zehn Partien braucht es dafür schon. Und unterhaltsam ist EVOLUTION selbst dann noch. Ohnehin ist es mir lieber, mit 17 gut getesteten statt mit 35 halbgaren Eigenschaften zu spielen.
Zur Klärung von Details muss man anfangs viel in der Regel nachlesen, aber dazu sind Regeln unter anderem da. Ich finde EVOLUTION auch grafisch gelungen und verstehe in Summe überhaupt nicht, warum dieses Spiel so vergleichsweise wenig Diskussionsthema in den Foren ist. Für mich eines der besten (und leider unterschätzten) Spiele des Jahrgangs.

EVOLUTION von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin für zwei bis fünf Spieler, Schmidt.

Dienstag, 18. August 2015

Sankt Petersburg

Ein bisschen erinnert es an naive Malerei, ein bisschen an Heiligenbildchen; die Striche sind schief, und nicht immer stimmen die Proportionen. Aber egal. Die von Doris Matthäus gestaltete erste Ausgabe von SANKT PETERSBURG besitzt Retro-Charme. Weshalb es mir schwer fällt, mich davon zu trennen, obwohl es mittlerweile eine deutlich reichhaltigere Neuauflage gibt.
Und um genau die geht es hier. – Verrückt! Ich muss mich selber loben, wie toll ich diese Einleitung direkt ins Ziel geschossen habe.

Wie geht SANKT PETERSBURG? So leid es mir tut: Die strikt elitäre Herangehensweise dieses Blogs und meine Faulheit verbieten es, das zu erklären. Wer SANKT PETERSBURG nicht kennt, sollte es sich einfach kaufen – und fertig.

Was bietet die Neuauflage?
1. Damit jetzt auch fünf Spieler mitmachen können, sind zusätzliche Karten im Spiel. Während einer Marktphase erwirbt man Dinge wie Salat oder Hühner. Es gibt fünf solcher Waren-Kategorien, und in jeder davon erfolgt eine Mehrheitswertung. Nebenbei trägt dieses neue Element zum Feinschliff des Gesamtspiels bei. „Schiffsbauer“ und „Markt“ bringen nun auch Mehrheiten-Symbole mit, was diese oft unattraktiven Karten etwas aufwertet.
Allerdings verändert das Marktgeschehen auch den Spielcharakter. Die Fragen, die SANKT PETERSBURG bislang so lang spannend machten (Wann ist der Zeitpunkt, um vom Geldsammeln aufs Siegpunkte-Sammeln umzusteigen? Lieber viele Adlige oder starke Gebäude?), treten in den Hintergrund. Die Strategien nivellieren sich. Man muss beim Markt mitmachen; sonst entgehen einem zu viele Punkte. Aus Geldmangel entstehen daraufhin weniger imposante Adeligen-Sammlungen, weniger spektakuläre Gebäude-Ensembles.
2. Auch am alten SANKT PETERSBURG hatte ich ein paar Dinge auszusetzen. Nach meinem Empfinden war die Adeligen-Strategie zu oft überlegen, der frühe Erwerb einiger Schlüssel-Karten (vor allem: Hofmeisterin) zudem vorentscheidend. Das neue SANKT PETERSBURG nimmt sich der Sache an; die problematischen Karten wurden in ihren Werten ein bisschen verändert. Außerdem liegt als eines der sechs Module„Das Bankett“ bei, das die Gebäude-Strategie gegenüber der Adeligen-Strategie gelungen aufwertet.
Allerdings braucht es für all dies nicht unbedingt das neue Spiel. Schon vormals gab es Austauschkarten sowie „Das Bankett“. Für Besitzer der Erweiterung IN BESTER GESELLSCHAFT & DAS BANKETT reduziert sich der Vorteil des neuen SANKT PETERSBURG an dieser Stelle darauf, dass die zusätzlichen Karten nicht mehr anhand ihrer Rückseiten zu unterscheiden sind.
3. Darüber hinaus bietet das neue SANKT PETERSBURG noch vier bislang unveröffentlichte Module, die – um es sehr kurz zusammenzufassen – nicht groß stören, sich aber auch nicht aufdrängen. Am besten gefallen mir „Die Hürden“ und „Die Aufträge“. Die anderen beiden werde ich wohl nicht mehr einsetzen.

Muss man das haben? Ja! Ganz zweifellos muss man SANKT PETERSBURG haben. Aber soll es nun die neue Ausgabe sein, genügt die alte oder braucht man gar beide?
Ich finde: Wer die alte Version inklusive der Erweiterung hat, braucht die neue nicht. In keiner meiner Runden hat sich der Markt etabliert. Im Gegenteil sagen alle: „Nächstes Mal bitte wieder ohne!“
Wenn eine Gruppe sehr häufig SANKT PETERSBURG spielt, kann es interessant sein, von Partie zu Partie ein paar Kleinigkeiten zu verändern. Die Module erlauben, das Spiel dem Gruppengeschmack anpassen. Was einem nicht gefällt, lässt man weg. Die gestiegene Variabilität wäre somit fast doch das Killer-Argument gegen die alte Ausgabe – wäre nicht bei der neuen grafisch manches schlechter gelaufen. So sehr mir das neue Artwork generell gefällt (die Karten mehr als das Cover): Mich stört, dass einige Köpfe arg nach Photoshop aussehen. Und noch mehr stört mich, dass die Überbaukarten nur schwer als solche zu erkennen sind.
SANKT PETERSBURG ist eins meiner Lieblingsspiele. Nach mehr als 150 Partien wäre das Label „genial“ sicher angebracht. Eine in jeder Hinsicht gelungene Neuausgabe hätte ich begeistert begrüßt. Diese aber lässt mich zwiegespalten.

SANKT PETERSBURG von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Samstag, 8. August 2015

Lumis

Uh! Ah! Oh!„Ein durchgehender Pfad aus leuchtenden Feuern soll erschaffen werden.“ So steht es hinten auf der Schachtel von LUMIS und klingt nach dem erhebenden Teil einer spirituellen Zeremonie oder zumindest nach der Sorte Aufgabe, die im Fantasy-Rollenspiel besonders viele Erfahrungspunkte bringt. Bei der Betrachtung des dargebotenen Spielmaterials stellt sich allerdings die Frage: „Häh?!“
Denn wertig oder gar atmosphärisch wirken die Plastikteile nicht. Obendrein lassen sie sich nur schwer aufeinander stecken, obwohl sie eigentlich zum Aufeinander-Stecken gedacht sind.
Immerhin jedoch – und nun kommen wir zum Positiven – stimmt zumindest ein anderer Satz der Selbstbewerbung ziemlich genau: „LUMIS ist Spannung pur.“

Wie geht LUMIS? Zwei Spieler oder zwei Teams wollen auf dem Spielplan eine durchgehende Verbindung ihrer Farbe erschaffen. Dazu müssen zunächst mindestens zwei Türme her, denn Feuersteine dürfen nur eingesetzt werden, wenn sie eigene Türme verbinden.
Es gibt Felder für Türme und Felder für Feuer. Die Untergrundfarbe bestimmt, welche Farbkarten zu bezahlen sind. Für die Verbindung zweier Türme zahlt man für jedes überbrückte Feld eine. Für einen Turm zahlt man eine oder freiwillig mehrere Karten: je mehr, desto höher der Bau. Dessen Höhe ist wichtig, denn frei stehende Türme können vom Gegner geschlagen werden, indem er an dessen Stelle einen noch höheren Turm setzt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nachziehen von eins bis vier Karten, das einem gewissen Rhythmus unterliegt: Ziehe ich diesmal mehr, werde ich nächstes Mal weniger ziehen. Und umgekehrt.

Was passiert? Im Partnerspiel arbeiten zwei Spieler zusammen... oder streben dies zumindest an. Eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit besteht nun darin, dem Gegenüber eine bis vier Karten abzutreten. Dass man sich nicht beraten darf, macht die Sache besonders reizvoll: Fehlen meinem Kollegen noch Karten für die erhoffte Verbindung? Und wenn ja, welche? Die falschen zu schieben, wäre ein unschöner Tempoverlust. Karten nachzuziehen wäre dann effektiver gewesen.
Tempo ist sehr wichtig in LUMIS. Jede überflüssige Aktion sollte vermieden werden. Ständig Riesentürme zu bauen, nur damit sie nicht geschlagen werden, kostet zu viele Karten und somit zu viele Züge. Lange Strecken zu bauen, erfordert weniger Türme und ist somit effektiver, als denselben Weg in mehreren Kurzetappen zu überbrücken. Optimal ist es, in einen Rhythmus zu kommen, dass einer seine Hand voll zieht und Verbindungen baut, während der andere versucht, mit Türmen die entsprechenden Vorlagen zu liefern.
Oft erlebe ich, dass sich eine Partei schnell einen klaren Feldvorteil erarbeitet und den Vorsprung nur noch ins Ziel retten muss. Mit wachsender Erfahrung werden die Partien aber ausgewogener. Man erkennt die Kniffe des Spiels und die Methoden, um einen Vorsprung wieder aufzuholen. Die Farbkarten lassen sich flexibler nutzen als zunächst ersichtlich. Am Ende beruht es natürlich trotzdem auf Glück, ob man die entscheidende Blaue noch zieht oder nicht.
Zu zweit geht viel von der Spannung und Ungewissheit des Partnerspiels verloren. Weil keine Abstimmungsfehler passieren, verlaufen die Partien ausgeglichener. Das klingt zunächst positiv, wendet sich durch eine Regel jedoch ins Negative: Ein Spieler bzw. Team, dessen Vorrat an Feuersteinen aufgebraucht ist, verliert.
Laut Regel kann dies nur passieren, „wenn die Spieler zu wenig planvoll vorgehen“, was ich für eine sehr originelle Umdeutung des Missstandes halte, dass LUMIS mehr Material bräuchte. Die Feuersteine gehen aus, wenn die Partien sehr umkämpft sind. Und dass Partien umkämpft sind, ist für mich kein Zeichen für Dummheit der Beteiligten. Beim SCHACH sagt man ja auch nicht: „Wer mehr als 40 Züge machen muss, verliert. Ansonsten ist er zu wenig planvoll vorgegangen.“

Was taugt es? LUMIS ist wie ein unverkopftes TWIXT. Zweifellos dominiert das Glück, aber die Spannung wiegt dies auf. Ich empfehle das Spiel zu viert. Das Material überzeugt mich nicht, und zu allem Überfluss lassen die Bauregeln mehrere Auslegungen zu. Alles in allem reicht das dann nur zu „solide“, obwohl ich viele Partien gern und mit Spaß gespielt habe.

LUMIS von Stephen Glenn für zwei oder vier Spieler, Kosmos.