Freitag, 14. September 2018

Century – Fernöstliche Wunder

Kombiniert man die Cover von CENTURY 1 und 2, ergibt sich ein zusammenhängendes Panoramabild. Naiv hatte ich angenommen, dass beide Spiele in Kombination ebenfalls ein größeres Gesamtwerk ergeben würden, vielleicht eine Art Kampagne, eine Spielewelt oder irgend so etwas. Versprochen war eine Fortsetzung. Tatsächlich aber ist CENTURY 2 nur eine andere Version von CENTURY 1 und das Kombi-Spiel ist noch eine weitere Version.
Aber von vorn …

Wie geht CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER? Erneut sammeln wir Waren und tauschen Waren-Kombinationen gegen wertvollere Kombinationen und später dann gegen Siegpunkte. Anders als in CENTURY 1 bewegen wir uns währenddessen auf einem Meeres-Spielplan.
Die Reichweite der Spieler-Schiffe ist ziemlich begrenzt. Wer trotzdem mehr Distanz überbrücken möchte, muss dafür mit Waren zahlen, die auf dem Spielplan abgelegt und von später vorbeikommenden Schiffen aufgesammelt werden können.
Am gewählten Zielort erhält man entweder zwei minderwertige Waren („ernten“) oder tauscht zu einem vorgegebenen Kurs. Tauschen allerdings ist nur erlaubt, wenn man vor Ort einen Stützpunkt besitzt. Den zu errichten, ist gar nicht so komplex. Man stellt ihn einfach hin und tauscht los. Allerdings: Haben schon andere Spieler Stützpunkte dort, kostet der Bau Gewürze.


Was passiert? Wie schon CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist auch CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ein Wettrennen. Das Spiel endet, sobald einer (nach Vorgabe der in Häfen ausliegenden Auftragsplättchen) viermal Waren gegen Siegpunkte eintauschen konnte. Also sollte man tunlichst keine Züge verschwenden und seine Handlungen so optimieren, dass man an einem Stützpunkt gleich mehrfach statt nur einmal tauschen kann. Und dass man nichts verschwendet. Und dass man mit seinem Laderaum auskommt. Und so weiter.
Seine Mitspieler sollte man ebenfalls beobachten. Denn sammle und tausche ich auf die Erfüllung eines bestimmten Plättchens hin, das ein anderer Spieler einen Augenblick vor mir einkassiert, kann mich der Rücktausch etliche Züge kosten. Überhaupt ist FERNÖSTLICHE WUNDER etwas konfrontativer als DIE GEWÜRZSTRASSE. Nicht nur für Stützpunkte, auch für Schiffe anderer Spieler, die bräsig am Zielort herumstehen, muss man blechen.
Und sehr gekonnt behebt FERNÖSTLICHE WUNDER einen Nachteil von DIE GEWÜRZSTRASSE. Hatte man dort eine tolle Kartenkombination beisammen, spielte man sie runter und runter und runter und war kaum noch zu bremsen. Klar: Es war eben Kern des Spiels, sich eine solche Kombination aufzubauen. Doch wer es nicht geschafft hatte, konnte den anderen nur noch hinterherstaunen.
Auch in FERNÖSTLICHE WUNDER ist es wichtig, den variablen Spielplan zu lesen und sinnvolle Schiffsrouten für sich zu finden, auf denen sich die Waren möglichst effektiv und gerne auch immer wieder vermehren und aufwerten lassen. Aber das Spiel belohnt, wenn jemand viele verschiedene Orte aufsucht, statt stur dieselbe Schleife abzusegeln. Wer viele Stützpunkte baut, schaltet sich damit Spezialeffekte und Siegpunkte frei. Und dies beides kann in Summe so stark sein, dass man auch mit einem Auftragsplättchen weniger gewinnt.


Was taugt es? CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist vielschichtiger als DIE GEWÜRZSTRASSE. Man muss mehr planen und mehr beachten. Doch beim Stichwort „beachten“ bin ich bei der ersten Schwachstelle des Spieles angelangt: Das Beachten wird durch den kleinen Spielplan und das viele Material darauf arg erschwert.
Beide CENTURY-Spiele sind eng miteinander verwandt, das Spielgefühl ist ähnlich: Die Regeln sind schlank, die Taktung ist kurz, es geht um Tauschketten und Tempo. Es ist im Grunde zweimal dieselbe Spielidee: in DIE GEWÜRZSTRASSE umgesetzt als Deckbauspiel, hier als Ausbreitungsspiel.
Obwohl dies das tiefere Spiel mit mehr Fleisch am Knochen ist, empfinde ich es als das etwas schwächere. Die überraschende Eleganz und damit das Besondere von DIE GEWÜRZSTRASSE ist abhandengekommen. FERNÖSTLICHE WUNDER ist stimmig und gut komponiert – aber herkömmlich.
Die Kombination beider Spiele serviert uns dieselbe Idee ein drittes Mal, jetzt als Ausbreitungs- und Deckbauspiel gleichermaßen. Auch das gewinnt der Sache noch mal andere Aspekte ab, wirkt aber statt bereichernd vor allem gewollt. Mehrwert? Nein, nur mehr Regeln und mehr Material.


**** solide

CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler, Plan B Games.

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