Außer mir macht sich vermutlich niemand Gedanken darüber, doch wer wollte, könnte am Vier-Tages-Rhythmus erkennen, dass dies mal wieder die – tadaaa! – monatliche Bonusrezension ist.
Das war die gute Nachricht.
Wie geht KATAKOMBEN – KUBEN? Wir erwerben 3D-Baumaterial (Polykuben) und kombinieren es zu 3D-Gebäuden. Ein*e Spieler*in würfelt, reihum wählen wir nun je ein Würfelpaar und erhalten die darauf abgebildeten Ressourcen.
Die Alternative ist das Bauen: Man verzichtet auf Würfel und verwendet das zuvor gesammelte Material, um eins der ausliegenden Baumuster nachzubilden. Dadurch schnappt man es anderen weg und kassiert außerdem Punkte. Problem dabei: Wer seinen Ressourcenvorrat beim Bauen nicht aufbraucht, muss trotzdem fast alles abgeben.
Die Baumuster sind auf Plättchen abgebildet. Das erbaute fügt man nun ins „Dorf“ ein, eine gemeinsame Legefläche, die während des Spiels wächst. Für jedes Nachbarplättchen erhält man einen Bonus, der größer ausfällt, wenn beide Plättchen an ihrer gemeinsamen Kante dasselbe Farbsymbol tragen.
Was passiert? KATAKOMBEN – KUBEN benötigt gewisse räumliche Vorstellungskraft. Wie ich meine Steine zusammenfügen muss, um Gebäude X zu bauen oder welche Steine mir dazu noch fehlen oder auf welches Alternativgebäude Y ich umsatteln könnte, ist in KATAKOMBEN – KUBEN eine typische Überlegung.
Das ist nicht trivial, da sich die Polykuben recht flexibel verwenden lassen. Das Herumtüfteln mit dem Baumaterial ist das, was in KATAKOMBEN – KUBEN Spaß macht. Zumal man noch Chips einrechnen muss, deren Zahlung bestimmte Sonderaktionen erlaubt.
Die Regel, dass überschüssiges Material verloren geht, verspricht allerdings mehr Dilemma, als das Spiel tatsächlich generiert. Meistens geschieht schlichtweg dies: Wer bauen kann, baut. Das mit Horten verbundene Risiko zahlt sich nicht deutlich genug aus.
Ohnehin ist KATAKOMBEN – KUBEN eher auf kurzfristiges Abstauben ausgelegt. Welches Material kommen wird oder wie gut ein Bauplatz im Dorf farblich zum gewählten Plättchen passt, sind keine Dinge, die man plant, sondern Dinge, die sich ergeben. KATAKOMBEN – KUBEN enthält auch Mechanismen, die anfällig für Königsmacher-Züge sind.
Was taugt es? KATAKOMBEN – KUBEN wirkt nicht ausgereift. Es fehlen Elemente, die aus der Idee, mit Polykuben verschiedene Gebäude zu errichten, ein Spiel mit Spannungsbogen machen. Das Geschehen fühlt sich von Beginn bis Ende gleichförmig an, es erwächst keine Dynamik oder Entwicklung.
Normalerweise nörgele ich, wenn Materialien zu klein sind. In diesem Fall aber sind mir die Spielpläne, die nur als Ablagen dienen, zu groß. Sie beanspruchen unnötig Platz.
Ohnehin ist hier redaktionell mehreres misslungen: Die Würfelsymbole sind schwer unterscheidbar, die Farben stimmen nicht ganz mit den Materialien überein. Und falls Bauteile ausgehen, bekommt man die „nächste verfügbare“ Ressource. Obwohl dieser Fall häufiger vorkommt, ist die Rangfolge der Ressourcen nur in der Anleitung abgedruckt, auf dem Spielplan findet man sie nicht. Platz wäre nun wirklich dagewesen.
Neben den vier angebotenen Baumustern liegt noch ein fünftes aus. Er dient als Vorschau und rückt in den Markt, sobald ein Plättchen von dort weggebaut wurde. Der Sinn einer Vorschau ist mir schon klar: Man kann planen. Doch das Vorschaufeld ist kaum von den anderen zu unterscheiden; wiederholt wollten Mitspieler*innen das Vorschauplättchen bauen. Weil auch der Nachfüllstapel offen liegt, hat KATAKOMBEN – KUBEN kurioserweise eine Vorschau und eine Vorschau auf diese Vorschau.
** misslungen
KATAKOMBEN – KUBEN von Ken Valles und Aron West für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.
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