Mittwoch, 18. Juni 2014
Tzolk’in – Stämme und Prophezeiungen
Man nenne mich ungläubiger Thomas oder von mir aus auch dummer August. Als mir TZOLK’IN 2012 auf der Messe in Essen vorgestellt wurde, war ich skeptisch: Auf den ersten Blick sah es für mich nach einem fiesen Rechen- und Grübelspiel aus. Und in der Tat können die Zugmöglichkeiten kurz vor Schluss ziemlich kompliziert werden. Alles in allem erwies sich TZOLK’IN jedoch als viel leichtgängiger als vermutet.
Dann wurde mir 2013 in Essen TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN gezeigt, und wieder war ich skeptisch. Auf den ersten Blick sah es für mich nach einer fiesen Rechen- und Grübelerweiterung aus...
Was bringt STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN? Insgesamt sind es vier Module. 1. die Stämme. Jeder Spieler erhält zwei Spezial-Eigenschaften zugelost, von denen er eine auswählt. Sie gilt für das gesamte Spiel. Beispielsweise darf man pro Spielzug einen Rohstoff gegen Mais eintauschen oder es gelten günstigere Einsetzkosten für die Arbeiter. 2. die Prophezeiungen: im zweiten, dritten und vierten Viertel des Spiels kosten bestimmte Spielzüge extra. Direkt im Anschluss wird dieser Bereich zusätzlich gewertet. Beispielsweise bringen Holzplättchen vorübergehend weniger Holz, anschließend erhalten die Spieler für die Anzahl ihrer Holzplättchen Punkte. 3. neue Gebäude. 4. Material für den fünften Spieler inklusive einer Regelanpassung.
Was ändert das? Es wird wider Erwarten nicht viel rechnerischer oder grübellastiger, sondern fügt sich gut ein. Am unauffälligsten sind die Gebäude. Sie bieten einfach nur ein bisschen Abwechslung, alles in allem sind sie aber ziemlich egal. Deutlich spannender wirken sich die Prophezeiungen aus. Sie ermöglichen reichlich Extrapunkte, wenn man denn gezielt darauf spielt. Und ein schönes Experimentierfeld sind die Stämme. Sie beeinflussen den Spielstil. Habe ich zum Beispiel die Eigenschaft, eine Figur pro Runde zurückzunehmen, nachdem ich zwei andere eingesetzt habe, versuche ich, meinem Spiel einen entsprechenden Rhythmus zu geben.
Wenn mir eins an TZOLK’IN missfällt (und alles andere gefällt mir sehr), dann die Beobachtung, dass es so viele mögliche Strategiewege am Ende gar nicht gibt. Die Erweiterung ändert daran letztlich auch nichts. Aber STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN bringt genügend Variation und Seitenwege, um auf weitere Partien gespannt zu sein. Hatte ich ohne die Erweiterung bereits über 20 Partien TZOLK’IN gespielt, sind es nun über 30. Ende nicht absehbar.
Allerdings habe ich Zweifel, ob die Eigenschaften der Stämme tatsächlich gleichwertig sind. Das zu beweisen, dürfte unendlich viele Testpartien erfordern. Es fühlt sich aber nicht gleichwertig an, und allein das ist schon ein gewisses Manko.
Was taugt es? Die Module 1, 2 und 3 verwende ich mit erfahrenen TZOLK’IN-Spielern jetzt immer. Nur Partien zu fünft strebe ich nicht ernsthaft an, weshalb ich Modul 4 überhaupt nicht brauche. Immerhin bietet die neue Spielerfarbe Orange eine schöne Alternative, falls noch jemand außer mir Gelb haben möchte. Jetzt darf er Orange haben und kann sich freuen.
TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis fünf Spieler, CGE / Heidelberger Spieleverlag.
Dann wurde mir 2013 in Essen TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN gezeigt, und wieder war ich skeptisch. Auf den ersten Blick sah es für mich nach einer fiesen Rechen- und Grübelerweiterung aus...
Was bringt STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN? Insgesamt sind es vier Module. 1. die Stämme. Jeder Spieler erhält zwei Spezial-Eigenschaften zugelost, von denen er eine auswählt. Sie gilt für das gesamte Spiel. Beispielsweise darf man pro Spielzug einen Rohstoff gegen Mais eintauschen oder es gelten günstigere Einsetzkosten für die Arbeiter. 2. die Prophezeiungen: im zweiten, dritten und vierten Viertel des Spiels kosten bestimmte Spielzüge extra. Direkt im Anschluss wird dieser Bereich zusätzlich gewertet. Beispielsweise bringen Holzplättchen vorübergehend weniger Holz, anschließend erhalten die Spieler für die Anzahl ihrer Holzplättchen Punkte. 3. neue Gebäude. 4. Material für den fünften Spieler inklusive einer Regelanpassung.
Was ändert das? Es wird wider Erwarten nicht viel rechnerischer oder grübellastiger, sondern fügt sich gut ein. Am unauffälligsten sind die Gebäude. Sie bieten einfach nur ein bisschen Abwechslung, alles in allem sind sie aber ziemlich egal. Deutlich spannender wirken sich die Prophezeiungen aus. Sie ermöglichen reichlich Extrapunkte, wenn man denn gezielt darauf spielt. Und ein schönes Experimentierfeld sind die Stämme. Sie beeinflussen den Spielstil. Habe ich zum Beispiel die Eigenschaft, eine Figur pro Runde zurückzunehmen, nachdem ich zwei andere eingesetzt habe, versuche ich, meinem Spiel einen entsprechenden Rhythmus zu geben.
Wenn mir eins an TZOLK’IN missfällt (und alles andere gefällt mir sehr), dann die Beobachtung, dass es so viele mögliche Strategiewege am Ende gar nicht gibt. Die Erweiterung ändert daran letztlich auch nichts. Aber STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN bringt genügend Variation und Seitenwege, um auf weitere Partien gespannt zu sein. Hatte ich ohne die Erweiterung bereits über 20 Partien TZOLK’IN gespielt, sind es nun über 30. Ende nicht absehbar.
Allerdings habe ich Zweifel, ob die Eigenschaften der Stämme tatsächlich gleichwertig sind. Das zu beweisen, dürfte unendlich viele Testpartien erfordern. Es fühlt sich aber nicht gleichwertig an, und allein das ist schon ein gewisses Manko.
Was taugt es? Die Module 1, 2 und 3 verwende ich mit erfahrenen TZOLK’IN-Spielern jetzt immer. Nur Partien zu fünft strebe ich nicht ernsthaft an, weshalb ich Modul 4 überhaupt nicht brauche. Immerhin bietet die neue Spielerfarbe Orange eine schöne Alternative, falls noch jemand außer mir Gelb haben möchte. Jetzt darf er Orange haben und kann sich freuen.
TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis fünf Spieler, CGE / Heidelberger Spieleverlag.
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