Dienstag, 10. Juni 2014
Expedition: Northwest Passage
Nachdem die nautischen Wochen auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN unter anderem für ein Expeditionsspiel unterbrochen worden waren (an dieser Stelle herzlichen Dank für die sehr interessante und konstruktive Diskussion!), gleite ich nun zurück ins alte Fahrwasser und widme mich wieder ein Spiel mit Schiffen. Und siehe da: ein Expeditionsspiel ist es außerdem!
Wie geht EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE? Wir befinden uns auf den Spuren der legendären Expedition von Sir John Franklin und suchen sowohl nach deren Überresten als auch nach der Nordwest-Passage.
Mit Plättchen, die Wasser und Eis zeigen, bauen wir eine Seelandschaft. Unsere Schiffe bewegen sich über die Plättchen, natürlich nur auf Wasser. Wer will, darf einen Schlitten aussetzen. Der Schlitten fährt über das Eis. Auf einigen Plättchen liegen Chips verschiedener Sorten. Sie abzusammeln, bringt am Schluss Punkte für Mehrheiten sowie für komplette Sets aller Sorten. Weitere Punkte gewinnt, wer beim Plättchenlegen Eisflächen vollendet. Abhängig von der Reihenfolge des Eintreffens zählt es außerdem Punkte, den Spielplan komplett zu überqueren und das Feld „Northwest Passage“ zu erreichen sowie vor Ablauf der zehn Durchgänge wieder zum Startpunkt zurückzukehren. Wer die Rückreise nicht schafft, kassiert Abzüge.
Jede Aktion (Plättchen kaufen oder anlegen, Fahrzeug bewegen, Chip aufnehmen) zahlt man mit Personal. Jedem Spieler stehen pro Durchgang sieben Crewmitglieder zur Verfügung. Aktionen benötigen bis zu drei dieser Figuren. Wer seine Leute komplett eingesetzt hat, passt und steigt aus dem Durchgang aus.
Während der Partie umkreist die „Sonnenscheibe“ den Spielplan. Sie zeigt an, welche Gebiete unabhängig von der Plättchengrafik völlig zugefroren sind. Anfangs des Spiels ist dies nur ein kleiner Teil, später fast die gesamte Fläche, gegen Ende wieder fast nichts. Das bedeutet: Mit dem Schiff kommt man irgendwann nicht mehr weiter oder ist zumindest extrem eingeschränkt. In aller Regel muss man Personal auf den Schlitten umladen, weiterfahren, und vor der großen Eisschmelze wieder zum Schiff zurück.
Was passiert? Die Entscheidung, wie früh und an welchem Ort man sein Schiff einfrieren lässt, ist reizvoll und fällt je nach Situation und Plättchenauslage unterschiedlich aus.
Die Plättchen einerseits korrekt und andererseits vorteilhaft anzulegen, lässt manche Spieler lange tüfteln. Schon mehrfach haben wir während der Partie entdeckt, dass irgendwer irgendwas falsch gelegt hat, was sich dann nicht mehr korrigieren ließ.
Segeln mehrere Schiffe im Pulk, kann es zu unbefriedigenden Situationen kommen, indem einer ein Plättchen legt und der andere nur auf diese Vorlage wartet, draufsegelt und als Erster Zugriff auf den Chip hat. Wer das vermeiden will, segelt lieber abseits oder macht einen Doppelzug, was allerdings eine Figur extra kostet. Erheben es Spieler zu ihrem strategischen Prinzip, bei anderen abzustauben, kann EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE zäh werden.
Mit gemischten Gefühlen sehe ich auch folgende thematische Unstimmigkeit: Um zu gewinnen, muss man sich nicht mal darum bemühen, die Northwest Passage zu erreichen. Als Dritter oder Vierter dort anzukommen, lohnt den Aufwand sowieso nicht mehr. Die Aktionen zu verwenden, um in irgendeinem Eck ein paar mehr Chips aufzusammeln, ist genauso lukrativ.
Die entscheidende Schwäche des Spiels ist für mich aber eine andere: EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE entwickelt über mehrere Partien hinweg keine Neugierde auf mehr. Die Aktionen fühlen sich kleinschrittig an, die Spannungskurve bleibt flach. Außer der Frage, ob und wo man sein Schiff einfrieren lässt, passiert nichts, was ich als neuartig empfinde und was mich länger an das Spiel fesselt. EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE hält die Entscheidungsspielräume klein; viele Züge sind durch die Situation vorgegeben. Es gibt keine Überraschungen; das im Thema steckende Abenteuer reduziert sich auf die Verwaltung von Aktionspunkten. Sogar das Wetter ist im Voraus bekannt und in jeder Partie identisch.
Was taugt es? Den thematisch stimmigen Sonnenmechanismus finde ich sehr beeindruckend, die atmosphärische Grafik ist schön, die Symbolik ist ebenfalls gelungen. Meine Antwort auf die letztlich entscheidende Frage „Habe ist Lust auf eine Partie NORTHWEST PASSAGE?“ lautet dennoch: „Och nö, muss nicht sein.“
EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE von Yves Tourigny für zwei bis vier Spieler, Matagot.
Wie geht EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE? Wir befinden uns auf den Spuren der legendären Expedition von Sir John Franklin und suchen sowohl nach deren Überresten als auch nach der Nordwest-Passage.
Mit Plättchen, die Wasser und Eis zeigen, bauen wir eine Seelandschaft. Unsere Schiffe bewegen sich über die Plättchen, natürlich nur auf Wasser. Wer will, darf einen Schlitten aussetzen. Der Schlitten fährt über das Eis. Auf einigen Plättchen liegen Chips verschiedener Sorten. Sie abzusammeln, bringt am Schluss Punkte für Mehrheiten sowie für komplette Sets aller Sorten. Weitere Punkte gewinnt, wer beim Plättchenlegen Eisflächen vollendet. Abhängig von der Reihenfolge des Eintreffens zählt es außerdem Punkte, den Spielplan komplett zu überqueren und das Feld „Northwest Passage“ zu erreichen sowie vor Ablauf der zehn Durchgänge wieder zum Startpunkt zurückzukehren. Wer die Rückreise nicht schafft, kassiert Abzüge.
Jede Aktion (Plättchen kaufen oder anlegen, Fahrzeug bewegen, Chip aufnehmen) zahlt man mit Personal. Jedem Spieler stehen pro Durchgang sieben Crewmitglieder zur Verfügung. Aktionen benötigen bis zu drei dieser Figuren. Wer seine Leute komplett eingesetzt hat, passt und steigt aus dem Durchgang aus.
Während der Partie umkreist die „Sonnenscheibe“ den Spielplan. Sie zeigt an, welche Gebiete unabhängig von der Plättchengrafik völlig zugefroren sind. Anfangs des Spiels ist dies nur ein kleiner Teil, später fast die gesamte Fläche, gegen Ende wieder fast nichts. Das bedeutet: Mit dem Schiff kommt man irgendwann nicht mehr weiter oder ist zumindest extrem eingeschränkt. In aller Regel muss man Personal auf den Schlitten umladen, weiterfahren, und vor der großen Eisschmelze wieder zum Schiff zurück.
Was passiert? Die Entscheidung, wie früh und an welchem Ort man sein Schiff einfrieren lässt, ist reizvoll und fällt je nach Situation und Plättchenauslage unterschiedlich aus.
Die Plättchen einerseits korrekt und andererseits vorteilhaft anzulegen, lässt manche Spieler lange tüfteln. Schon mehrfach haben wir während der Partie entdeckt, dass irgendwer irgendwas falsch gelegt hat, was sich dann nicht mehr korrigieren ließ.
Segeln mehrere Schiffe im Pulk, kann es zu unbefriedigenden Situationen kommen, indem einer ein Plättchen legt und der andere nur auf diese Vorlage wartet, draufsegelt und als Erster Zugriff auf den Chip hat. Wer das vermeiden will, segelt lieber abseits oder macht einen Doppelzug, was allerdings eine Figur extra kostet. Erheben es Spieler zu ihrem strategischen Prinzip, bei anderen abzustauben, kann EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE zäh werden.
Mit gemischten Gefühlen sehe ich auch folgende thematische Unstimmigkeit: Um zu gewinnen, muss man sich nicht mal darum bemühen, die Northwest Passage zu erreichen. Als Dritter oder Vierter dort anzukommen, lohnt den Aufwand sowieso nicht mehr. Die Aktionen zu verwenden, um in irgendeinem Eck ein paar mehr Chips aufzusammeln, ist genauso lukrativ.
Die entscheidende Schwäche des Spiels ist für mich aber eine andere: EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE entwickelt über mehrere Partien hinweg keine Neugierde auf mehr. Die Aktionen fühlen sich kleinschrittig an, die Spannungskurve bleibt flach. Außer der Frage, ob und wo man sein Schiff einfrieren lässt, passiert nichts, was ich als neuartig empfinde und was mich länger an das Spiel fesselt. EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE hält die Entscheidungsspielräume klein; viele Züge sind durch die Situation vorgegeben. Es gibt keine Überraschungen; das im Thema steckende Abenteuer reduziert sich auf die Verwaltung von Aktionspunkten. Sogar das Wetter ist im Voraus bekannt und in jeder Partie identisch.
Was taugt es? Den thematisch stimmigen Sonnenmechanismus finde ich sehr beeindruckend, die atmosphärische Grafik ist schön, die Symbolik ist ebenfalls gelungen. Meine Antwort auf die letztlich entscheidende Frage „Habe ist Lust auf eine Partie NORTHWEST PASSAGE?“ lautet dennoch: „Och nö, muss nicht sein.“
EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE von Yves Tourigny für zwei bis vier Spieler, Matagot.
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