Wir schreiben das Jahr 2849. Technologien haben sich sehr weiterentwickelt. Spielmechanismen nicht so.
Wie geht PULSAR 2849? Ein wenig erinnert es an DIE BURGEN VON BURGUND: Pro Spielzug habe ich zwei Aktionswürfel. Aus denen will ich das Beste herausholen. Ich kann Würfelzahlen gegen Bezahlung drehen. Und ich kann (und sollte) Extrawürfel generieren.
Bei vier Spielern werden pro Runde neun Würfel geworfen. Reihum und anschließend reihum in der Gegenrichtung wählt jeder Spieler erst einen, dann noch einen. Wählt man hohe Augenzahlen (mit denen sich deutlich mehr anstellen lässt), zahlt man dafür, indem man auf einer von zwei Skalen (Spielreihenfolge oder Einkommen) rückwärtsgeht. Wer kleine Augenzahlen nimmt, geht voran.
Danach setzen die Spieler ihre Würfel für Aktionen ein, beginnend beim Startspieler: Unter anderem kann man durchs Weltall düsen und Entdecker-Boni kassieren, Technologien freischalten, dauerhafte Siegpunkt-Quellen aufbauen oder dauerhaftes Einkommen generieren.
Für die meisten Aktionen benötigt man eine exakte Augenzahl. Man hofft also, den passenden Würfel zu erwischen. Und manche Aktionsmöglichkeiten werden von anderen Spielern weggeschnappt, weshalb die Spielreihenfolge nicht ganz unwichtig ist.
Was passiert? Einen Vorab-Hinweis, wohin die Reise gehen sollte, liefern die drei (von Partie zu Partie variablen) Endziele, um deren Erfüllung sich der gewinnorientierte Raumfahrer selbstverständlich bemüht. Darüber hinaus wird es etwas neblig und man kann sich im Weltraum verloren fühlen. Eine Partie PULSAR 2849 lässt sich schwer lesen. Wie gut oder schlecht man eigentlich dasteht, ist unklar.
Man folgt in PULSAR 2849 keiner Themenlogik, sondern typischen Optimier-Standards: Würfel möglichst zahlentreu einsetzen, möglichst viele Extrawürfel generieren, auf den Skalen kleinste Vorsprünge erarbeiten (aber nicht zu große; das wäre Verschwendung), begonnene Projekte schnell beenden, keine Effekte verfallen lassen.
Auch wenn es eine ausgeprägte strategische Ebene gibt, weil man sich auf dieses oder jenes fokussieren kann, bleibt PULSAR 2849 im rein Mechanischen und fühlt sich als Produkt seiner komplexen Verzahnung unintuitiv an.
Was taugt es? PULSAR 2849 bietet zahlreiche Entscheidungs-Alternativen und Ansätze für Extrem- oder Misch-Strategien. Anleitung und Grafik sind sehr klar. Besonders gefällt mir auch die hohe Variabilität. Mit zwei Spielplanseiten und diversen Technik-Tableaus wurde hier sehr auf Abwechslung geachtet.
Den Würfel-Draft empfinde ich als neuartig; alles, was danach im Spiel passiert, aber nur als handwerklich sauberes Gerüst im Rahmen des Üblichen und Erwartungsgemäßen. Was mir fehlt, ist ein besonderes Charakteristikum.
PULSAR 2849 hat, wie ich hier und da lese, etliche Fans. Mich dagegen lässt das Spiel ziemlich kalt und als Rezensent ist es wohl meine Aufgabe, nach den Gründen dafür zu suchen, was – wie so oft – nicht ganz leicht ist. Wie begründet man Gefühle? Hinzu kommt: Ich liebe DIE BURGEN VON BURGUND, das zweifellos ähnlich abstrakt ist und ebenfalls auf einen Siegpunkt-Salat hinausläuft. Wie passt das zusammen?
Das Thema kann schon mal nicht die Ursache sein. Ob austauschbarer Weltraum, austauschbares Mittelalter oder austauschbare Renaissance, ist für mein Spielgefühl egal.
DIE BURGEN VON BURGUND empfinde ich aber als erheblich konkreter: Weil es ein Legespiel ist, ergibt sich automatisch, was ein logisches Ziel sein könnte: Gebiete vervollständigen. Und daraus wiederum ergibt sich, dass es gut wäre, Teile zu ergattern, mit denen das geht. Der Wettlauf-Charakter wird hier während der gesamten Partie deutlicher. Ich fiebere mit.
Indem in DIE BURGEN VON BURGUND jeder einfach für sich würfelt, entfallen zwar die Überlegungen der Würfel-Draft-Phase von PULSAR 2849, aber ich vermisse das nicht. Indem ich bei PULSAR 2849 Würfel zu einem Zeitpunkt wählen muss, an dem ich (außer als Startspieler) noch gar nicht meine Einsatz-Optionen kenne, zwingt mich das Spiel zu Analysen, die sich kurze Zeit später als irrelevant herausstellen können.
Würfel einfach zu würfeln, ist natürlich nicht ganz so taktisch-strategisch, aber am Ende schlichtweg eleganter. Der Wahl-Mechanismus in PULSAR 2849 balanciert Würfelglück aus. Wer gute Würfel haben will, muss dafür blechen. Das ist positiv für alle, die Glück im Spiel ablehnen, geht aber auf Kosten der Emotionalität.
**** solide
PULSAR 2849 von Vladimir Suchy für zwei bis vier Spieler, Czech Games Edition.
1 Kommentare:
Pulsar 2849 ist für mich eine Spielwiese der Möglichkeiten. Neudeutsch heißt das wohl Sandboxgame. Mit nur 16 bis 24 Würfelaktionen versuche ich, eine angestrebte maximale Siegpunktausbeute herauszuholen.
Wie ich das hinbekomme, überläßt mir das Spiel. Alles kann ich sowieso nicht machen, noch nicht einmal vieles. Also beschränke ich mich auf wenige Bereiche des Spiels, probiere in Folgepartien dann mal die anderen Bereiche aus. Das schafft für mich den Wiederspielreiz. Eben weil sich jede Partie neu anfühlt, auch weil die Auslage jedesmal anders sein kann.
Die vorangestellte Würfel-Draft-Phase ist Segen und Fluch zugleich. Ich kann herrlich mit Wahrscheinlichkeiten auf mögiche Aktionen taktieren und den Grad zwischen intuitiver und überlegter Spielweise zu treffen. Dabei immer den Blick auf die Mitspieler und ob die mir Würfel oder Aktionen streitig machen. Oder ich verzweifel an den Optionen und der Unwägbarkeit, ob ich überhaupt jemals diese Optionen nutzen werde können. Dauerdenker können so eine Partie zergrübelnd zerstören.
Für mich eines der besten Aktions-Optimierspiele zur Zeit. Bin mit mir nur noch uneins, ob nicht der Strategieansatz viel zu fliegen und damit viele Planetenboni mitzunehmen, die dann je nach Art der Boni die sekundäre Strategie ergibt, nicht zu einfach zu spielen und damit scheinbar übermächtig ist?
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