Vor Diktat verreist.
Wie geht KREATUREN KARAWANE? Wir reisen mit unseren Kutschen durch das sehr längliche Land Arzium. Je weiter ich komme, desto mehr Punkte bringt mir das. Es gibt aber noch etliche weitere Punktequellen.
KREATUREN KARAWANE ist ein Spiel mit Würfeleinsatz. Fünf Würfel besitze ich von Beginn an (es können mehr werden). Jede Runde würfle ich sie und bestücke damit die Einsatzfelder meines Tableaus. Bei Einsatz von mindestens einer Drei fahre ich ein Feld weiter in der Ebene, für zwei irgendwelche Würfel auf einen beliebigen Untergrund. Ich benötige mindestens eine Fünf, um zwei Proviant zu erhalten, aber nur mindestens eine Eins, um eine Karte zu ziehen.
Karten zeigen Kreaturen. Sie auszuspielen, kostet Proviant. Die meisten Karten bringen mir weitere (und bessere) Einsatzfelder für meine Würfel. Manche Karten bewirken einen Dauereffekt. Und alle Karten zählen Punkte. Die Kartenpunkte machen sogar den Hauptteil meines Endergebnisses aus.
Manche Karten zählen einen festen Punktwert. Viele punkten in Abhängigkeit anderer Karten. Der „Riesenpelikan“ etwa zählt vier Punkte plus vier weitere, falls ich mindestens eine Karte des Fischvolks gespielt habe. Der „Gebirgsmystiker“ zählt nur dann acht Punkte, wenn ich drei Karten mit der Eigenschaft „scheu“ besitze.
Was passiert? KREATUREN KARAWANE vereint viele Aspekte. Es erfordert Glück, Karten nachzuziehen, die in mein Konzept passen, und nicht zu oft kleine Zahlen zu würfeln. Es ist gleichzeitig ein Optimierungsspiel, in dem ich mit meinen Würfeln und meinen Ressourcen haushalten muss.
Es ist ein Engine Builder, weil im Bestfall meine Karten aufeinander aufbauen: Der „Heilige Pilger“ bringt mir eine Münze, wenn ich ein Feld mit Weißem Turm betrete. Der „Händler der Weißen Türme“ ebenso. Und der „Fruchtsammler“ bringt mir eine Frucht, wenn ich meinen Zug auf einem Weißen Turm beende.
Und es ist ein Puzzle, weil die Punktebedingungen der Karten oft knifflig sind. Da ziehe ich den „Uralten Wurzeljäger“, der „scheu“ ist und somit zum „Gebirgsmystiker“ passt. Allerdings zählt der „Wurzeljäger“ nur dann Punkte, wenn ich mindestens vier „Riesen“ besitze – und so benötige ich neben der Karteneigenschaft „scheu“ nun auch „Riese“. Dass ich insgesamt nur zwölf Karten spielen darf, macht das Punktepuzzle noch anspruchsvoller.
KREATUREN KARAWANE bietet keine Übersicht, Skala oder grafische Hilfe, mit der ich nachhalten könnte, wie viele „scheue“, „winzige“, „nachtaktive“, „fliegende“, „tödliche“ (usw.) Karten ich mittlerweile besitze. Ich muss es immer wieder nachzählen und im Kopf durchgehen, ob ich auch nichts vergessen oder übersehen habe. Das kann ganz schön anstrengen, und es führt dazu, dass alle bald schweigend und brütend dasitzen und ihre Züge austüfteln.
Spielte man zugbasiert und reihum, wäre KREATUREN KARAWANE möglicherweise an der Grenze zur Unerträglichkeit. Das Spiel bannt diese Gefahr mit einem radikalen Twist: Wir spielen gleichzeitig! Jede:r setzt die eigenen Würfel ein und wickelt alle Aktionen, Kutschbewegungen, Täusche, Zombiekämpfe und so weiter still und für sich ab – im gegenseitigen Vertrauen, dass niemand betrügt oder Spielfehler macht. Sind alle fertig, würfeln wir wieder gleichzeitig, und es geht in die nächste Runde.
Das fühlt sich einerseits merkwürdig an, wie ein Solo-Spiel, bei dem mehrere am Tisch sitzen. Andererseits beschleunigt es das Geschehen enorm. Ein Spiel dieser Komplexität und dieses Umfangs wäre sonst niemals zu viert in knapp über einer Stunde zu schaffen. Und letztlich ist es dasselbe wie bei anderen Multiplayer-Solitaire-Spielen: Wir haben keine Berührungspunkte, also müssen wir auch nicht abwarten, was die anderen tun. Sehr ungewöhnlich ist eben nur die Länge der einzelnen Züge. Normalerweise haben Spiele dieser Art eine schnellere Taktung.
Was taugt es? Das parallele Solo-Spielen hat Nachteile: Mit welcher Methode die anderen Spieler:innen Erfolg oder auch keinen Erfolg hatten, weiß ich bei Spielende nicht so genau. Ich kann schlecht von anderen lernen. Und, ja, jede:r kennt sie vermutlich: Es gibt Spieler:innen, die in schöner Unregelmäßigkeit zu bezahlen vergessen, wenn man sie nicht penetrant daran erinnert. In KREATUREN KARAWANE müssen sie selber dran denken, alle sind zu sehr mit sich selbst beschäftigt.
Insgesamt klappt das parallele Spielen in KREATUREN KARAWANE gut. Es gibt nur wenige Karten, die Regelfragen aufwerfen. Die allermeisten Kartenanweisungen kann man sich selbst herleiten, selbst wenn sie nicht vorher explizit erklärt wurden.
Weil jede der 135 Karten anders ist und ich nur einen Bruchteil dieser Karten auf die Hand bekomme, kann ich nicht immer auf dieselbe Weise spielen. Ich muss aus dem, was ich ziehe, meine Strategie zusammenbasteln. Und ich muss den richtigen Zeitpunkt erwischen, ab wann ich Karten nicht vorrangig ausspiele, um meine Maschine ins Laufen zu bringen, sondern um meine Schlusswertung zu optimieren.
Dass es Proviant bringt, Karten abzuwerfen, ich also das Ausspielen von Karten oft mit anderen Karten bezahle, zwingt mich zu harten und spannenden Entscheidungen. Eigentlich möchte ich auf meiner Hand schon mal sammeln, was ich perspektivisch als nächstes, übernächstes und danach spiele. Aber wenn es zu lange dauert, bis ich in Gang komme, und wenn ich die Finanzierung beschleunigen könnte, indem ich Karten abwerfe, die ich eigentlich noch spielen wollen würde, dann … ja, was dann? Werfe ich wirklich ab? Oder sitze ich das Dilemma noch eine Runde lang aus?
KREATUREN KARAWANE gibt mir das Gefühl, viel ausprobieren zu können, viel selbst in der Hand zu haben (aber nicht zu viel, ich bin immer auch dem Schicksal ausgeliefert) und mich verbessern zu können, weil ich eines Tages ganz bestimmt die Karten-Traumkombination erreichen werde, von der ich jetzt noch gar nicht weiß, wie sie aussehen wird. Das spornt mich an. Ich bin auf immer neue Partien gespannt. Ich habe das Gefühl, mit dem Spiel noch nicht fertig zu sein.
Solo-Spiele langweilen mich normalerweise – weil ich sie allein spielen muss. KREATUREN KARAWANE kommt mir entgegen, indem es eben doch nicht ganz solo ist. Es macht schon einen Unterschied, zu sehen, wie weit die anderen mit ihren Kutschen schon gekommen sind oder neidvoll zu beobachten, dass da jemand Münzen hortet: Warum gelingt mir das nicht? In meinen Gruppen ist es auch üblich, das eigene Spiel zu kommentieren, vermeintliches Pech zu beklagen oder zu erwähnen, dass man jetzt wegen irgendwelcher Effekte bäm, bäm, bäm drei Karten auf einmal ziehen darf. Und obendrauf noch ein Proviant bekommt. Hah!
***** reizvoll
KREATUREN KARAWANE von Ryan Laukat für eine:n bis vier Spieler:innen, Schwerkraft.




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