Donnerstag, 10. Juni 2021

Eine wundervolle Welt

Ist eine wundervolle Welt ohne Einleitung überhaupt möglich?

Wie geht EINE WUNDERVOLLE WELT? Wie AUGUSTUS mit Draften statt Zufallselement. Wir spielen Karten aus, die „U-Boot“, „Magnetschwebebahn“ oder „Bermudadreieck“ heißen und noch mit Rohstoffen gebaut werden müssen. Das „U-Boot“ benötigt zum Beispiel zwei graue und drei schwarze Rohstoffe, das „Bermudadreieck“ vier blaue.
Nach Fertigstellung zählen die Bauten Punkte und / oder produzieren regelmäßig Rohstoffe. „Regelmäßig“ bedeutet: In der Produktionsphase werden die Farben der Reihe nach abgehandelt: Erst produzieren wir – soweit möglich – Grau, dann Schwarz, Grün, Gelb, Blau. Das U-Boot, das zwei blaue Steine produziert, tut dies, nachdem es in der grauen oder schwarzen Phase fertig geworden ist, noch in derselben Runde. Karten, die ganz am Ende des Produktionszyklus fertig werden, haben ihren Einsatz verpasst und produzieren erst eine Runde später.
Nun das Draften: Zu Beginn jeder Runde bekommen wir sieben Karten, behalten eine, geben den Rest weiter, bekommen sechs, behalten wieder eine … und so weiter bis am Ende jede:r sieben Karten behalten hat. Für jede davon gibt es nun zwei Möglichkeiten: a) zum Bauen auslegen, b) abschmeißen, um den darauf abgebildeten Bonusrohstoff zu erhalten.


Was passiert? Es ist illusorisch, alle sieben Karten bauen zu wollen, denn EINE WUNDERVOLLE WELT dauert nur vier Runden. Die Maschine muss also schnell in Gang kommen. Ich wähle vielleicht drei oder vier Karten zum Bauen aus, den Rest werfe ich für Rohstoffe ab.
Was anfangs wie eine Notlösung erscheint, wird mit zunehmender Spielerfahrung ein ganz entscheidender Kniff. Durch das Abwerfen erhalte ich Rohstoffe schon vor dem Produzieren. Eventuell werden Bauten so etwas früher fertig und nehmen noch an der Produktionsphase teil. Wird mit den dadurch gewonnen Rohstoffen noch ein anderer Bau beendet, ist die Kettenreaktion perfekt.
Das Optimieren beginnt also schon während der Draftphase. Und weil man die Karten zunächst nur sammelt und erst später nutzt, indem man sie abwirft oder auslegt, muss man bereits an dieser Stelle viel durchkalkulieren und die gesamte Produktionsphase rohstoffgenau vorausberechnen. Vor allem gegen Ende des Spiels, wenn ein einziger Ressourcenwürfel darüber entscheiden kann, ob ein Bau noch beendet wird oder nicht, wird das Draften zum … mmh, ich nenne es mal: Drübeln.


Was taugt es? EINE WUNDERVOLLE WELT ist durch seine nur vier Runden schön kompakt, die Regeln sind elegant und logisch. Man spielt nicht immer denselben Stiefel, denn man kann auf schnellen Aufbau mit Massengütern oder auf Qualität setzen. Man wird auch nur selten in allen fünf Farben stark sein. So ergeben sich immer wieder andere Synergien.
Kleine interaktive Elemente gibt es auch. Wenn ich beispielsweise die Wahl zwischen mehreren ähnlich attraktiven Karten habe, überlege ich durchaus, welche davon ich im Stapel lasse, weil sie vermutlich die bessere Chance hat, wieder bei mir anzukommen. Trotzdem spielen wir mehr parallel als miteinander, weshalb ich die Nähe zu AUGUSTUS größer finde als die zu 7 WONDERS.
EINE WUNDERVOLLE WELT spielt sich rein mechanisch. Wir rechnen, wir stimmen Karten aufeinander ab, wir optimieren unsere Maschinerien. So atmosphärisch die Karten auch gestaltet sind: Wie sie heißen und welche Bilder sie tragen, spielt keine Rolle. Das Spiel lässt uns keine Geschichte erleben. Wenn man nicht gerade durch Mathematik an sich emotionalisiert wird, findet man hier wenig, das kribbelt.
Es gibt solche Momente: etwa wenn ich noch zwingend auf einen grünen Stein angewiesen bin und bibbern muss, dass in den letzten, immer kleiner werdenden Kartenpaketen genau die erhoffte Karte auftaucht. Dennoch bleibt EINE WUNDERVOLLE WELT für mein Empfinden etwas kühl und auch gesichtslos. Weil das Spiel gut komponiert ist und meistens nicht lange dauert, wäre ich bei einer Runde zweifellos mit dabei. Doch das trifft auf recht viele Spiele zu. Für Dauerbrennerqualitäten fehlt mir hier jenseits der puren Mechanik ein Charakter.


**** solide

EINE WUNDERVOLLE WELT von Frédéric Guérard für eine:n bis fünf Spieler:innen, La Boite de Jeu / OriGames / Kobold Spieleverlag.

Sonntag, 6. Juni 2021

Vor 20 Jahren (102): Medina

Mir fallen verschiedene Autor:innen ein, von denen ich gedacht hätte, sie gewinnen eines Tages mal die Auszeichnungen Spiel / Kennerspiel / Kinderspiel des Jahres – ohne dass es bislang geschehen wäre. Stefan Dorra ist einer davon. Mitte der 90er-Jahre wurde sein Name in der Spieleszene durch viele bemerkenswerte Veröffentlichungen bekannt. Wenn ich zurückblicke, was seine Spiele ausmachte, dann war es neben vergleichsweise schlanken, klaren Regeln und oft überraschender Spieltiefe ein hohes Ausmaß an Interaktion, das bis zur Gemeinheit gehen konnte.

Wer seinerzeit Brettspiele spielte, hat fast zwangsläufig auch Spiele von Stefan Dorra gespielt. MEDINA ist deshalb nicht das erste Dorra-Spiel in dieser Rubrik: Unter anderem haben sich meine Spielerunden auch an INTRIGE gerieben, MARRA CASH gehasst oder geliebt und sind LAND UNTER gegangen: das von mir (und somit auch von meinen Runden) meistgespielte Dorra-Spiel überhaupt.

Stefan Dorras Handschrift zeigt sich auch in MEDINA: Bin ich am Zug, baue ich zwei meiner Holzteile in die auf dem Spielplan wachsende Stadt ein. Das war’s. Na gut, so ganz war es das natürlich noch nicht. Denn das Einsetzen folgt bestimmten Regeln und nicht zuletzt folgt es bestimmten Zielen.

MEDINA lässt sich mit RA oder COLORETTO oder (als moderneres Beispiel) KRÄUTERGARTEN vergleichen: Gemeinsam befüllen wir einen oder mehrere Gewinnpötte. Die werden voller und voller und somit auch attraktiver – bis jemand zugreift. In MEDINA sind es statt Plättchen- oder Kartenpötte Häuserkomplexe auf dem Spielplan, die wir mit unseren Holzteilen vergrößern, bis wer ein eigenes Dach draufsetzt und das Gebäude so in Besitz nimmt.


Damit das Haus viele Punkte zählt, sollte es möglichst groß sein, an möglichst viele Mauerteile grenzen und von möglichst vielen Passanten umringt sein. Logisch, dass wir auf den Verlauf der Menschenschlange und den Bau der Mauer ebenfalls mit unseren Holzteilen Einfluss nehmen. Jede:r hat zu Spielbeginn denselben Teilevorrat bekommen und hält hinter dem Sichtschirm geheim, was schon verbraten ist und was noch da.

MEDINA spielt sich subtil. Von jeder Gebäudefarbe gibt es im Viererspiel 20 Teile. Pro Farbe darf ich nur ein Haus in Besitz nehmen, also will ich tendenziell keins mit weniger als fünf Teilen. Allerdings kommt es auch auf die Lage an. Mit Passanten fällt die Rechnung schon günstiger aus. Und mit Mauer obendrein noch günstiger. Wobei ich möglichst spät an eine Mauer anschließen möchte, weil der späteste Anschluss mit Sonderpunkten belohnt wird.

Eine Häuserfarbe zu übernehmen, eröffnet mir auch die Möglichkeit, das nächste Gebäude dieser Farbe an völlig unattraktiver Stelle zu beginnen. Am eigenen Haus darf ich nämlich nicht mehr weiterbauen, aber meine Steine muss ich trotzdem loswerden. Kurzum: Alles sehr verzwickt.

So gut das nun vielleicht klingen mag: Auch mit MEDINA hat Stefan Dorra nicht den Titel Spiel des Jahres gewonnen. An CARCASSONNE ging 2001 einfach kein Weg vorbei. Auch beim Deutschen Spielepreis nicht, wo MEDINA hinter CARCASSONNE Platz zwei belegte. Recht überraschend hat es MEDINA aber nicht einmal auf die Empfehlungsliste von Spiel des Jahres geschafft.

Folgt man Herbert Hellers Darstellung in Fairplay 56, lag es daran, dass die Juror:innen das Spiel nicht verstanden und mit dem Material lieber Türmchen gebaut haben. Damals fand ich das eine ganze Ecke lustiger als jetzt so im Nachhinein. Keine Ahnung, ob da nun der Witz schlecht gealtert ist oder ich. Wie MEDINA gealtert ist, weiß ich übrigens auch nicht. Die letzte Partie ist lange her.


Mittwoch, 2. Juni 2021

Cubitos

Oben ohne! Wenn der Käsewürfel auf dem Cover das darf, darf ich das auch.

Wie geht CUBITOS? Wir laufen würfelgesteuert um die Wette. CUBITOS mischt dabei Poolbuilding mit Zock und erinnert an DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG.
Alle besitzen zunächst dieselben Würfel und kaufen sich im Laufe der Partie (abhängig von gewählter Strategie und finanziellen Möglichkeiten) welche hinzu. In jeder Runde starte ich mit mindestens sieben meiner Würfel, rolle sie, und alle, die nun ein Symbol zeigen, kommen in meinen „Aktionsbereich“. Den Rest darf ich neu würfeln, um hoffentlich weitere Symbole zu erzielen. Misslingt dies jedoch, verfällt alles und ich kriege nur ein Trostpflaster.

Wer rechtzeitig aufgehört hat, wertet nun die Würfel im Aktionsbereich und gewinnt so Geld für den Kauf neuer Würfel und / oder Schritte für die Lauffigur und / oder besondere Aktionen, wie zum Beispiel die Genehmigung, ausnahmsweise abkürzend Wasserfelder zu überqueren.
Auf manchen Streckenfeldern dürfen Würfel entsorgt werden. Die schwachen Startwürfel sind dafür prädestiniert. Manche Aktionen und manche Felder bringen auch „Fans“. Die wiederum erhöhen das Würfelkontingent, mit dem ich in eine neue Runde gehe. Ohnehin erhöht sich das Kontingent für alle, die auf dem Parcours zurückliegen.


Was passiert? Zweierlei. Das Erste: Verwirrung am Tisch. Obwohl ich CUBITOS nur mit Menschen gespielt habe, die DOMINION kennen, und obwohl die Würfelverwaltung im Grunde nur Nachzieh- und Ablagestapel sowie Handkarten und Spielbereich aus DOMINION nachempfindet, musste ich erstaunlich viel helfen und korrigieren, damit alles korrekt gehandhabt wurde.
Auch die Effekte der Würfel wurden missverstanden und falsch angewendet. Einige Symbole bringen Sofortaktionen, die man logischerweise sofort abwickeln muss. Häufig wurde das vergessen und verfiel dann oder wurde verspätet nachgeholt. Der Grund: Man erkennt die Sofortaktionen nicht an ihrem Symbol. Die Symbole auf den Würfelfarben sind immer gleich. Ihre Bedeutung ändert sich aber von Partie zu Partie. Man muss sich also einprägen: Obacht, diesmal haben blaue und orangefarbene Würfel einen Soforteffekt!

Auch in DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG bedeuten rote, gelbe, blaue Chips mal dieses oder mal jenes. Auch in TINY TOWNS wird mit offenen Karten festgelegt, welche Farben welchen Regeln folgen. Dass dasselbe in CUBITOS mehr Fehler produziert als in den Vergleichsspielen, liegt möglicherweise daran, dass ein Würfel-Zockerspiel zu spontanerem und schnellerem Spiel verleitet, obwohl die vielen Effekte, die hier ein einziger Wurf auslösen kann, ganz im Gegenteil eine sorgfältige Auswertung verlangen würden.
Verwirrend ist obendrein die Anleitung, indem sie sehr viele Worte um die gar nicht so komplexen Geschehnisse macht – und manche Regelung dann trotzdem unserer Interpretation überlässt.
Nach sehr viel Erstens nun endlich das Zweite: CUBITOS macht Spaß! Es mischt Strategie beim Poolbuilding mit Taktik auf dem Parcours mit emotionalen Momenten beim Würfeln. Weil man vieles schnell und parallel abwickeln kann (sofern alle die Verwaltungsschritte beherrschen oder man sich nicht so sehr drum schert), hat das Spiel einen schön dichten Rhythmus aus Entscheidungen und Schicksal. Es ist immer was los. Allerdings ist man überwiegend mit sich selbst beschäftigt. Meine Glücks- oder Pechwürfe erleben die anderen am Tisch nicht mit. Allenfalls akustisch.


Was taugt es? Es macht Spaß, sich von den Würfeln überraschen zu lassen. Und es macht Spaß, eine Rennstrategie auszuhecken und zu schauen, ob sie funktioniert. Es macht schließlich Spaß, zu zocken und dann Glück zu haben oder rumzustöhnen. Kein Zweifel: CUBITOS hat eine starke Grundsubstanz.
Das Spiel enthält vier verschiedene Rennpläne und acht Würfelfarben, denen jeweils sieben verschiedene Eigenschaften zugeschrieben werden können – theoretisch also eine riesige Variation. Tatsächlich hatte ich in vielen Partien den Eindruck: So gewaltig sind die Unterschiede dann doch nicht, und wahrscheinlich hätten es auch zwei Farben weniger getan. Manche Effekte sind im Vergleich zum Ertrag recht kompliziert, und gerade in einem glückslastigen Spiel wie diesem finde ich Schnörkel und Überregelung ungünstig, weil sie Tempo kosten.
Grafik und Materialgestaltung von CUBITOS sprechen mich überhaupt nicht an. Die Pappschachteln, die man zur Würfelaufbewahrung basteln soll, finde ich unpraktisch und somit überflüssig. So trägt auch das Äußere zu dem Eindruck bei, CUBITOS sei nicht ganz ausgereift.


**** solide

CUBITOS von John D Clair für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele / AEG.

Montag, 31. Mai 2021

Gern gespielt im Mai 2021

PRAGA CAPUT REGNI: Eier okay. Aber warum braucht die Brücke dann kein Mehl?

MARCO POLO II: Apropos ka Mehl …

THROUGH THE AGES – NEUE ANFÜHRER UND WUNDER: Vorschlag für eine sehr gute Regeländerung: Wer die Freiheitsstatue hat, ist das beste Land der Welt und gewinnt.

AGRICOLA: Die Frühe Neuzeit im Brettspiel: Die Tiere waren noch Würfel, die Rohstoffe waren noch Scheiben.

EINE WUNDERVOLLE WELT: Welche?








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK: Ich weiß, es ist total langweilig, wenn ich immer dasselbe am liebsten spiele. Aber es wird nun mal nicht langweilig.



Dienstag, 25. Mai 2021

Everdell

In meiner armseligen Fokussierung auf den Mechanismus vergesse ich leider allzu oft die Geschichte hinter einem Spiel und die Welt, in der es spielt. Das soll mir diesmal nicht passieren. Im liebreizenden Tal Everdell ist nämlich alles ganz außerordentlich bezaubernd.
So bezaubernd, dass die Anleitung mit einem wunderschön holprigen Gedicht einleitet. Das lässt alle Herzen höherschlagen, genauso wie die putzige Talbevölkerung, die neue Freundschaften schließen möchte, um fortan gemeinsam im Schatten des mächtigen Immerbaums fantasievolle Bauwerke zu errichten.
Klar, man könnte auch ganz doof sagen, EVERDELL sei ein weiteres Personaleinsatzspiel mit Rohstoffen, aus denen man irgendwas baut. Aber in diesem Fall: Nein! In diesem Fall ist alles anders; es ist nämlich ganz, ganz liebreizend!


Wie geht EVERDELL? Es ist ein weiteres Personaleinsatzspiel mit Rohstoffen, aus denen man irgendwas baut. Wir starten mit zwei Figuren, Runde für Runde werden es automatisch mehr. Die Figuren entsenden wir zu freien Feldern, wo sie Rohstoffe oder Karten bekommen oder später im Spiel auch Punkte, wenn man bestimmte Ziele erreichen konnte.
Unter Verwendung der Rohstoffe spielen wir Karten in unsere Auslage: Bauwerke und Wesen. Wesen sind sogar kostenlos, falls man das zugehörige Bauwerk besitzt. Insgesamt passen nur 15 Karten in die eigene Stadt, und nur unter besonderen Umständen kann man Karten wieder loswerden.
Die Karten bringen entweder: ein regelmäßiges Einkommen, einen Einmal-Effekt, einen permanenten Vorteil, Bonuspunkte am Schluss, oder sie erschaffen zusätzliche Figuren-Einsatzfelder.
Wer keinen Zug mehr ausführen kann oder möchte, wechselt in die nächste Jahreszeit, was bedeutet, alle eingesetzten Figuren zurückzuholen und eventuell ein Einkommen zu erhalten. So sind nicht alle Spieler:innen immer in derselben Jahreszeit, die Einsatzfelder werden nicht alle gleichzeitig geräumt, sondern in Wellen.


Was passiert? Nicht so viel anderes als in anderen Spielen mit Personaleinsatz und Rohstoffen. Aber alles hier ist putziger und bezaubernder. Die Rohstoffe sehen cool aus und fühlen sich gut an, die Karten sind toll illustriert. Und dann ist da noch der beeindruckende Immerbaum aus Pappe…
… dessen einzige Funktion darin besteht, ein paar Dinge auf ihm abzulegen. Ansonsten steht er rum und versperrt die Sicht. Es ist tatsächlich praktischer, ohne ihn zu spielen. Karten, die nicht direkt vor mir liegen, kann ich wegen der gewählten Schriftgröße und -type ohnehin kaum lesen. Wenn sie auf dem Baum liegen, schon gar nicht.
Spielerisch interessant ist die Beschränkung auf 15 Karten. Sie zwingt dazu, die richtige Mischung aus Masse und Klasse zu finden. Bis zum Schluss will ich meine 15 Plätze natürlich ausgenutzt haben, aber eben auch mit möglichst Wertvollem.
Ein schönes (oder für manche auch: ärgerliches) Glücksmoment sind die Synergien. Während der Partie strebe ich an, Kartenpaare zu ergattern, die es mir ermöglichen, einige der Wesen kostenlos auszuspielen. Gelingt das, macht es Freude. Und ich strebe einen sinnvollen Stadtaufbau an, der möglichst früh Spielvorteile für mich freischaltet und im Finale aufs Generieren von Punkten umschwenkt. Auch da bin ich vom Kartenangebot abhängig – wodurch es aber spannender wird.
EVERDELL vereint also Personaleinsatz mit Kartenmanagement. Und sieht dabei gut aus.

Was taugt es? EVERDELL spielt sich angenehm. Man kann optimieren, man kann hoffen, man schnappt einander Dinge vor der Nase weg. Jede:r baut sich eine Maschine auf, man wächst und entwickelt sich weiter. EVERDELL löst überwiegend positive Spielgefühle aus. Negativ fühlt es sich nur dann an, wenn die Konkurrenz ein hohes Einkommen generieren und tolle Kombinationen ergattern kann – und man selbst nicht.
So richtig neu ist allerdings nichts an EVERDELL. Und auch die Mischung der ohnehin schon bekannten Elemente erzeugt kein spezifischeres Spielgefühl oder fordert zu neuartigen Überlegungen hinaus. Absolut ärgerlich finde ich den blöden Baum, der bedeutsam aussieht, aber keine wichtige Funktion hat und ansonsten nur stört.


**** solide

EVERDELL von James A. Wilson für eine:n bis vier Spieler:innen, Starling Games / Pegasus Spiele.

Dienstag, 18. Mai 2021

Die Abenteuer des Robin Hood

Heiße News, Leute! DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD ist für die Wahl zum Spiel des Jahres nominiert, und da habe ich gedacht: Gucke ich mir auch mal an!

Wie geht DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD? Wir spielen kooperativ, sind Robin und die Geächteten und erleben ihre Abenteuer nach, beginnend mit der Befreiung von Little John und der Flucht in den Wald, endend mit (hoffentlich) dem Sieg über den Sheriff von Nottingham samt Verbündete.
Eine der Besonderheiten des Spiels ist sein riesiger Spielplan, der adventskalenderartig zahlreiche Plättchen enthält, die sich herauslösen lassen, wodurch etwas Neues zum Vorschein kommt oder etwas verschwindet. So offenbart sich beispielsweise das Innere von Gebäuden. Oder Personen wie der Pfarrer sind mal anwesend, mal (umgedrehtes Plättchen) abwesend.
Unsere Handlungen wirken sich auf diesen Spielplan aus. Erreichen wir mit einer Figur eins der Plättchen, interagieren wir: Ist es eine Truhe, untersuchen wir sie, und vielleicht kommt etwas zum Vorschein. Ist es eine Person aus dem Dorf, sprechen wir mit ihr, und vielleicht schalten wir dadurch etwas frei. Ist es ein Feind, bekämpfen wir ihn, und hoffentlich verschwindet er dann.
Kämpfe sind unumgänglich. Erstens weil zu viele Soldaten auf dem Plan unsere Bewegungsfreiheit einschränken. Zweitens weil erfolgreiche Kämpfe unseren Hoffnungs-Punktwert erhöhen. Der sinkt jede Runde automatisch ab, und landete er bei Null, wäre das sehr nachteilig.

Auf dem felderlosen Plan bewegen wir uns frei mittels Holzschablonen, wie man es vom Tabletop kennt. Setzt jemand die längste der drei Schablonen nicht ein, kommt zur Belohnung ein weißer Würfel in den Gemeinschaftsbeutel. Man hat zwar weniger Strecke geschafft, aber Kraft gespart. Das wird später wichtig. Zahlreiche Kampf- und Geschicklichkeitsproben verlangen, in einer bestimmten Zahl von Versuchen eine bestimmte Zahl weiße statt violette Würfel aus dem Beutel zu ziehen.
DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD will entdeckt werden. Oft erfordern unsere Aufträge, dass wir Gegenstände finden oder von Personen Informationen erhalten. Welche Orte wir dafür aufsuchen wollen und welche Personen uns womöglich weiterhelfen, müssen wir uns selbst herleiten.


Was passiert? DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD wird per Losspielanleitung hervorragend eingeführt. Hier ist alles durchdacht und für den leichten Einstieg optimiert. Prunkstück des Spiels ist ein Buch, auf dessen Seiten man nachliest, was bei den Interaktionen geschieht – auf einfachste Weise. Rede ich mit der Schmiedsfrau, die die Nummer 200 trägt, muss ich Seite 200 aufschlagen. Zwei Lesezeichen sind dazu da, um Seiten zu markieren, auf die man während des Abenteuers noch einmal zurückgreifen muss.
Und mehr braucht es nicht. Oft überfordern in Spielen allein schon die Materialberge, die ausgebreitet, sortiert und verwaltet werden müssen. Durch Buch und Spielplan spart DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD jede Menge Kleinteile ein.
Das Spiel ist zudem wunderbar konkret und selbsterklärend. Distanzen sind hier tatsächlich Distanzen. Ein Boot funktioniert, wie sich herausstellt, wie ein Boot, ein Heuwagen wie ein Heuwagen. Der Spielplan zeigt Zonen von Schatten und Licht. Im Schatten sind wir vor dem Zugriff der Wachen sicher. Von Schatten zu Schatten zu schlüpfen, fühlt sich wie reales Anschleichen und Verstecken an.
Grob gesagt geht es in vielen der Abenteuer darum, zunächst Informationen und / oder Gegenstände zu beschaffen und dabei möglichst noch Kraft zu sparen, um in einem späteren Beutelzieh-Showdown zu bestehen. Da spielt auch Glück eine Rolle, ob man die angesparten weißen Steine tatsächlich zieht. Glück oder Pech ist es auch vorher schon, in welcher Reihenfolge Held:innen und Gegnertruppen an die Reihe kommen. Soldaten, die im falschen Moment auftauchen, können uns auf ihrer Lichtung gefangen nehmen.

Ich habe DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD zweimal durchgespielt. Weil es im Gesamtabenteuer zwei Handlungsstränge gibt, obendrein für jedes Kapitel zwei Varianten und dazu einen Plus-Modus für Fortgeschrittene, erlebt man nicht immer dasselbe. Gewiss werden die Kapitel dadurch nicht komplett umgekrempelt, sondern bleiben ähnlich. Doch wo vergleichbare Spiele schon an ihrem Ende angelangt wären, gibt es hier noch ein Extra.
Nach Niederlagen haben wir deshalb auch immer brav einen neuen Anlauf genommen. Allerdings wäre meine Geduld da auf Dauer begrenzt gewesen, und ich war froh, in entscheidenden Momenten Glück gehabt zu haben. Nur wegen eines am Ende ungünstig gezogenen Würfelchens hätte ich nicht wiederholen wollen, wenn ich zugleich den Eindruck gehabt hätte: Wir haben alles herausgefunden, es ist alles erzählt.
Erzählerisch passiert hier teilweise mehr als spielerisch. Immer wieder Plättchen umzudrehen, mit den Schablonen zu hantieren, Dinge aus dem Beutel zu ziehen, verursacht einiges an Handling und unterbricht den Flow. Auch die Gegnerfigur Guy of Gisbourne ist in vielen Partien eher aufwendig über den Spielplan geirrt, als eine wirkliche Bedrohung darzustellen.
Und nicht alle Mitspieler:innen werden im Abenteuer die Hauptrollen haben. Manche (zum Glück auch durchaus mal Robin) verlassen während der gesamten Partie nie den Wald und beschäftigen sich mit Kämpfen, die es den anderen ermöglichen, in der Zwischenzeit die spannenderen Dinge zu erledigen.


Was taugt es? So viel Innovation in einem einzigen Spiel ist selten: eine neue Art von Spielplan, ein sehr durchdacht integriertes Buch, ein ungewöhnlicher Bewegungsmechanismus.
Die Grafik ist herausragend atmosphärisch, die Materialqualität gut. Dass sich die Türchen im Spielplan abwetzen, ist unvermeidlich. Spiele werden nun mal benutzt. Entscheidend ist: Alle Klappen halten auch nach unzähligen Wendungen, keine fällt heraus. Das Buch allerdings ist bei mir aus der Bindung gerissen und der Spielplan wellt sich.
DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD erzählt Geschichten ohne die dafür sonst üblichen Kartenstapel und begleitet auch weniger erfahrene Spieler:innen Schritt für Schritt ins Geschehen. Erfahrene Spieler:innen fühlen sich durch die Kleinschrittigkeit der Abläufe mitunter zu sehr an die Hand genommen.


***** reizvoll

DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD von Michael Menzel für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Donnerstag, 13. Mai 2021

Wildes Weltall

Streng genommen ist der Weltraum gar nicht leer, aber für meine Einleitung kommt diese Information zu spät.

Wie geht WILDES WELTALL? Wir sammeln Karten. Nach nur zehn Zügen gewinnt die wertvollste Auslage. Dann punkten viele gleiche Tiere sowie Sets aus sechs verschiedenen. Manche Karten haben darüber hinaus einen festen Punktwert, bei anderen ist er an Bedingungen geknüpft.
Fünf meiner Spielzüge bestehen darin, entweder eine Karte auszuspielen oder drei nachzuziehen. Die Möglichkeiten in den anderen Zügen hängen davon ab, welche Planetentableaus im Spiel sind. Beispielsweise darf ich eine Karte spielen, wenn sie ein Ordens-Symbol hat. Oder ich darf eine Karte ziehen und sofort ausspielen, muss dafür aber zwei andere Karten abwerfen.
Immer zehn dieser variablen Optionen gibt es. Ich darf nicht zweimal dieselbe wählen und zum Teil ist es an die Voraussetzung geknüpft, dass ich schon drei, sechs oder neun Karten ausliegen habe.
Der Clou von WILDES WELTALL sind Kettenreaktionen, die beim Ausspielen losgetreten werden können. Vielleicht spiele ich eine Karte, die besagt: Wenn ich bereits ein „Botanik“-Symbol ausliegen habe, darf ich eine Karte mit „Profi“-Symbol spielen. Und der Profi wiederum sagt: Wenn ich jetzt eine Karte abwerfe, darf ich noch eine weitere spielen. Und die neue Karte sagt: Wenn ich das Symbol „Forschung“ besitze, darf ich einen „Roboter“ oder „Gesandten“ spielen. Und immer so weiter.


Was passiert? Wir versuchen, die Handkarten so zusammenzustellen, dass sich solche Kettenzüge ergeben. Und natürlich wäre es gut, auf diese Weise nicht einfach irgendwelche Karten auszuspielen, sondern welche, die in der Wertung auch was bringen. Weil man nicht nur verdeckt zieht, sondern auch aus einer offenen Auslage, hat man etwas Gestaltungsraum.
Zweitens taktieren wir mit den fünf variablen Aktionen. Ich versuche, die auszuführen, die mir am meisten bringen. Was nicht immer klappt, weil ich eventuell nicht die Voraussetzungen erfülle. Und es wäre ärgerlich, dann auf eine Aktion ausweichen zu müssen, die mich kaum weiterbringt.


Was taugt es? WILDES WELTALL ist ein kurzes Spiel. Man hofft und taktiert. Man guckt, was sich ergibt. Man nutzt Gelegenheiten und freut sich, wenn Kettenzüge gelingen. Und nach 20 Minuten ist es auch schon vorbei (jedenfalls zu zweit).
Kartenkombinationen zu sammeln, ist an sich noch nicht aufregend. WILDES WELTALL peppt die Idee auf, indem man sich durch glückliches oder geschicktes Kombinieren Tempovorteile verschaffen kann. Für ein Zwischendurchspiel steckt die passende Menge Glück und Anspruch drin.
Dass ich in Summe trotzdem nicht angetan bin, liegt an der Darbietung des Spiels. WILDES WELTALL könnte ein lockeres Kartenspiel sein, wird aber durch Material und Regeldetails aufgeplustert und verkompliziert. Schiefgegangen ist auch die Themenwahl. Dass WILDES WELTALL im Weltall spielt, trägt nichts zum Verständnis oder zur Versinnbildlichung der Abläufe bei. Die Karten heißen willkürlich „Profis“ oder „Gesandte“, haben Berufe wie „Militär“ oder „Mechanik“ und sind dann größtenteils auch noch Tiere – und all das verwirrt, weil es überraschenderweise keinen erkennbaren Bezug zu dem hat, was damit im Spiel passiert.


*** mäßig

WILDES WELTALL von Joachim Thôme für eine:n bis vier Spieler:innen, Board Game Circus.

Sonntag, 9. Mai 2021

CloudAge

Ehrlich: Diesmal gibt es eine Einleitung, doch leider ist sie hinter Wolken verborgen.

Wie geht CLOUDAGE? In einer dystopischen Welt fliegen wir mit unserem Zeppelin die Spielplanstrecke entlang. Auf Stadtfeldern dürfen wir gegen Milizen kämpfen und erhalten bei Erfolg Belohnungen.
Währenddessen bauen wir das Schiff aus. Ein größerer Antrieb hat den Vorteil, schwerer zu überfliegende Spielplanfelder nicht auslassen zu müssen und im Drüberfliegen Ressourcen einzusammeln. Außerdem ist man unterwegs flexibler und dringt schneller in den Bereich vor, in dem die Kämpfe lukrativer werden.
Größere Kampfkraft hat den Vorteil größerer Kampfkraft. Stärkere Milizen zu besiegen, bedeutet höhere Belohnungen.
In jeder der acht Runden fliegen und (wenn gewünscht) kämpfen wir. In dieser Phase kommt das dünne Kartendeck zum Einsatz. Die obersten beiden Karten decke ich auf. Ihre Zahlenwerte bestimmen meine Reichweite (zuzüglich Antrieb) und geben mir Ressourcen. Genügt gegen die Milizen meine Kampfstärke nicht, darf ich kostenpflichtig weitere Karten aufdecken, deren Werte nun addiert werden. Ein Deck mit hohen Zahlen hat also klare Vorteile.

In der anschließenden Spielphase darf ich mein Deck verbessern. Oder ich zahle Rohstoffe, um mein Schiff / meine Fähigkeiten auszubauen. Basisausrüstung steht allen gleichermaßen zur Verfügung. Daneben besitzt jede:r noch Projektkarten, die – ebenfalls gegen Rohstoffe – individuellere Fähigkeiten freischalten. Wähle ich die Option Bauen, erhalte ich zwei Bauaktionen, meine Mitspieler:innen eine.
Diese zum Beispiel aus PUERTO RICO bekannte Art der Mitbeteiligung erleben wir auch, wenn jemand die Option Deckverbesserung wählt. Zur Auswahl stehen Karten in Kartenhüllen, die mit Wolken überklebt wurden. Der mittlere Bereich der Karten ist nicht zu erkennen. Ich entscheide mich für eine der Karten und für eine mögliche Ressource, von der ich hoffe, dass ihr Farbbereich auf der Karte möglichst groß ist.
Beispielsweise wähle ich Wasser. Zeigt sich dann unter den Wolken, dass die Wasserfläche am größten ist, erhalte ich drei Wasser. Im schlimmsten Fall nur eins. Die Karte jedoch bekomme ich in jedem Fall. Auch meine Mitspieler:innen entscheiden sich für eine Ressource und erhalten Einnahmen. Im Optimalfall, wenn in der gewählten Farbfläche ein Symbol zu sehen ist, gewinnt man sogar noch zusätzlich eine Bauaktion oder darf eine Karte aus dem Deck entsorgen.


Was passiert? Wir versuchen in einer limitierten Zahl von Zügen eine Maschinerie ins Laufen zu bringen. Das Luftschiff soll schnell und stark sein, Missionen sollen bis zum Schluss erledigt werden, die nötigen Rohstoffe sollen sich möglichst als Dauereinkommen oder in Nebenaktionen ansammeln. Und natürlich soll die Maschine in Summe die meisten Siegpunkte ausspucken.
Obwohl wir optimieren und mit Rohstoffen haushalten müssen, bewahrt sich CLOUDAGE Lockerheit. Die Kämpfe und das Offenbaren der Wolkenkarten sind Glückselemente; viele Entscheidungen erfordern keine tiefen Rechenoperationen. Dadurch sind die Wartezeiten angenehm kurz, einiges kann parallel abgewickelt werden.
Für die Flugroute habe ich vielleicht zwei sinnvolle Alternativen und muss mich für eine entscheiden. Auch meine Ressourcen geben nur begrenzt viele Möglichkeiten her. Was ich bauen kann, bewegt sich im Rahmen des Erwartbaren. Es gibt Dauereffekte, es gibt Soforteffekte. Alles hilft. Das Spielgefühl ist positiv. Für alle geht’s voran.
Karten unter Wolkenhüllen zu verbergen, ist die erfrischendste Idee in CLOUDAGE. Der Mechanismus initiiert ein Spiel im Spiel. Man versucht aufgrund der erkennbaren Segmente auf den Rest zu schließen, man zockt auf die Anordnung der Symbole. Wer genauer hinschaut und Details erfasst, hat Vorteile. Die Auflösung ist spannend.


Was taugt es? CLOUDAGE ist gut strukturiert, die Abläufe werden grafisch sehr gut unterstützt. Man findet schnell Orientierung. Lediglich die Anleitung stiftet schon beim Spielaufbau Verwirrung.
Neben dem Hüllen-Element gefällt mir vor allem das Karten-Management. Die Projektkarten gewähren Spielräume, um verschiedene Strategien zu verfolgen. Und indem Kartenbauten auch immer mit Karten bezahlt werden, haben selbst unpassende Karten ihren Zweck.
Für mein Empfinden besitzt das Spiel allerdings zu wenig Stoff für Entscheidungsnöte oder gar innere Zerrissenheit. CLOUDAGE fließt angenehm dahin – was auch eine Qualität ist –, aber es erzeugt nicht die Reibung, die mich zu immer neuen Partien hintreibt. So unterhaltsam der Hüllen-Mechanismus auch ist: Er ist Nebensache. Und das Zusammenspiel der Kernmechanismen fühlt sich nicht so sehr anders an als anderswo.
CLOUDAGE lässt sich als Kampagne über mehrere Kapitel spielen, was zusätzliche Karten und neue Details und somit etwas Abwechslung ins Spiel bringt. Man darf aber keine Story erwarten, wie man sie etwa aus Legacy-Spielen kennt. Das Grundkonzept wird lediglich von Partie zu Partie moderat variiert.


**** solide

CLOUDAGE von Alexander Pfister und Arno Steinwender für 1 bis 4 Spieler:innen, nanox games / dlp games.

Mittwoch, 5. Mai 2021

Vor 20 Jahren (101): Mensch ärgere dich nicht

Ich sag’s gleich, damit’s nicht zu spannend ist: Ich habe mich geärgert! Wieder und wieder. Und es geht hier nicht um das gleichnamige Spiel. Das habe ich nur deshalb prominent als Überschrift gewählt, um Millionen Menschen auf diese Seite zu locken, denen wegen Corona zu Hause die Decke auf den Kopf fällt und die nun das Internet nach hippen Freizeitideen durchforsten.

Diesmal geht es nicht um Spiele. Es geht um Spielkritik. Und um den hochtrabenden Versuch, ins Feuilleton einer bedeutenden Tageszeitung vorzudringen. Oder wenigstens ins Feuilleton. Oder überhaupt in die Zeitung. Vielleicht auf die Freizeitseite? Die Kinderecke? Verbraucher-Tipps? Egal.

Bereits vor 21 Jahren war es mir glorreich gelungen, ein paar Zeitungen zu rekrutieren (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN berichtete), doch wirklich gut lief es immer noch nicht. Jetzt, 20 Jahre später, glaube ich, das grundsätzliche Problem erkannt zu haben. Ungeheuerlich – aber: Den Redaktionen war die Sache einfach nicht so wichtig wie mir! Die Spiele nicht. Und meine Artikel darüber auch nicht.

Auf der einen Seite gab es Redaktionen, die sich nur ganz schwer entscheiden konnten. Man schlug denen irgendwas vor, und dann musste wegen eines 35-Zeilen-Artikels erst mal intern Rücksprache mit Kolleg:innen und noch mehr Kolleg:innen gehalten werden und nach dem dritten Anruf kriegte man sehr zögerlich zu hören: „Hm, ja, gut, schicken Sie es mal. Aber unverbindlich!“

Daneben gab es Zeitungen, die einfach druckten, was sie so bekamen. Ich schrieb auf Vorrat, und irgendwann wurde es veröffentlicht. Oder auch nicht. Mal gingen Artikel verloren, mal gingen Fotos verloren. Was man natürlich erst erfuhr, wenn man sich zu wundern anfing, warum so lange nichts erschienen war. Ich glaube, es hat in all den Jahren nie jemand bei mir nachgefragt: „Hey, kann es sein, dass wir nichts mehr von Ihnen haben?“ Und: Nein, es hätte nicht sein können. Dass nichts vorlag, ist mir nie passiert, da habe ich schon sehr genau aufgepasst. Aber tatsächlich interessierte es nicht. Wenn vermeintlich nichts da war, war eben nichts da. Bringen wir halt was anderes. Rezepte. Silbenrätsel. Gartentipps.

Ja, das war alles ziemlich ärgerlich. Am meisten aber habe ich mich geärgert, als jemand in (gefühlt) „mein“ Revier eindrang. Das war ein Rezensent, der seitenweise Artikel auf gut Glück schrieb und diese dann unverlangt im Streuverfahren an Dutzende E-Mail-Adressen diverser Redaktionen rausballerte. Gegen Honorar durfte man sich bedienen ... und „meine“ kleine Tageszeitung tat es!

Ziemlich sauer rief ich damals dort an, nachdem statt meiner Rezension zu DER HERR DER RINGE nun seine erschienen war. Versehentlich, wie es hieß. Dass auch von mir etwas zu dem Spiel vorlag, war leider übersehen worden. Und als ob das die Sache wieder gut machen würde, wurde mein Text dann als „Zweitmeinung“ auf der Internetseite der Zeitung veröffentlicht. Natürlich ohne Honorar. War ja nur eine Zweitmeinung. Im Internet. Und kein echter Artikel in einer echten Zeitung.

Samstag, 1. Mai 2021

Alma Mater

Einfach nur Zufall, dass ich ausgerechnet dieses Spiel am Tag der Arbeit rezensiere.

Wie geht ALMA MATER? Wir optimieren akademisch. Wir wollen auf einer Forschungsskala nach oben, was Schritt für Schritt schreckliche Abgaben kostet. Wir wollen Student:innen anwerben, was viel Bücher kostet. Und wir wollen Professor:innen anwerben, was noch mehr Bücher und bisweilen auch Geld kostet.
All diese Errungenschaften zählen Punkte. Studies bringen uns außerdem ein Einkommen oder die Aufwertung bestimmter Aktionen oder zusätzliche Einsatzfelder (der Hauptmechanismus ist nämlich Personaleinsatz). Profs bescheren Extraaktionen, die auszulösen allerdings jedes Mal wieder ein Buch kostet. Und das Ranking auf der Forschungsskala schließlich bestimmt über den Wert der eigenen Bücherfarbe.
Den Großteil der Bücher kauft man nicht von der Bank, sondern von anderen Unis. Student:innen wollen überwiegend mit Büchern der besten Unis bezahlt werden. Gehöre ich zu den besten, müssen Mitspieler:innen also Bücher bei mir kaufen, was mir Einnahmen bringt. Außerdem komme ich leichter an neue Student:innen, denn eigene Bücher sind leicht und preiswert zu bekommen.


Was passiert? Zunächst: Auch ALMA MATER konnte ich nur zu zweit spielen – und vermutlich ist das die schlechteste Konstellation, da der Wettbewerb um Reputation nur behelfsmäßig in Gang kommt und einiges Geld aus dem Spiel fließt, weil wir Bücher einer neutralen dritten Farbe kaufen müssen.
Aber auch wenn es tatsächlich die schlechteste Konstellation ist, bleiben zwei Dinge festzuhalten: 1. „Ab 2“ steht nun mal auf der Schachtel. 2. Die Zweier-Partien haben kein Interesse geweckt, es irgendwann mal zu mehreren zu probieren. – Warum eigentlich nicht? Normalerweise mag ich Optimierspiele. Und dass man erst Figuren einsetzt, um sich hier und da Ressourcen zu beschaffen, um später mit diesen Ressourcen einen Spielfortschritt zu erreichen, ist ein bewährtes Konzept, das mir anderswo auch schon viel Spaß bereitet hat.
Doch ALMA MATER spielt sich mühsam und höhepunktarm. Vor allem in den ersten Runden ist man wieder und wieder damit beschäftigt, Geld zu holen und Bücher zu kaufen. Selbst kleine Errungenschaften benötigen umfangreiche Vorbereitungen. Und danach geht die Geld- und Buchbeschaffung von vorne los.
Diese Beschaffungszüge sind spielerisch nicht interessant, sie sind pure Notwendigkeit, um irgendwann später auch mal einen Zug ausführen zu können, der sich belohnender anfühlt. Zudem muss man ätzend genau vorausrechnen. Alles ist auf knappste Kante genährt. Kaufe ich ein Buch zu viel und stelle hinterher fest, dass mir deswegen irgendwo eine olle Münze fehlt, kostet mich das viel Tempo. Und das in einem ohnehin schon tempoarmen Spiel.
Irgendwann gegen Ende kommt die Uni doch noch ein bisschen in Schwung (bei clevereren Spieler:innen als mir möglicherweise auch etwas früher) und man hat jetzt mehr das Gefühl von Gestaltungsspielraum. Doch bis dahin eben nicht. Die Spannungskurve in ALMA MATER verläuft für mein Empfinden zu flach.


Was taugt es? Das Thema von ALMA MATER dringt nur ansatzweise durch. Am Ende belohnt einmal mehr ein Punktesalat alle möglichen Spielfortschritte. Der Reiz, ganz viel davon schaffen zu wollen, stellt sich bei mir nicht ein. Als neuartigen Dreh sehe ich den Wettlauf um Reputation und damit den Wert der Bücher. Aber in dieser Form ist das kein Mechanismus, der das ganze Spiel trägt und so den aufwendigen, herkömmlichen Rest rechtfertigt.


*** mäßig

ALMA MATER von Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Antonio Tinto, Stefano Luperto für zwei bis vier Spieler:innen, Eggertspiele.

Freitag, 30. April 2021

Gern gespielt im April 2021

CUBITOS: Die jungen Leute werden das nicht mehr wissen: Als ich mit Brettspielen anfing, hat man auf die Würfel einfach Punkte gemacht. Und die Figuren sind trotzdem gelaufen.

CHAKRA: Ich hab das dritte Auge – doch leider hängen Haare drüber.

CALICO: Katzen erspüren, wie man mich bezirzt. Einfach elf Punkte zählen.

FANTASTISCHE REICHE: Ich kann auch Spiele ohne C … in meine Liste aufnehmen.

DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD: Diese Burg hat eine Seilbruchstelle.






UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM APRIL:

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK: Dass ich einfach dasselbe Spiel wie im Vormonat am liebsten spiele, mag eine unerwartete Neuerung in dieser Unterrubrik sein, dennoch entspricht es der Wahrheit. In DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK zieht es mich immer wieder, weil das Spiel in kurzer Spielzeit viele Entscheidungen und viel Entwicklung bietet. Und weil ich tief in meinem Inneren ein kühner Abenteurer bin.