Sonntag, 24. Oktober 2021

echoes

ECHOES erzählt von Gegenständen, die Stimmen und Geräusche aus der Vergangenheit abspeichern. Dank übersinnlicher Fähigkeiten können wir diese Gegenstände nachträglich zum Sprechen bringen.
Man kann sich das so vorstellen: Udo Bartsch hat am vorigen Donnerstag im Halbschlaf eine tolle Einleitungsidee vor sich hingebrabbelt, und nun müsste man lediglich das Ohr an seine Bettdecke halten, um die Einleitung zu hören.
Superduper! Theoretisch. Die Sache scheitert natürlich daran, dass Udo Bartsch weder vorigen Donnerstag noch an irgendeinem anderen Tag jemals Einleitungsideen gehabt hätte.


Wie geht ECHOES? So wie beschrieben, nur ohne Udo Bartsch und auch nicht mit realen Objekten, sondern mit Abbildungen auf Karten: ein Schlüssel, eine Schatulle, eine zerbrochene Schallplatte. Diese Karten scannen wir mit dem Handy und hören nun das zugehörige Audiofile.
Unsere kooperative Aufgabe: die Karten in die richtige Reihenfolge bringen. Dazu müssen wir die Dateien abhören und noch mal abhören und wieder abhören, denn merken kann man sich das alles nicht, und oft kommt es auch auf Details an, beispielsweise auf Hintergrundgeräusche.
Sechs der insgesamt 24 Karten sind aus dickerer Pappe. Sie sind jeweils der Anfang eines Kapitels, das aus drei weiteren Karten besteht. Nur weiß man eben nicht, welche drei Karten. Und man muss ebenfalls herausfinden, in welche Reihenfolge die Kapitel gehören.
Meint die Gruppe, ein Kapitel komplett zu haben, kann sie sich das von der App bestätigen lassen. Falls die gedachte Lösung stimmt, belohnt ECHOES die Spieler:innen, indem das Kapitel nicht nur komplett abgespielt wird, sondern zusätzlich noch einige, oft entscheidende Zusatzinformationen, die bei der Rekonstruktion weiterer Kapitel helfen. Stimmt die Lösung nicht, tüftelt man einfach weiter. Es gibt keine Strafen, keine Punktwertung, keine Zeitbeschränkung.


Was passiert? Man hört und hört, stellt Hypothesen auf, diskutiert und hört noch mal. ECHOES ist kein Wettbewerb. Der Reiz entsteht durch die Geschichten und die sehr professionell vertonten Hörstücke. ECHOES ist ein Puzzle, das man mit seinen Ohren löst. Und mit Hirn. Denn man muss gut zuhören und kombinieren, damit man aus dem Gehörten die richtigen Schlüsse zieht.

Was taugt es? Die Aufgabenstellung ist originell. Das Originelle verbraucht sich aber auch bald, denn Ablauf und Vorgehensweise bleiben immer gleich. Wie sehr eine Gruppe von ECHOES in den Bann gezogen wird, hängt auf längere Sicht von der Qualität der Geschichten ab. Solange die Geschichten unterhalten oder auch überraschen, lässt man sich gern noch auf eine weitere ein.
Alle Geschichten haben eine mehr oder weniger unerwartete Wendung. Die Inhalte sind ein bisschen düster, teilweise tragisch. Es wird nicht die heile Welt beschworen, die man sonst aus vielen Spielen kennt. Am besten hat mir übrigens DIE TÄNZERIN gefallen.
In einer interessierten Gruppe würde ich auch gerne weitere Fälle spielen. Ich brenne aber nicht darauf, solange kommende Episoden einfach nur demselben Muster folgen.
Fragwürdig finde ich, warum wir die Kartenmotive scannen sollen (statt zum Beispiel Icons auf einem Display anzuwählen). Es entsteht durch das Scannen kein Mehrwert, es wird nur aufwendiger. Und erfordert spezielle Technik. Auf manchen älteren Handys funktioniert ECHOES nicht. Eigentlich braucht ECHOES die Karten nur, damit man sie auf dem Tisch sortieren und umgruppieren kann.
Und noch eine Kleinigkeit, die zwar nicht groß ins Gewicht fällt, mich bei einem Spiel, das so viel Wert auf eine stimmige Geschichte zu legen scheint, aber doch etwas stört: Die Kombination der Gegenstände mit den Audiofiles kommt mir hier und da etwas gewollt vor. Richtig klasse wäre es gewesen, wenn alle sprechenden Gegenstände in den Geschichten auch eine Rolle spielten.


**** solide

ECHOES – DIE TÄNZERIN / DER COCKTAIL / DER MIKROCHIP von Dave Neale und Matthew Dunstan für eine:n bis sechs Spieler:innen, Ravensburger.

Mittwoch, 20. Oktober 2021

Meadow

„Meadow“ heißt auf Deutsch „Wiese“. „Einleitung“ heißt auf Englisch „introduction“.

Wie geht MEADOW? Wir sammeln Karten und legen sie aus, und sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Bei den meisten Karten ist das Auslegen an Voraussetzungen geknüpft. Um die Amsel legen zu dürfen, muss ich ein Käfer-Symbol in meiner Auslage haben, und dummerweise wird das Käfersymbol nun von der Amsel überdeckt: Käfer futsch, anscheinend gefressen. Die Amsel wiederum bringt ein Vogelsymbol mit, das zum Beispiel die Voraussetzung für den Weißdorn ist, der wiederum ein Beerensymbol trägt.

Das ist thematisch ganz toll stimmig. Und meine Auslage ist in stetem Wandel. Die Symbole sind nicht nur wichtig, um Karten platzieren zu dürfen. Gleichzeitig liefern wir uns ein Wettrennen, wer bestimmte Symbole zuerst auf seiner Wiese vereint. Das bringt dann Extrapunkte.
Der Standardzug sieht so aus: Ich platziere eins meiner „Wanderplättchen“ an einer freien Einkerbung am Rand der viermal vier Karten großen Auslage. Die Zahl auf meinem Plättchen bestimmt, ob ich die erste, zweite, dritte oder vierte Karte der Zeile oder Spalte bekomme, an die ich mein Plättchen gelegt habe. Anschließend darf ich eine meiner Handkarten in meine Wiese auslegen.


Was passiert? Sechsmal und mit jeweils wechselnden Startspieler:innen spielt man seine gesamten Plättchen weg. Die freien Einkerbungen werden während einer Runde natürlich rarer, die Möglichkeiten schränken sich ein.
Es kommt zu Situationen, in denen man irgendetwas braucht, es aber nicht kriegt: Meine Karte erfordert zwei Sandsymbole, aber ich habe nur eins, und ein zweites will partout nicht auftauchen. Oder ich brauche ein Blumensymbol, hatte sogar mal eins, jedoch habe ich es vor zwei Runden überdeckt, als ich noch nicht ahnte, dass es später noch mal wichtig wird.
Es gibt ein paar Notlösungen, beispielsweise zwei Handkarten abwerfen, um ein Symbol zu ersetzen. Das kann man mal machen, aber möglichst nicht oft, denn es ist ein arger Tempoverlust. Oder: Jedes Plättchen erlaubt statt des Standardeinsatzes auch einen Alternativzug. Zum Beispiel darf ich drei Karten vom Stapel ziehen und eine davon behalten. Aber auch das kostet Tempo, und ich kann nicht mal sicher sein, die erhoffte Karte zu finden.
Glück und Pech dürfen bei einem Spiel dazugehören. Dramaturgisch ungünstig aber ist hier, dass gerade in der zweiten Spielhälfte der Zufall am mächtigsten ist, wenn hochwertigere Karten mit komplizierteren Voraussetzungen ins Spiel kommen.
Hinzu kommt ein Problem, das der Plättchenmechanismus mit sich bringt: Angenommen, ich benötige ein Waldsymbol, und es ist gerade keins da. Alle Bodensymbole gibt es immer in der ganz rechten Spalte („Osten“). In meiner Not lege ich mein Plättchen so, dass ich irgendetwas anderes aus dem Osten bekomme, um dort einen freien Platz zu schaffen, auf dem nun hoffentlich ein Waldsymbol nachgelegt wird. Zugriff auf diesen Platz hat man von drei Randslots. Und einen davon habe ich mit meinem eigenen Plättchen soeben versperrt. Also: Jeder Versuch, ein erhofftes Symbol auf den Spielplan nachgelegt zu bekommen, verringert automatisch die Chance, dann auch Zugriff darauf zu erhalten.


Was taugt es? MEADOW ist toll illustriert, das Material ist schön und durchdacht, ein Begleitheft liefert zu allen Tieren, Pflanzen und Objekten Hintergrundinformationen. MEADOW macht also richtig Lust aufs Losspielen.
Nur: Recht bald macht es immer weniger Lust aufs Wiederspielen. Die Partien verlaufen gleichförmig, und während die Mitspieler:innen ihre Möglichkeiten durchkalkulieren, entstehen Wartephasen, in denen sich nur begrenzt vorausplanen lässt. Gegen Ende des Spiels werden die Zwänge größer, Züge liegen seltener auf der Hand, und zugleich geht es um fettere Punkte. Das lässt das Spiel noch mal wieder ein bisschen schleppender werden.
Wegen der herausragenden Optik und der schönen Thematik würde ich mich sogar noch zu weiteren Partien hinreißen lassen. Allerdings ohne Euphorie und mit der Erwartung, dass es kaum anders laufen wird als sonst auch: Jede:r tüftelt vor sich hin und baut irgendwas, das die anderen nur interessiert, solange das Wettrennen um die Symbole noch nicht entschieden ist.


*** mäßig

MEADOW von Klemens Kalicki für eine:n bis vier Spieler:innen, rebel Studio.

Samstag, 16. Oktober 2021

Harry Potter – Death Eaters Rising

Ähm, wie ging noch mal der Einleitungszauber?

Wie geht HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING? Wir würfeln kooperativ gegen Lord Voldemort. Bin ich am Zug, rolle ich mindestens vier Würfel. Weitere können über die Eigenschaften der von mir angeworbenen Charaktere hinzukommen. Ich versuche in meinem Zug, bestimmte Symbolkombinationen zu erzielen.
Welche das sind, hängt teils von meinen Charakteren ab. Um die Sonderfähigkeit von beispielsweise Luna Lovegood zu aktivieren, benötige ich zwei erwürfelte Zauberstab-Symbole. Und es hängt davon ab, für welchen von drei Orten (Winkelgasse, Hogsmeade, Zaubereiministerium) ich mich zu Beginn meines Zuges entschieden habe. Überall befinden sich exakt drei Charaktere, überwiegend Verbündete, aber auch Todesser. Verbündete kann ich anwerben: Für Pomona Sprout müsste ich drei Hüte und einen Zauberstab würfeln, für Sirius Black vier Phönixe und zwei Zauberstäbe. Todesser kann ich – ebenfalls mit irgendwelchen Kombinationen – bekämpfen.
Ach ja, dumm: Lord Voldemort spielt auch mit. Noch bevor ich loswürfle, entscheidet der Zufall, zu welchem der drei Orte der Superschurke geht. Dort verpasst er sowohl der Ortskarte als auch allen Verbündeten einen Schaden. Und sogar meinen bereits angeworbenen Verbündeten, falls ich ausgerechnet auch an diesem Ort bin. Und er aktiviert alle anwesenden Todesser, die nun irgendwas Ruchloses tun.
Wir haben verloren, wenn zu viele Orte oder zu viele Verbündete ihren maximalen Schaden bekommen haben und somit ausgeschieden sind. Und wir gewinnen, wenn wir Lord Voldemort besiegen, was aber erst nach dem Erledigen von fünf Todessern möglich ist.


Was passiert? Die Ortswahl ist die erste taktische Entscheidung des eigenen Zuges. Ich schaue, welche Symbolkombinationen wo gefragt sind, und schätze ein, welche ich erreichen könnte. Mit meinen anfangs nur vier Würfeln suche ich mir tendenziell leichtere Aufgaben, später darf es anspruchsvoller werden. Außerdem kalkuliere ich die unterschiedliche Bestückung der Würfel ein. Besitze ich viele blaue Würfel, kann ich davon ausgehen, besonders häufig Hüte zu erzielen. Wenn der Ort schon ziemlich kaputt ist, wäre das ebenfalls ein Grund, um dort hinzugehen: in der Hoffnung, ihn reparieren zu können.
Auch der Würfelmechanismus erlaubt einiges an Taktik und Zock. Nach jedem Wurf muss ich mindestens einen Würfel einer der möglichen Sammelkombinationen zuordnen. Ich kann beliebig viele Kombinationen angehen, aber einen gelegten Würfel nicht mehr umparken. Er wäre also verschwendet, schaffte ich die Kombination am Ende nicht.
Deshalb wäge ich ab: Was traue ich mir zu? Was wäre Plan B, wenn Plan A zu scheitern droht? Bei einem perfekten Wurf muss man nicht lange überlegen und legt die Würfel einfach wie gefordert hin. Ein weniger perfekter Wurf erfordert Analyse. Oft legt man jetzt nur einen Würfel, denn alle anderen darf man neu würfeln.
Doch so schön dieser Mechanismus in taktischer Hinsicht ist: Er zieht das Spiel in die Länge. Starte ich mit sieben Würfeln, könnte ich bis zu sieben Mal würfeln und zwischendurch immer mal wieder über meine Chancen und Risiken nachdenken. Und dann die nächste Spielerin, und dann der nächste Spieler, und wenn ich Pech habe, spielen wir sogar zu viert, und ich bin immer noch nicht wieder an der Reihe.
Mit zunehmender Spieldauer wird es auch immer komplizierter. Ich habe sechs, sieben, acht … Verbündete und deswegen nicht nur mehr Würfel, sondern auch mehr Möglichkeiten, um ortsunabhängig Kombinationen zu erzielen. Dazu kommen noch dauerhafte Fähigkeiten meiner Charaktere und solche, die einmal pro Zug wirken. Ich habe ordentlich zu tun.


Was taugt es? Wer Voldemort besiegen will, muss viel Geduld mitbringen. Die auf der Packung angegebenen 60 Minuten sind vielleicht zu zweit zu erreichen, aber selbst dann muss man schon in Turbogeschwindigkeit spielen.
Ließe einen das Spiel die gesamte Zeit über mitfiebern, wäre die Dauer kein Problem. Doch meine Partien waren ab einem gewissen Punkt nicht mehr spannend. Zweifellos sind Würfelspiel nie ganz vorhersehbar, dennoch hatten sich Erfolge immer schon viele Runden im Voraus abgezeichnet. Sie schlussendlich zu vollziehen, war zähes Abarbeiten.
Die in der Anleitung vorgeschlagene Variante (sechs oder noch mehr Todesser vermöbeln, bevor es Lord Voldemort an den Kragen geht) macht das Spiel deshalb statt schwieriger vorrangig noch zäher. Und die Anleitung selbst ist übrigens auch kein Glanzstück und lässt mehrere Detailfragen offen.
Ach, es ist schade um das Lizenzthema und schade um den interessanten Würfelmechanismus! Nicht schade hingegen ist es um die absurd überdimensionierte und unpraktische Voldemort-Figur, die nichts anderes zu tun hat, als auf denjenigen der drei Orte zu zeigen, den der böse Lord gerade besucht.


*** mäßig

HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Dienstag, 12. Oktober 2021

Vor 20 Jahren (106): Funkenschlag

Um mal wieder mit boardgamegeek zu argumentieren: FUNKENSCHLAG (2001) liegt im BGG-Ranking auf Platz 1798, FUNKENSCHLAG (2004) belegt Platz 47. Man könnte meinen, das 2004er FUNKENSCHLAG sei das viel bessere Spiel. Meiner Meinung nach ist es lediglich das wesentlich bekanntere. Und das zugänglichere. Und das hübschere – sofern man bei der industrieskeptischen Grafik mit ihrer Extraportion Dreck solch ein Attribut überhaupt verwenden darf.

Na gut, das Ur-FUNKENSCHLAG hatte ein paar Probleme. Sie erklären sich daraus, dass Friedemann Friese noch nicht wie heute eine weltweit bekannte personifizierte Spielemarke war, sondern ein junger Autor mit Eigenverlag, der knapp über die Runden kam. Dieser junge Autor hatte ein Wirtschaftsspiel erdacht, bei dem man auf dem Spielplan Verbindungen malen musste. Mit kleinem Budget war so etwas schwer zu produzieren. Aus Kostengründen enthielt FUNKENSCHLAG Wachsmalstifte, und die malten naturgemäß viel zu grob und waren obendrein nur mit Mühe wieder abwischbar. Außerdem war der Spielplan nicht faltbar. Deswegen war er in der zu kleinen Schachtel halb gerollt und musste für jede Partie an der Tischplatte fixiert werden.


Für die 2004er-Version von FUNKENSCHLAG die Mal-Komponente aus dem Spiel zu entfernen, war rückwirkend betrachtet eine äußerst gute Idee. Produktionstechnisch dürfte das vieles erleichtert haben, außerdem hat es die Regeln verschlankt, die Spieldauer verkürzt und dem Spiel zwar ein paar Feinheiten, aber nicht seinen wesentlichen Kern genommen. Die 2004er-Version ermöglichte FUNKENSCHLAG und 2F-Spiele den Durchbruch.

Bevor mich am Ende Bequemlichkeit und der Wunsch, auch die diversen, mit dem Altspiel weniger kompatiblen Erweiterungen zu spielen, doch überwechseln ließ, habe ich noch viele Jahre der alten Version die Treue gehalten und die neue verschmäht. Sie erschien mir im Vergleich zu glatt. Die Maschinerie kam hier schneller ins Laufen, man verdiente viel schneller Geld. Das Spiel raste nur so durch.

Eigentlich besser, möchte man meinen. Denn worin soll der Vorteil bestehen, systemimmanent einige Runden Stagnation zu durchleben? Hätte ich die 2004er-Version zuerst kennengelernt, wäre mir die 2001er- im Vergleich vielleicht unnötig behäbig erschienen. Aber so ist es nun mal, wenn man Fan eines Spiels geworden und sich intensiv in das Werk eingearbeitet hat: Man gewöhnt sich an die Ecken und Karten. Irgendwann liebt man auch die Ecken und Kanten. Und schließlich liebt man das Spiel gerade wegen seiner Ecken und Kanten.


Freitag, 8. Oktober 2021

Marvel Champions: Das Kartenspiel

MARVEL CHAMPIONS steht im Ranking bei boardgamegeek auf Platz 38. Ich begebe mich offenbar auf dünnes Eis, wenn ich bekanntgebe, das Spiel nicht sonderlich zu schätzen. Also sollte ich mir das jetzt echt überlegen.

Wie geht MARVEL CHAMPIONS? Wir (Black Panther, Iron Man, Captain Marvel, She-Hulk oder Spider-Man) kämpfen kooperativ gegen entweder Rhino, Klaw oder Ultron. Mit Karten. Erst sind reihum wir am Zug, dann macht die böse Seite mehrere böse Dinge.
Um Karten spielen zu dürfen, müssen wir sie mit anderen Handkarten bezahlen – ein Prinzip, das man beispielsweise aus SAN JUAN kennt. Karten können also Ressourcen sein oder, wenn wir sie ausspielen, Verbündete (die eine Weile an unserer Seite kämpfen), Ereignisse (Einmal-Effekte) sowie Upgrades oder Vorteile, die dauerhafterer Natur sind.
So rüstet man sich aus und wird stärker, wird im wundervollen Wachstum allerdings durch die Gegenpartei behindert. Rhino oder wer auch immer haut uns regelmäßig eins auf den Deckel. Er schickt obendrein Schergen los, die uns zusätzlich hauen wollen. Und er treibt „Pläne“ voran, indem er „Bedrohungsmarker“ anhäuft. Ist die tödliche Menge beisammen, haben wir verloren. Deshalb müssen wir immer wieder Züge opfern, um Lebensenergie nachzutanken, die Schergen loszuwerden oder Bedrohungsmarker wegzuschaufeln.
Etwas sehr Ähnliches habe ich zuletzt bei AEON’S END gespielt. MARVEL CHAMPIONS allerdings handelt im Marvel-Universum. Das Thema wirkt sich auch spielerisch aus, beispielsweise indem alle Marvel-Charaktere neben ihrer Held:innen- auch eine bürgerliche Existenz besitzen. Zwischen diesen beiden Existenzen, die natürlich völlig unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, darf man wiederholt wechseln. Oder sieht sich dazu genötigt, denn in Zivil lebt es sich deutlich gesünder.
Zweiter großer Unterschied: MARVEL CHAMPIONS ist kein Deckbauspiel. Unser Kartenpaket stellen wir nach bestimmten Kriterien vor der Partie zusammen oder folgen einfach der Empfehlung in der Anleitung.


Was passiert? Das Spielgefühl ist (trotzdem) sehr vergleichbar mit den kooperativen Deckbauspielen AEON’S END und HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS. Verschiedene Bedrohungen bauen sich parallel auf. Wir müssen sie im Zaum halten, aber gleichzeitig auch auf unser Vorankommen schauen: in den Vergleichsspielen, indem wir gute Karten zukaufen; hier, indem wir unsere Fähigkeiten erweitern und möglichst rasch an die wichtigsten Karten des Decks herankommen – jedoch nicht um jeden Preis, denn jedes Durchheizen und Nachmischen des Decks wird bestraft.
Alles hat auch mit Glück und Schicksal zu tun. Aktionen der Gegenseite können durch günstige Umstände verpuffen. Umgekehrt können Situationen, die eigentlich beruhigend stabil wirken, durch blöde Umstände unerwartet eskalieren.
Sowohl die Held:innen als auch die Gegner:innen spielen sich wegen unterschiedlicher Fähigkeiten sehr verschieden. An die beste Vorgehensweise muss man sich jeweils spielerisch herantasten. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich recht beliebig anpassen. In MARVEL CHAMPIONS steckt eine Menge Stoff zur Vertiefung.

Doch bevor sich überhaupt ein Spielgefühl einstellt, ist da die Schachtel mit einem Wust von Karten, die sich darin nicht vernünftig sortieren und aufbewahren lassen, weil es keine Trenner oder geeignete Fächer gibt. Und obwohl das Spiel über 300 Karten enthält, sind es doch zu wenige: Man kann nicht alle fünf Charaktere gleichzeitig spielbereit machen.
Klar, das Spiel geht auch gar nicht zu fünft. Trotzdem finde ich es schwach, wenn ich zwischen den Partien umsortieren muss, obwohl ich nur die jeweiligen Standarddecks verwenden möchte. Oder dass die Karten nicht ausreichen, um She-Hulk und Iron Man mit ihren Startdecks gemeinsam antreten zu lassen. Bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarte ich einen gewissen Komfort.
Und dann: Anleitung und Referenzhandbuch! Konzepte mit zwei Heften können funktionieren, wenn die Hefte gut abgestimmt sind. Logisch wäre es zum Beispiel, die kompletten Grundregeln zum Losspielen in der Anleitung zu finden und das Referenzhandbuch als zusätzliches Nachschlagewerk zu haben. In MARVEL CHAMPIONS geht das durcheinander. Regelungen finden sich an Stellen, wo man sie nicht erwartet. Zudem liest sich die verwendete Sprache teils wie ein Programmiercode. Selbst nach etlichen Partien musste ich noch herumblättern und Dinge suchen. Die Hürden, um ins Spiel zu kommen, habe ich als ärgerlich hoch empfunden.

Was taugt es? Und diese Hürden sind schuld, warum ich mich mit MARVEL CHAMPIONS nicht anfreunden kann. Zum Thema verspüre ich keine besondere Affinität. Mir ist egal, ob ich Rissmagier X oder Black Panther bin. Jenseits des Themas sehe ich hier überwiegend Ähnlichkeiten zu anderen Spielen des Genres. MARVEL CHAMPIONS variiert deren Mechanismen, Spielgefühl und Zwänge. Das ist in Ordnung, weil es beileibe keine Kopie ist, sondern auch eigene Zutaten hinzukommen.
Aber: Die Vergleichsspiele verwenden erheblich mehr Sorgfalt, mich in ihre Welt eintreten zu lassen. Auch das macht für mich Spielreiz aus: dass ich möglichst früh an den Punkt komme, an dem ich ein Spiel genießen kann, anstatt mich immer noch daran abzuarbeiten.


*** mäßig

MARVEL CHAMPIONS: DAS KARTENSPIEL von Michael Boggs, Nate French und Caleb Grace für eine:n bis vier Spieler:innen, Fantasy Flight Games.

Freitag, 1. Oktober 2021

Die Kartographin

Ich wünschte, jemand hätte auf der Karte den Fundort von Einleitungen markiert.

Wie geht DIE KARTOGRAPHIN? Nahezu genauso wie DER KARTOGRAPH: Zufällig gezogene Karten bestimmen, welche Landschaften in welcher Tetris-Form (meistens besteht die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten) wir auf unseren Papieren einzeichnen müssen.
Wir machen das wegen der Punkte. Zu Spielbeginn wurden vier Wertungskriterien ausgelost. Viermal im Spiel wird entsprechend je zwei dieser Kriterien gewertet. Beispielsweise soll ich Waldgebiete bilden, die mindestens fünf Felder groß sind, aber nicht an Dorffelder grenzen. Oder so malen, dass möglichst oft exakt drei aneinandergrenzende Felder leer bleiben.
Die wie gehabt vorkommenden Monster lösen nun Zusatzeffekte aus, beispielsweise zerstört die Trollherde nach jeder Wertung ein angrenzendes Feld. Und es gibt jetzt Held:innen. Sie kommen auf dieselbe Weise wie Monster in den Kartenstapel und hinaus, belegen ein Feld und beschützen jeweils drei bis vier andere Felder: Ist dort ein Monster oder wird es später eingezeichnet, zerstört der Schutz das entsprechende Monster-Feld sofort.


Was passiert? DIE KARTOGRAPHIN besitzt dieselben Vorzüge wie DER KARTOGRAPH: Das Spiel ist von Anfang an spannend und herausfordernd. Jede Entscheidung ist wichtig und der Schaffensprozess konstruktiv. Die Thematik mag dünn sein, dennoch fühlt sich das Geschehen nicht rein abstrakt an.
DIE KARTOGRAPHIN hat sowohl taktische als auch strategische Komponenten. Die Kombination der Wertungen und ihre Reihenfolge lassen langfristige Planungen zu. Trotzdem muss ich mich immer wieder mit dem Zufall arrangieren, welche Formen welcher Sorten ich überhaupt einzeichnen darf. Auch der genaue Zeitpunkt einer Wertung ist ungewiss. Ich spekuliere, welches Tetris-Teil der verdeckte Stapel noch bringen könnte, was bis zur Wertung noch klappt und was ich besser aufgeben sollte.


Was taugt es? Meine beiden Kritikpunkte an DER KARTOGRAPH waren (und sind): 1. Wenn man lediglich die vorhandenen Bleistifte benutzt, werden die Skizzen übel unübersichtlich oder man muss sehr akkurat zeichnen, was nach meiner Erfahrung nicht jede:r beherrscht. Ich habe mein Spiel deshalb mit Buntstiften ausgerüstet – und siehe: So geht es viel besser. Ich vermute, verlagsseitig scheitert es an den Kosten, das Spiel mit farbigen Stiften herauszubringen. Jedenfalls hat auch DIE KARTOGRAPHIN wieder nur schnödes Grau. Und hier wird das Malen sogar noch unübersichtlicher, weil manche Felder als geschützt, andere als zerstört markiert werden müssen.
2. Eine Regel besagt, wer ein gefordertes Teil nicht mehr einzeichnen kann, malt ersatzhalber ein beliebiges Gebiet der Größe eins. Gegen Spielende sind gezielt gesetzte Mini-Enklaven jedoch oft wertvoller als erzwungene Landschaften an erzwungener Stelle. So werden Spieler:innen für mein Empfinden mitunter dafür belohnt, dass sie verschwenderisch mit ihrem Platz umgegangen sind. Anscheinend sehen es die Autoren anders; die Regel gilt jedenfalls weiterhin. Der Effekt tritt allenfalls etwas seltener auf. Denn im Gegensatz zu DER KARTOGRAPH gibt es keine Ruinen mehr. Die Zwänge beim Einzeichnen sind dadurch etwas geringer. Und im Durchschnitt sind die einzuzeichnenden Teile auch etwas kleiner.

Was das angeht, bringt DIE KARTOGRAPHIN also kaum Verbesserungen. Die neuen Monster- und Held:innenregeln erzeugen auch kein neues Spielgefühl. Aber immerhin neue Möglichkeiten. DIE KARTOGRAPHIN macht nichts schlechter als DER KARTOGRAPH. In erster Linie liefert es eine Variation desselben – aber nach vielen, vielen Partien eben auch eine höchst willkommene Variation.
Die beiden Spiele lassen sich kombinieren, allerdings nicht beliebig, sondern nur nach bestimmten Vorgaben. Wenn ich nur eins von beiden haben dürfte, wählte ich DIE KARTOGRAPHIN, weil ich die Varianz hier noch als ein bisschen höher empfinde. DIE KARTOGRAPHIN ist von beiden das kompliziertere Spiel. Den besseren Einstieg verschafft DER KARTOGRAPH.


***** reizvoll

DIE KARTOGRAPHIN von John Brieger und Jordy Adan für eine:n bis einhundert Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Donnerstag, 30. September 2021

Gern gespielt im September 2021

TOP TEN: Liegt auf der Skala von FREEZE bis PERFECT MATCH irgendwo in der Mitte.

PROJECT L: Endlich ist es offiziell: Jede dritte meiner Aktionen ist ein Meisterzug.

SO KLEEVER: Kleever finde ich nicht zuletzt, dass man sich im kooperativen Wortspiel nicht über die Gültigkeit von Schwanzhunden streiten muss. (Aber meine Augenbraue hebe ich dann schon.)

DIE KARTOGRAPHIN: Und du weißt, es ist Fantasy, wenn die Kartographinnen oft mehr Münzen sammeln als ihre männlichen Kollegen in Teil 1.

DUNE – IMPERIUM: Wow. So schnell wurde wohl noch nie ein Spiel verfilmt.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:


WITCHSTONE: Wie halten die Hexen und Zauberer das bloß aus, sich nur alle 100 Jahre an ihrem altehrwürdigen Zauberstein zu versammeln?




Mittwoch, 22. September 2021

Spielejahrgang 2020/21:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
(Teil 3: Expertenspiele)

Mit den drei Spielen, die in diesem Teil noch kommen werden, sind sieben der elf für mich in diesem Jahrgang bemerkenswertesten Titel nach dem Spiel-des-Jahres-Farbschema anthrazit, und nur vier sind rot.
Das mag damit zusammenhängen, dass die Pandemie meine Spielmöglichkeiten verändert hat. Meine Spielpartner:innen waren im Durchschnitt spielerfahrener, als es in normalen Jahren der Fall wäre. Auch wenn ich die Meinungen meiner Mitspieler:innen nicht 1:1 übernehme: Natürlich beeinflusst die Stimmung in der Runde meine Wahrnehmung eines Spiels.
Es kann also sein, dass ich die anthrazitfarbenen Spiele mehr genossen habe als sonst, weil mein spielerisches Umfeld besser zu diesen Spielen passte. Es kann aber auch sein – und dies ist meine Haupttheorie –, dass wir es mit einem extrem starken Jahrgang im Segment der Kenner- und Expertenspiele zu tun hatten.


Mein persönliches Top-Spiel für Expert:innen hat sich wie ein Wiedersehen angefühlt. Und zugleich war es ein Abschiednehmen. Denn PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 war, soweit man weiß, der letzte Teil der PANDEMIC LEGACY-Serie. Für mich ist PANDEMIC LEGACY von 0 bis 2 ein Meilenstein. Die herausragende Verbindung aus Story, Mechanik, Kooperation und Überraschung hat für mein Empfinden das Medium Brettspiel auf eine neue Stufe gehoben.


Aber auch typischere Eurogames spiele ich weiterhin sehr gerne – wenn sie das besondere Etwas haben. Personaleinsatz, Management, Optimierung: Das alles kennt man schon. WASSERKRAFT aber beruht auf einer starken thematischen Idee. Die Mechanismen folgen keinem Selbstzweck, sondern stehen im Dienst dieser Thematik. Und weil die Thematik bereits sehr viel Originalität ins Spiel bringt, muss der ganze Rest nicht auch noch originell sein.


Und ich spiele sogar noch typischere Eurogames weiterhin sehr gerne – wenn sie die bekannten Elemente nochmals bemerkenswert gut zusammenfassen. In HALLERTAU zitiert Uwe Rosenberg auf mehrfache Weise mal wieder sich selbst und kreuzt die seit AGRICOLA bekannte Bauernhof- und Erntewelt mit dem Abgabenmechanismus aus (unter anderem) VOR DEN TOREN VON LOYANG. Die Strenge und Berechenbarkeit des Spielsystems wird angenehm durch viele, viele Karten abgemildert, indem sie einerseits ein starkes Glücks- und andererseits ein starkes Taktik-Element ins Spiel bringen. Auch grafisch und redaktionell ist HALLERTAU derart rund, dass es wirklich zu schade wäre, um es nicht in meiner Sammlung zu behalten.

Samstag, 18. September 2021

Spielejahrgang 2020/21:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 2: Kennerspiele)

In diesem zweiten Teil meines Jahresrückblicks kann ich es mir recht einfach machen. Erstens gibt es für mich sehr klare Favoriten, zweitens habe ich alle vorkommenden Spiele in meinem Blog besprochen, kann einfach Links setzen und muss nicht mehr viel schreiben. Toll! Aber warum bin ich eigentlich nicht jedes Jahr so klug?

Ich mach’s jetzt mal ein bisschen spannend und eiere absichtlich herum, um das sicher höchst erwartungsfrohe Publikum mitraten zu lassen. Also: Meine Nummer 1 spielt in der Steinzeit … ist von Autor Peter Rustemeyer … und ist erschienen bei Hans im Glück … und wurde in diesem Jahr Kennerspiel des Jahres. – Na? Hat es jemand erkannt?

PALEO bietet einen neuartigen Entdeckungsmechanismus über Karten. Es erzählt Geschichten, ohne dass wir lange Texte lesen müssen. Wir spielen eng miteinander, nicht nebeneinander. Wir spielen gleichzeitig, nicht nacheinander. Wir spielen fast ununterbrochen und bleiben in der Immersion. Ich bin sehr gespannt, wie es mit PALEO und dem Kartenmechanismus weitergeht. Damit meine ich erstens Erweiterungen, zweitens aber auch denkbare Abwandlungen des Mechanismus in kommenden Spielen.


DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK hat sich in meiner Wertschätzung immer weiter nach oben gespielt. Es ist doch reizvoller als nur „reizvoll“. Inzwischen stufe ich es als „außerordentlich“ ein. Dass alle Mechanismen vertraut sind, hat mich dazu verleitet, das Spiel zu unterschätzen. Aber nicht immer muss alles neu sein: Es ist auch eine außerordentliche Designleistung, wie toll die Mechanismen hier miteinander harmonieren. Ich werde nicht müde, DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK zu spielen. PALEO ist wegen seiner Intensität auch immer ein bisschen anstrengend, ARNAK spielt sich dagegen wie Urlaub.


Meine Nummer drei ist auch die Nummer drei der CLEVER-Serie und heißt deshalb logischerweise CLEVER HOCH DREI. Ich bin hin- und hergerissen, ob ich noch eine CLEVER-Nummer vier haben möchte. Aus spielerischen Gründen möchte ich natürlich eine! Her damit! Doch jedes der CLEVER-Spiele hat mich bislang so sehr in den Bann gezogen und so sehr viel Zeit gefressen, dass ich auch ein bisschen Angst davor habe.


Und schließlich: FANTASTISCHE REICHE. Ein Blog-Leser hat auf Facebook angemerkt, die Karte „Juwel der Ordnung“ sei nach seiner Erfahrung zu stark. Ich habe dazu keine mathematischen Analysen angestellt, aber tatsächlich: Nachdem auf diese Weise erst mal Zweifel in mir gesät waren, fiel mir die Karte plötzlich wiederholt als sehr dominant auf.
Ich hatte auch vorher schon viele Partien FANTASTISCHE REICHE gespielt, wegen der Pandemie aber mehr als die Hälfte davon nur zu zweit. Und zu zweit beginnt man eben nicht mit sieben Karten, und das Juwel kommt im Regelfall erst später oder gar nicht ins Spiel. Besitze ich es von Anfang an, kann es seine Macht leichter entfalten.
Ohnehin gefällt mir die Zweier-Variante mittlerweile besser als die Hauptvariante. Gerade wenn Neulinge mit dabei sind, bremst es das Spiel enorm, wenn erst mal alle ihre sieben Karten analysieren und verstehen müssen. Trotz dieser Einschränkungen ist FANTASTISCHE REICHE für mich weiterhin ein tolles Zwischendurchspiel und bleibt in meiner Sammlung.


Dienstag, 14. September 2021

Spielejahrgang 2020/21:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Spiele für alle)

Oh, das war ein schwieriges Jahr! Und dies nicht nur wegen der reduzierten Spielmöglichkeiten. Die vergangene Spielesaison war auch ein schwieriges Jahr, um „rote“ Spiele zum ewigen Wiederspielen zu behalten. Nach meinem Empfinden war der rote Jahrgang etwas weniger stark als so manche Jahrgänge davor. Und ausgerechnet die beiden für mich bemerkenswertesten Spiele eignen sich zum ewigen Wiederspielen nicht so gut. Denn es sind Kampagnenspiele.


Die Rede ist wenig überraschend von MICROMACRO: CRIME CITY und DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD. Beide Spiele habe ich hier im Blog rezensiert, deshalb will ich ihre Qualitäten nicht noch mal ausbreiten. Dass ihr Reiz von der Überraschung und vom Entdecken abhängt und deshalb nachlässt, nachdem man sie einmal durchgespielt hat, finde ich übrigens grundsätzlich überhaupt nicht schlimm.

Wie viele Filme gucke ich immer wieder? Wie viele Bücher lese ich immer wieder? Kaum welche, nicht mal meine Lieblingsfilme und meine Lieblingsbücher. An Spiele hingegen erheben wir vielfach den Anspruch, ihr Reiz solle unerschöpflich sein. Auch ich habe diese Denke immer noch in mir; die moderne Machart von Spielen bringt mich jedoch zunehmend davon ab.

Um neuartige Formen von Spielreiz auszulösen, müssen Spiele zwangsläufig neue Wege gehen. Klar wäre es toll, wenn ich mein EXIT nach der Partie weiterverschenken könnte. Aber die Rätsel sind cooler und vielfältiger, wenn das Material kreativ eingebunden wird – bis hin zur Zerstörung. Und auch Legacy-Spiele verbrauchen das Spiel, indem wir Karten bekleben oder den Spielplan bemalen. Aber das besondere Spielgefühl, die gesteigerte Immersion, wiegt es mehr als auf. Der Gedanke, dass ein Spiel nach 15 Partien endgültig ausgespielt ist, kommt uns fremd vor. Obwohl wir die meisten anderen Spiele auch nicht häufiger als 15 Mal spielen – wir sonnen uns nur in dem Gefühl, dass wir es könnten.


Ebenfalls hier im Blog rezensiert hatte ich auch schon SWITCH & SIGNAL, das neben den beiden Überfliegern bei mir den stärksten Eindruck hinterlassen hat. Das Spiel schafft etwas erfrischend Neues, indem es eine Modelleisenbahn simuliert.


Für mein Empfinden in der Wahrnehmung zu schnell untergegangen ist KRAZY PIX. Gewiss, es lehnt sich an das tolle KRAZY WORDZ an und ist deshalb vielleicht eher als Variante zu sehen. Die hier erforderliche Form von Kreativität ist dennoch eine ziemlich andere, obendrein ist es von beiden das zugänglichere Spiel. In meine Sammlung gehören fortan beide.


Und um wenigstens ein ganz kleines Spiel hervorzuheben: TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA fügt dem Genre der Reaktionsspiele eine erfrischende motorische Komponente hinzu. Hier setzt man nicht nur das Hirn, sondern auch seine Stimme und seinen gesamten Körper ein. Außerdem mag ich gerne Pizza.


Freitag, 10. September 2021

Vor 20 Jahren (105): Sternenschiff Catan

Vor 20 Jahren gab es kein YouTube! Neben allen anderen entsetzlichen Folgewirkungen war deswegen auch das Gesicht von Spielekritiker:innen weit weniger bekannt als heute. Mit der Zeit konnte man trotzdem so langsam herauskriegen, wer wie aussah. Man lernte sich auf Messen kennen. Oder Zeitschriften wie spielbox oder Fairplay stellten ihre Autor:innen mit Fotos im Heft vor.

Oder man nahm, wie ich im Jahr 2001, an einem Journalist:innen-Treffen teil, bei dem der Kosmos-Verlag seine Herbstneuheiten vorführte. Viele Kolleg:innen, denen ich da begegnete, erkannte ich sofort und wusste, welchem Medium ich sie zuzuordnen hatte. Umgekehrt galt das allerdings überhaupt nicht, auch wenn so ziemlich alle freundlicherweise behaupteten, sie hätten meinen Namen wohl irgendwo schon mal gelesen … vielleicht.

Und das war auch okay. Denn in meiner Eigenwahrnehmung war ich damals noch ganz jung. Es gab ja kein YouTube, da konnte ich das denken. Als YouTube dann kam, wurde mir schlagartig klar: Ich hatte mich geirrt. Ich bin alt! Aber lassen wir das.

Übrigens war ich ja auch gar nicht zum Netzwerken hingefahren. Netzwerken liegt mir ungefähr so gut wie Töpfern oder Reckturnen, also kein bisschen. Anlass meines Kommens waren die Herr-der-Ringe-Neuheiten, die Kosmos präsentieren wollte. Ich hatte einen Artikelauftrag einer Literaturzeitschrift ergattert und wollte frühestmöglich Eindrücke der Spiele sammeln können.

Vor Ort faszinierte mich dann aber ein ganz anderes Spiel viel mehr. Genau deshalb steht sein Name auch in der Überschrift, und man fragt sich, warum ich erst im fünften Absatz endlich dazu komme: STERNENSCHIFF CATAN von Klaus Teuber!

Im Zentrum des Spiels stehen vier verdeckte Stapel mit je zehn Karten. Im Laufe des Spiels erwerbe ich Fähigkeiten, a) um tiefer in diese Stapel hineinzufliegen, also mehr Karten davon aufdecken zu dürfen, und b) um mehr der aufgedeckten Karten zu nutzen. Dieser Mechanismus mischt auf sehr elegante Weise Taktik mit Gedächtnis mit Glück mit Zock.

In jedem Spielzug entscheide ich mich zwecks Befliegung für jeweils einen dieser Stapel. Natürlich überlege ich, welcher mir am ehesten weiterhilft (Taktik). Hilfreich wäre es, mir so halbwegs gemerkt zu haben, was drin ist (Gedächtnis). Dann sollten die Karten möglichst auch noch in einer für mich günstigen Reihenfolge aufgedeckt werden und möglichst ohne blöde Überraschungen wie Piraten (Glück). Und immer bevor ich die jeweils nächste Karte kennenlerne, muss ich entscheiden, ob ich die aufgedeckte Karte für eine Aktion nutzen möchte oder auf Besseres warte (Zock). Es kann sein, dass ich meine erhofften Ziele mangels Reichweite gar nicht finde. Und es kann sein, dass ich mich zu früh mit Mittelmaß zufriedengebe.

Den Hineinflieg-Mechanismus finde ich so stark, dass ich mich wundere, wie selten er mir in der Folgezeit untergekommen ist. Klaus Teuber selbst hat ihn noch mal in NORDERWIND verwendet, kleine Parallelen sehe ich auch bei GALAXY TRUCKER. Überhaupt hat Klaus Teuber gern mit dem Entdecken von Kartenstapeln gearbeitet. In LÖWENHERZ (Goldsieber-Version) gibt es zwei, in VERNISSAGE sogar sieben zufällig zusammengestellte Haufen, die man im Laufe des Spiels entdeckt. Der Unterschied: Man nimmt sich Karten von dort, die Stapel dünnen aus. Ansonsten ändert sie ihre Zusammenstellung aber nicht, also lohnt es sich auch hier, im Kopf zu behalten, welche Karte wo war. Und auch hier zockt man. Wenn zwischenzeitlich wer anders den Stapel genommen hatte, weiß man nämlich nicht: Ist das Erhoffte noch drin?

Wie viel Spielreiz man mit dem Erkunden von Kartenstapeln erzeugen kann, hat mir zuletzt PALEO gezeigt. Vielleicht wird die Folgewirkung diesmal eine größere sein und der Grundmechanismus von PALEO häufiger kopiert und variiert als der von STERNENSCHIFF CATAN. Damals, so mein Eindruck, ist das Spiel irgendwie in einem Weltraumloch verloren gegangen (keine Empfehlung von Spiel des Jahres, nicht unter den Top 10 beim Deutschen Spielepreis). Für die Freaks war es womöglich zu sehr „Ach, schon wieder CATAN!“ und für die CATAN-Gemeinde wiederum nicht catanig genug und auch zu schwierig.


Montag, 6. September 2021

Witchstone

Kinder, wie die Zeit vergeht …! Alle 100 Jahre, so lese ich auf der Schachtel von WITCHSTONE, versammeln sich Hexen und Zauberer beim altehrwürdigen Zauberstein, um ... äh ... das zu machen, was man in WITCHSTONE eben tut. Und so häufig, wie ich mittlerweile dabei war, frage ich mich wirklich, wo eigentlich mein Rentenbescheid bleibt.

Wie geht WITCHSTONE? Wir puzzeln uns Aktionspunkte. Wer am Zug ist, legt eins seiner fünf Legeteile auf sein Tableau. Die Teile sind geformt wie bei EINFACH GENIAL, sind also wie zwei aneinandergeklebte Sechsecke. Jedes Sechseck zeigt ein Symbol. Die Anzahl gleicher Symbole, die ich aneinandergelegt habe, bestimmt, wie viele Aktionen ich habe. Die Art des Symbols definiert die Art der Aktion. Ich löse also in jedem Zug zwei verschiedene Arten von Aktionen aus, jeweils mindestens einmal; wenn es gut läuft, dann sogar sechs, sieben, acht … Mal.
Zwei der Aktionsarten haben mit Ausbreitung auf dem Spielplan zu tun. Ich will Verbindungen bauen und neue Orte besetzen. Zwei der Aktionen helfen mir beim Puzzeln. Einerseits indem ich auf meinem Tableau Blockaden aus dem Weg räume, andererseits indem ich außer der Reihe Einzel-Sechsecke bekomme, die zwei Symbole zugleich zeigen. Geschickt platziert, lassen sich damit große Flächen identischer Symbole konstruieren.
Und die übrigen beiden Aktionen bringen einerseits Punkte (abhängig von meinen Errungenschaften: beispielsweise wie viele meiner Blockaden ich schon losgeworden bin oder welche Orte ich auf dem Spielplan angebunden habe). Andererseits können diese Aktionen auch andere Aktionen auslösen oder verstärken.


Was passiert? Weil unser Tableau zu Beginn fast leer ist, haben wir noch nicht so viele Möglichkeiten und machen hier mal eine, da mal zwei Aktionen. Gegen Ende wird es immer mehr, und manche Aktionen können nun wieder andere Aktionen auslösen, die noch mehr Aktionen auslösen, die wiederum Wertungen auslösen … ein Zug kann sich jetzt in die Länge ziehen und unübersichtlich werden. Es ist ein ähnliches Kettenprinzip wie bei GANZ SCHÖN CLEVER und Co.
Das fühlt sich natürlich belohnend an – wenn man selbst am Zug ist. Für die anderen kann es auch ätzend werden, insbesondere wenn jemand anfängt, seine Aktionen durcheinanderzuwerfen oder zu korrigieren oder rückabzuwickeln. Das ist teils natürlich ein Problem der Mitspielenden, teils aber auch eine Gefahr, die WITCHSTONE nun mal heraufbeschwört. Man kann WITCHSTONE erwiesenermaßen in 20 Minuten pro Person spielen. Oder in 50 Minuten pro Person. Mir ist Ersteres eindeutig lieber.
Eine Geschichte erzählt WITCHSTONE nicht. Wir breiten uns aus und wir laufen auf einer Skala und in einem Rondell um die Wette. Wir spielen mehrere Mini-Spiele gleichzeitig, und ihr gemeinsamer Motor ist unsere Symbol-Puzzelei. Alles ist eng miteinander verzahnt, die verschiedenen Aktionen und Mini-Spiele beeinflussen sich gegenseitig.


Was taugt es? WITCHSTONE ist eines der Spiele, die ich auch nach der Rezension ganz bestimmt noch weiterspielen werde, denn ich fühle mich noch lange nicht fertig damit. Das Spiel verlockt mich, immer wieder andere Schwerpunkte zu setzen: Erst mal die Barrikaden weg? Oder viele Extra-Sechsecke holen? Auf dem Spielplan durch Ausbreitung Fakten schaffen? Ich konkurriere mittlerweile nicht nur mit meinen Mitspieler:innen, sondern auch mit meinem Highscore.
Interessant sind auch die Timingfragen. Grundsätzlich ist WITCHSTONE ein Wettrennen. Ich will schneller sein als die anderen, ihnen Raum wegnehmen, ihnen Boni wegschnappen. Im Widerspruch dazu stehen Elemente, die es belohnen, etwas zum idealen Zeitpunkt zu tun. Beispiel Zauberstab-Skala: Hier gewinnt man Extra-Aktionen. Und wer besonders schnell ist, bekommt diese Aktionen sogar doppelt. Jedoch gewinnt man auf dieser Skala auch zwischendrin Punkte für bestimmte Besitztümer, und je schneller ich hier vorbeihetze, desto weniger Besitztümer habe ich, die jetzt punkten.
Von der Aktions-Puzzelei geht ein großer Reiz aus. Bei BONFIRE hatte ich das Gefühl, dieses sehr faszinierende Element komme etwas zu kurz. Das ist in WITCHSTONE anders. Hier steht es im Zentrum, während die Aktionen an sich eher einfach gehalten sind.
Besonders gut gefällt mir auch, wie die Blockaden und Bonus-Sechsecke eine zusätzliche Herausforderung bilden. Natürlich strebe ich das perfekte Superpuzzle an, aber immer wieder tauchen Probleme auf, die mich hindern, so zu legen, wie ich es für optimal halte. Damit muss ich umgehen, muss mich entscheiden.
Anders als in EINFACH GENIAL gibt es jede Plättchen-Kombination nur einmal. Ich kann nicht auf das Glück hoffen, häufiger mal dasselbe zu ziehen. Edelstein und Zauberstab liegen auf den Tableaus nahe beisammen. Also kann ich mit recht wenig Aufwand das Edelstein-Zauberstab-Plättchen so platzieren, dass es sowohl an vorhandene Edelsteine als auch Zauberstäbe grenzt.
Doch was mache ich mit dem Zauberstab-Pentagramm-Plättchen? Diese Symbole liegen sich gegenüber. Was gewichte ich da höher? Beginne ich eine zweite Pentagramm-Fläche? Lasse ich das Teil einfach weg? Weil ich immer nur fünf Teile zur Auswahl habe und der Zufall bestimmt, in welcher Reihenfolge ich meine Plättchen nachziehe, kann ich nicht jedes Mal dasselbe Muster bauen.
Sinnvollerweise orientiere ich mich da auch an den Mitspielenden. Zwar gibt es keine direkte Interaktion, und bei nur zwei Spieler:innen ist auf dem Spielplan auch so viel Platz, dass man sich selten nahekommt, dennoch ist es natürlich wenig ergiebig, nur dort nachzuziehen, wo schon andere vorweggelaufen sind. Genau aus diesem Grund habe ich übrigens den Eindruck, dass anzufangen in WITCHSTONE ein Vorteil ist.


***** reizvoll

WITCHSTONE von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera für zwei bis vier Spieler*innen, R&R Games / Huch!