Donnerstag, 31. März 2016

Gern gespielt im März 2016

Und es geht weiter Schlag auf Schlag. Hier schon der nächste Blog-Eintrag.

BLOOD RAGE: Klingt vom Titel her nach Death Metal, erweist sich aber als überraschend Hitparaden-tauglich.

KRAZY WORDZ: Neues Schulfach? – MOWI! (Steht für: Musik oder Wirtschaft.)

GERMAN RAILROADS: Endlich kommt der lange vermisste dritte Industriemarker ins Spiel! Industrie-Nerds wie ich brauchen den einfach.

IMHOTEP: Die Strategie? Züge sparen und immer die anderen mit den Schiffen fahren lassen, weil man sich clever so positioniert hat, dass es auf den Zielhafen nicht ankommt. Unschlagbar – bis es irgendwann doch drauf ankommt.

HAPPY BIRTHDAY: Nein und nochmals nein, ihr Gurken! Eine Panzerattrappe für den Vorgarten wünsche ich mir NICHT! Auch kein Kätzchen und kein Haus voller Luftballons! – Könnte nicht mal irgendwer versuchen, meinen Geschmack zu treffen?

ISLE OF SKYE: Als Kritiker muss ich zum Glück nicht wissen, wie man Langzeitreiz kreiert. Ich muss Langzeitreiz nur feststellen. Und das wiederum ist sehr einfach: Langzeitreiz liegt vor, wenn man ein Spiel über lange Zeit gern spielt.


Montag, 29. Februar 2016

Gern gespielt im Februar 2016

Was ist nur aus meinem Blog geworden? Ein reiner Jubel-Blog! And the Februar-Jubel goes to ...

MOMBASA: Mein Haus, mein Auto, mein Slot. Des Kolonialisten liebstes Statussymbol ist ein zusätzlicher Karten-Slot. Ob man überhaupt genügend Karten hat, um die Auslagemöglichkeit sinnvoll zu nutzen, ist ein typischer Einwand von Neidern ohne Extra-Slot.

MYSTERIUM: In meinen Runden nach wie vor ein Dauerbrenner. Ein großes Mysterium ist und bleibt allerdings, warum man bei einem kooperativen Spiel gegen seine Mitspieler wetten soll.

SHAKESPEARE: Ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, bei dem die Arbeiter stets im eigenen Haus bleiben.

7 WONDERS DUEL: Als wäre 7 WONDERS von Anfang an nur für zwei gewesen.

SPEED DICE: Wahre Profis spielen so: Erst die Nase rümpfen, wenn eine Mitspielerin das Wort „Siam“ legt ... und eine Runde später selber „Siam“ legen.

COMPLETTO: Zwar gab es bereits etliche ähnliche Spiele. Mutmaßlich soll die Veröffentlichung des Spiels in der „Classic Line“ aber genau diesen Sachverhalt ausdrücken. Nur eben etwas subtiler.




Sonntag, 31. Januar 2016

Gern gespielt im Januar 2016

Bevor dieser Monat ohne einen einzigen Beitrag verstreicht, veröffentliche ich einen einzigen Beitrag.

PANDEMIC LEGACY: Die Welt ist schlecht. Und das ist gar nichts Neues. Neu aber ist, dass ich es zu einem Viertel mit verbockt habe.


GERMAN RAILROADS: Endlich Gerechtigkeit! Hannover ist nicht gerade häufig auf Spielplänen zu sehen. Doch jetzt werden in Hannover wichtige Weichenstellungen vorgenommen. Und die Kiew-Medaille gibt’s kurz vor den Toren obendrein.


WILLKOMMEN IM DUNGEON: „Willkommen“? Wirklich? Ich fürchte, hier liegt ein schreckliches Missverständnis vor.

KRIBBELN: Modernes KNIFFELN.


ANDOR – CHADA & THORN: Und ich Doofie habe die ganze Zeit gedacht, Chada und Thorn würden vielleicht mal irgendwann knutschen. Aber sie tun’s nicht. Noch nicht? Erweiterung?


DYNASTIES: „Teile und herrsche“, soll der alte Machiavelli empfohlen haben. Das mit dem Teilen habe ich schon ganz gut drauf. Der Rest kommt ganz sicher später.



Donnerstag, 31. Dezember 2015

Gern gespielt im Dezember 2015

Zum Bloggen reicht’s weiterhin nicht, zum Spielen immerhin schon:

CODENAMES: „Knie“? – „Brand!“ Man muss seine Teampartner nicht kennen. Doch falls man sie kennt, eröffnet dies zusätzliche Assoziationsmöglichkeiten.

PANDEMIC LEGACY: Spielerische Adventskalender liegen im Trend. Dies ist irgendwie auch einer.

TIME STORIES: Wie grandios ich das Gesamtpaket letztendlich finde, werden die weiteren Szenarien entscheiden. Gut finde ich auf jeden Fall, dass Verlage Ungewöhnliches wagen.

AGENT UNDERCOVER: Agent under Schweißausbruch.

DAS KONZIL DER VIER: Das Auge spielt mit. Auch wenn es offenbar nicht jeder Verlag glauben mag.

MYSTERIUM: Ob die Spielidee von MYSTERIUM hier schon in der optimalen Form vorliegt: zweifelhaft. Dass es auch so schon Spaß macht: gewiss.


Donnerstag, 10. Dezember 2015

Grand Austria Hotel

Neulich habe ich festgestellt: Man kommt viel besser mit seiner Zeit hin, wenn man kein Blog betreibt. Dann habe ich festgestellt: Ach herrje, ich betreibe ein Blog!

Wie geht GRAND AUSTRIA HOTEL? Wir leiten ein Hotel. Und wie allen Hoteliers geht es uns dabei einzig und allein um die Siegpunkte. In jedem Spielzug dürfen wir einen Gast aus dem Wartebereich des Spielplans wählen. Der Gast möchte mit bestimmten Farbwürfeln abgefüttert werden, anschließend in ein Zimmer seiner Farbe ziehen.
Sind seine Wünsche erfüllt, zählt dies Punkte. Außerdem bringen die Gäste weitere Belohnungen, also etwa Lebensmittel, neue Räume, Geld und so weiter. Das ist auch bitter nötig, denn im gesamten Spiel stehen uns bloß 14 Aktionen zur Verfügung, die ohne solche Zwischenbelohnungen nie und nimmer ausreichen, um alles Dringende zu erledigen.
Würfelauswahl
Motor des Hotelbetriebs sind (bei vier Spielern) 14 Würfel, die geworfen und entsprechend ihrer Werte sortiert werden. Jede Augenzahl steht für eine Aktion. Die Einsen und Zweien bringen Lebensmittel, die Dreien erlauben es, Räume herzurichten. Und so weiter. Reihum entnehmen die Spieler einen Würfel und nutzen ihn. Anschließend noch einmal dasselbe in umgekehrter Reihenfolge. Je mehr Würfel derselben Augenzahl vorhanden sind, desto effektiver die Aktion.

Was passiert? Angenommen, die Würfel fallen nicht optimal (und Würfel neigen dazu), ergibt sich die reizvolle Abwägung: Die Aktion mit den meisten Würfeln wählen, weil sie gerade so toll effektiv ist? Oder die eigentlich zwingend notwendige Aktion wählen? Ganz blöd allerdings, wenn passend zu dieser Aktion überhaupt kein Würfel ausliegt. Freundlicherweise darf man passen. Die übrigen Würfel abzüglich einem werden dann erneut geworfen. Aber das neue Ergebnis (auch dazu neigen Würfel) muss nicht zwangsläufig besser sein.
Hotel mit wartenden Gästen
GRAND AUSTRIA HOTEL erfordert viel Tüftelei. Räume fehlen, Essen fehlt, Geld ist knapp. Und man will nebenbei auch noch Bedienstetenkarten ausspielen, die dauerhafte Vergünstigungen bringen. Und um die Gunst des Kaisers buhlen will man auch. Folglich entspinnen sich Gedankenketten wie: Wenn ich als Gast die Kammersängerin nehme (kostet leider Geld), könnte sie gleich einziehen, weil ein passendes Zimmer frei ist und Wein und Strudel vorrätig sind (dies aus der Küche herbeizuschaffen, kostet schon wieder Geld). Die Kammerjägerin schenkt mir anschließend ein Stück Torte, das ich sogleich dem Veterinärrat serviere, und erlaubt mir, eine Personalkarte mit Rabatt auszuspielen. So kommt endlich mein Barmann zum Zuge, der jede Runde einen Wein spendiert. Den ersten davon gebe ich ebenfalls dem Veterinärrat, der daraufhin einziehen kann und ... immer so weiter.
Mit anderen Worten: Weil jeder Spieler nur 14 Spielzüge hat, dauert ein einzelner ziemlich lange. Spielt man zu viert, zieht es sich besonders, bis man nach den Kettenzugmonstern anderer Hoteliers wieder an die Reihe kommt. Oder noch mal anders gesagt: Am besten spielt man GRAND AUSTRIA HOTEL gar nicht erst zu viert.

Spielplan
Was taugt es? Von der Tüftelaufgabe geht für Vielspieler ein Reiz aus. Man ahnt, dass es unmöglich ist, alle Belange optimal unter einen Hut zu bringen. Das hindert einen aber nicht, es probieren zu wollen, sich herausgefordert zu fühlen und sich an gelungenen Kombinationen zu erfreuen. Und auch an immer wieder neuen Kombinationen. Denn jeder der 56 Gäste ist individuell. Es gibt zudem 48 verschiedene Bedienstete. Und in jeder Partie gelten andere Sonderaufgaben.
GRAND AUSTRIA HOTEL ist allerdings nicht so strategisch, wie es scheinen mag. Beim einen läuft’s, beim anderen nicht, und das liegt an den Würfeln. Und am Belohnungssystem. Wenn alles passt, habe ich einen guten Gästedurchlauf. Die Gäste bringen mir Vorteile, und die Vorteile helfen mir dabei, dass es weiter gut passt. Und genauso wirken sich Belohnungen aus, die ich für abgeschlossene Hotelbereiche erhalte. Dumm also, wenn der Gästefluss stockt und ich die Bereiche langsamer abschließe.
Spieler, die aus dem Tritt geraten, operieren ganz hart an der Kante. Sie müssen ihr letztes Geld investieren, um an der Würfelauslage zu drehen und so doch noch wenigstens einen Kaffee-Stein zu bekommen, ohne den überhaupt nichts mehr weiterginge (Ein lächerlicher Stein kann in GRAND AUSTRIA HOTEL unheimlich entscheidend sein!). Andere genießen den Luxus, einfach die Würfelsorte wählen zu können, die gerade am häufigsten da liegt.
Das Spiel schickt die Spieler in Sackgassen, aus denen es nur mit viel Aufwand wieder herausgeht. Wer auf der Kaiser-Skala hinterherhechelt, sieht sich von fiesen Strafen bedroht, während andere Spieler schon wieder Belohnungen einplanen dürfen. Die Strafe abzuwehren und nicht ins totale Elend abzurutschen, kostet womöglich einen kompletten Zug, den die glücklicheren Kollegen viel effektiver nutzen können, um ihr Hotel für den nächsten Gästeschub vorzubereiten.
Aufgrund dieser für mein Empfinden zu wenig ausbalancierten Härten sehe ich GRAND AUSTRIA HOTEL nicht in der Oberklasse des aktuellen Jahrgangs – obwohl mich das Spiel durchaus reizt und herausfordert.
Anmerken möchte ich noch, dass es keine gute Idee war, die Berufe der Bediensteten in kleiner Schnörkelschrift auf die Karten zu drucken.

GRAND AUSTRIA HOTEL von Simone Luciani und Virginio Gigli für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 30. November 2015

Gern gespielt im November 2015

PANDEMIC LEGACY:
Jetzt oder nie: Pandemie!

CODENAMES:
Endlich LINQ ohne Notizen spielen.

MYSTERIUM:
„Du, ich hab heut Nacht was ganz Seltsames geträumt ...“

GERMAN RAILROADS:
Als Bahnkunde fühle ich mich sofort heimisch. Besonders stimmig erscheint mir, dass man losbaut und nicht weiß, ob die Route in Berlin oder Hamburg endet. Oder auch nirgendwo.

KARUBA:
Andere Verlage hätten es vielleicht „Karuba, Herr Huber!“ genannt.

DIE HOLDE ISOLDE:
... sag ich ja.




Mittwoch, 25. November 2015

Vor 20 Jahren (34): Tahiti

Vor 20 Jahren wohnte ich schon gar nicht mehr in Hannover, sondern seit einigen Wochen in Göttingen. Wie sich herausstellen sollte, erlebte ich dort privat eine sehr gute Zeit, beruflich erlebte ich ... das Referendariat als Realschullehrer.

Ginge in dieser Kolumne alles chronologisch korrekt zu, müsste ich jetzt also über Göttingen schreiben. Jedoch habe ich noch ein paar alte Hannover-Geschichten auf Lager, wie zum Beispiel jene bereits im August angekündigte vom echten Prominenten, der plötzlich in unserem Spieletreff aufkreuzte.

Und diese Geschichte ist nun an der Reihe. Tun wir also so, als sei noch nicht November. Tun wir so, als wohnte ich noch in Hannover. Und tun wir so, als sei ein Donnerstagabend und ich im Kellertreff der Evangelischen Martinsgemeinde.

Der Organisator des Treffs hatte sich ausgedacht, ein SIEDLER VON CATAN-Turnier zu veranstalten. Die Idee war: Vor Weihnachten interessieren sich mehr Leute für Spiele. Und mit so einer Aktion – ordentlich beworben – kann man neue Besucher anlocken.

Nebenbei war DIE SIEDLER VON CATAN unser am häufigsten gespieltes Spiel. Ein Turnier könnte also auch einfach Spaß machen, und einer von uns würde womöglich den Hauptpreis abräumen. All das klappte auch wirklich wunderbar, na ja, bis auf die Sache mit dem Hauptpreis.

Einige Wochen vor dem Turnier kam ein neues Paar zum Spieletreff. Sie hießen Rita und Stefan und wollten sich für das SIEDLER-Turnier anmelden. Und weil sie grad da waren, spielten sie mit.

Aus dem Spieleladen hatten wir an diesem Abend TAHITI ausgeliehen, das mich sehr interessierte, weil einer der beiden Autoren Ralf E. Kahlert war, der Grafiker der Fairplay, der übrigens auch heute noch deren tolle Cover gestaltet. Der andere Autor war ein gewisser ... äh ... Ralf zur Linde. – Na, den kannte kein Mensch, oder?

Neubesucher Stefan wollte auch TAHITI spielen und überraschte mich mit seiner Begründung: Ein Freund von ihm habe das mitentwickelt. Na klar, Ralf Kahlert! Dachte ich. Aber nein, dieser ominöse Stefan meinte tatsächlich diesen ominösen anderen Ralf.

An Details von TAHITI kann ich mich kaum erinnern. Sehr gut weiß ich aber noch, dass Stefan uns komplett abzog. Alles fiel ihm zu, alles lief perfekt für ihn. Stefan war sofort der Boss und schien bei fast allen Entscheidungen aller Spieler irgendwie mitzuprofitieren. Es war, als habe sich ein unbesiegbarer Meister zu Spieler-Lehrlingen an den Tisch gesetzt.

Als danach MANAGER gespielt wurde, vertiefte sich mein Ohnmachts-Erlebnis. Normalerweise habe ich bei MANAGER eine traumhafte Gewinnquote und habe die Runde gut im Griff. Aber dieser Stefan hatte die Runde noch viel besser im Griff! Wenn er sagte: Hey Leute, jetzt müssen wir aber mal ordentlich was bieten, dann stellten die Deppen tatsächlich hohe Preise auf ihrem Rad ein, nur Stefan nicht. Ich kämpfte auf verlorenem Posten, und am Ende gewann natürlich nicht ich kleiner Novize, sondern der Meister.

Mit wem ich es zu tun hatte, erfuhr ich, als Stefan zum Schluss seinen Anmeldezettel für das Turnier ausfüllte. Vorname: Stefan. Nachname: Dorra. – Aha! Der Autor von INTRIGE! Na, das erklärte einiges. Wer so etwas erfand, war natürlich spielerisch mit allen Wassern gewaschen.

Es hat mich nach diesem Erlebnis auch nicht mehr gewundert, dass sich aus unserer Heldentruppe nur einer für den Finaltisch des SIEDLER-Turniers qualifizieren konnte. Und es hat mich ebenfalls nicht gewundert, dass beide Dorras am Finaltisch saßen. Gewonnen hat schließlich Rita, Stefan wurde Zweiter.

Aber das ist schon wieder eine andere Geschichte, die sich erst im Dezember 1995 zutrug und vielleicht später erzählt wird, wahrscheinlich aber nie. Denn wie miserabel ich bei diesem Turnier abgeschnitten habe, will doch sicher niemand wissen.

Freitag, 20. November 2015

Snake Oil

Statt langer Erklärungen, wieso es in diesem Blog zuletzt so langsam voranging und warum nun tatsächlich noch ein Spiel aus dem vergangenen Jahrgang besprochen wird: Ist eben so!

Wie geht SNAKE OIL?
Reihum abwechselnd ist ein Spieler Kunde. Alle anderen in der Rolle von Verkäufern wollen ihm ein total tolles Produkt schmackhaft machen, das sie soeben erfunden haben.

Der Kunde zieht eine Rollenkarte und ist nun Mannequin, Cowboy, Rockstar, Politiker, Diva oder einer der 67 anderen. Jeder der Verkäufer besitzt sechs Karten mit Begriffen wie „Stern“, „Paddel“, „Dolch“, „Mitleid“, „Witz“, „Staub“ und so weiter. Jeder kombiniert geheim zwei seiner Begriffe zu einem neuen Wort. Denkbar wären etwa „Mitleidspaddel“ oder „Sternenstaub“.

RollenkartenFragt sich jetzt nur noch, was das Mannequin oder der Cowboy damit anfangen sollen. Genau das wird ihnen vom Verkäufer aber möglichst überzeugend erläutert. Reihum präsentiert jeder sein Produkt und preist es an. Der Kunde wählt seinen Favoriten.

Was passiert?
Kaum eine Partie SNAKE OIL ohne Gelächter! Manche Produkte und manche Präsentationen geraten derart überzeugend, dass man sich noch Monate später daran erinnert. Der Diktator kauft für seine Ansprachen natürlich den Balkonteppich. Der Gefängniswärter bekämpft Ausbruchversuche fortan mit Trödelbelag.

Doch auch kaum eine Partie SNAKE OIL ohne Frust. Redegewandte und kreative Spieler holen selbst aus mittelmäßigen Begriffen etwas heraus. Teilnehmer, denen das nicht gelingt, sitzen unglücklich da und hoffen, dass es vorbei geht.

SNAKE OIL lebt sehr von den Mitspielern und einer passenden Begriffe-Auswahl. In großen Runden steigt die Chance, dass gute Neuschöpfungen gefunden werden. Allerdings ziehen sich die einzelnen Runden dann auch ziemlich in die Länge.

mäßig gelungener KartenhalterEin bisschen problematisch ist schließlich die Wertung. Nicht immer hatte ich den Eindruck, dass tatsächlich das beste Produkt gekürt wurde. Oft ging der zu vergebene Punkt an den Partner, das Kind oder den bislang Erfolglosesten. Da für das Spielerlebnis in SNAKE OIL die Fantasieprodukte wichtiger sind als der Punktestand, war das meistens aber ziemlich egal.

sehr viele BegriffeWas taugt es?
Im optimalen Fall besitzt SNAKE OIL riesiges Unterhaltungspotenzial. Ich kann bestens nachvollziehen, warum ich in manchen Runden Bewertungszettel mit zehn von zehn Punkten und der Anmerkung „Bestes Game ever!!!“ erhalten habe.
Doch dieses optimale Erlebnis reproduziert SNAKE OIL eben nicht verlässlich. Zu viele Wortneuschöpfungen sind nicht kreativ und lustig. Zu viele Mitspieler sind überfordert.

SNAKE OIL von Jeff Ochs und Patricia Hayes Kaufman für drei bis acht Spieler, Amigo.

Donnerstag, 12. November 2015

Isle of Skye

Man sagt, früher wurden in diesem Blog Spiele rezensiert. Vielleicht sollte ich die Tradition einfach mal wieder aufleben lassen.

Wie geht ISLE OF SKYE? Aus quadratischen Teilen baut jeder seine Landschaft. Zu Spielbeginn werden vier Aufgaben ausgelost. Und sie besagen beispielsweise, dass wir in Zwischenwertungen Punkte für abgeschlossene Seen, für Schafe oder die Schiffsmehrheit erhalten.
Teile allerdings gibt es nicht einfach so, man muss sie kaufen. Jeder zieht drei und legt sie vor seinem Sichtschirm aus. Hinter dem Sichtschirm ordnet er zwei der Teile ein Geldgebot zu, dem dritten Teil eine Axt. Sie bedeutet: Das Teil fliegt raus.
Nun werden die Sichtschirme entfernt, und beginnend beim Startspieler darf jeder ein Teil bei einem anderen Spieler kaufen. Der Preis entspricht dem Gebot des Anbieters. Alle Plättchen, die nicht verkauft wurden, müssen die Anbieter selber nehmen und in ihr Reich einbauen. Als Preis zahlen sie ihr Gebot in die Bank.

Landschaft

Frisches Geld erhalten die Spieler jede Runde einfach so von der EZB. Etwas mehr Geld bekommt, wer Wege so konstruiert hat, dass sie Whiskyfässer mit der Startburg verbinden. Und erheblich mehr Geld bekommt, wer auf der Wertungsskala weiter hinten steht.

Was passiert? Neben dem Lege-Element (wie konzipiere ich meine Landschaft am klügsten?) fordert uns vor allem das Haushalten mit den Finanzen. Lege ich viele meiner Münzen als Gebot (sei es um den Preis hochzutreiben; sei es, weil ich das zwangsweise angebotene Plättchen selbst behalten möchte), bleibt weniger Bargeld, um die Teile anderer zu kaufen. Wer hinten sitzt, kann auf Einnahmen hoffen, bis er an der Reihe ist. Allerdings dürften die attraktivsten Plättchen dann weggekauft sein.

Runden- und Punktezähler mit Zwischenwertungen

Die Kombination dieser Anforderungen fühlt sich neuartig an. Ein Gespür für sinnvolle Preise muss man sich durch Übung erst aneignen. Die Partien selbst verlaufen durch die variablen Ziele sehr unterschiedlich. Ich habe erlebt, dass ein Führender trotz Finanznot seinen Vorsprung knapp ins Ziel retten konnte. Ebenso dass er noch abgefangen wurde. Ich habe große Gebiete mit vielen Teilen siegen sehen und Mini-Länder mit wenigen Teilen. Ich habe erlebt, dass mehr als 15 Gold für ein Teil berappt wurden. Oder dass Teile, die nur ein Gold kosten sollten, liegen blieben.
Natürlich hat ISLE OF SKYE auch einen Glücksfaktor. So kann es ein entscheidender Nachteil sein, am Schluss des Spiels hinten zu sitzen. Außerdem halte ich es grundsätzlich für besser, attraktive Teile zu ziehen als unattraktive – selbst auf die Gefahr hin, dass mir die attraktiven Teile weggekauft werden. Aber all dies sind keine Faktoren, die sich in Relation zur Spieldauer falsch anfühlen.


Gebote

Was taugt es? Obwohl jeder sein eigenes Areal baut, ist ISLE OF SKYE dank der spannenden Verkaufsrunden alles andere als ein Solitärspiel. Weil die erworbenen Teile von allen Spielern gleichzeitig eingebaut und weil mehrere Zwischenwertungen in derselben Runde abgehalten werden, geht wenig Zeit verloren, und ISLE OF SKYE fühlt sich sehr dicht an. Der Finanzausgleich für zurückliegende Spieler hilft manchmal überhaupt nicht, manchmal wieder ist er ungerecht. In Summe aber steigert er die Spannung und ist ein gelungenes Element, an dem sich reiben und mit dem sich taktieren lässt (Stichwort: „Subventionsschnorrer“).
Dachte ich nach den ersten Partien noch, ISLE OF SKYE sei durch und durch solide, haben weitere Partien gezeigt, wie sehr hier Kompaktheit und Variabilität den Wiederspielreiz hoch halten. Folglich: übersolide.


ISLE OF SKYE von Alexander Pfister und Andreas Pelikan für zwei bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Samstag, 31. Oktober 2015

Gern gespielt im Oktober 2015

Nachdem schon zwei Lesern aufgefallen ist, dass sich in diesem Blog seit einigen Wochen rezensionsmäßig recht wenig tut, kann ich es ja auch dem dritten sagen: Es gibt da ein Zeitproblem beim Blogger.
Aber die Mission Million wird natürlich weiterverfolgt. Es wäre ja wirklich zu blöd, wenn ich mir die schöne Kohle durch die Lappen gehen ließe. Zumal – nach meiner Rechnung – der weitaus größere Teil erst noch kommt.

MOMBASA: Schon mehrere der in Essen hoch gehandelten Titel haben mich tendenziell enttäuscht. Zum Glück aber nicht alle.

SCHATZJÄGER: Falls es dann doch nicht klappt, die Million zusammenzubloggen, ist es gut, ein zweites Standbein zu haben.

7 WONDERS DUEL: Wenn ich mal ein paar Tipps geben darf: Es ist nicht schlau, dem Mitspieler zu viel Militär zu überlassen. Und es ist auch nicht schlau, dem Mitspieler zu viel Wissenschaft zu überlassen. Sobald ich herausgefunden habe, was schlau ist, melde ich mich mit einem Update.

QWINTO: Das Hohe muss ins Fünfeckige.

MACHI KORO GROSSSTADT-ERWEITERUNG: Urbanität passt zu mir. Ich wohne in Hannover.

DOMINION ABENTEUER: Was für ein Glück, dass die Erweiterung noch vor dem Schub der Herbst-Neuheiten kam. Aber was für ein Pech, dass sie nur einen Monat vorher kam.