Freitag, 30. November 2012

Gern gespielt im November 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

HANABI: Eins der kleinsten ist zugleich eins der besten Spiele aus Essen. Möglicherweise sogar das allerbeste?!

STILLE POST EXTREM: Das einzige Spiel, in dem „Motorschaden-Zuschauer“ und „Osterhund“ völlig logische Begriffe sind.Oder zumindest fast logisch.
KEYFLOWER: Ausnahmsweise finde ich grüne Pöppel mal besser als gelbe.

MYRMES: Faszinierend: Das also spielt sich unbemerkt in unseren Gärten ab.

DER HOBBIT: Kooperativer Deckbau in Mittelerde.

LIKE DICE: Ach, ich hätte doch Mathelehrer werden sollen! Dann könnte ich während meiner Arbeitszeit arme Unschuldige mit diesem Spiel belästigen, würde immer gewinnen und könnte sogar behaupten, ich verfolgte pädagogische Ziele dabei.

Dienstag, 27. November 2012

Schotten Rennen

Als alter Hase im Blogger-Business glaubte ich, die Interessen meiner Leser genau zu kennen: Spiele!
Aber weit gefehlt. Erst als ich begann, die Erlebnisse eines kleinen, unscheinbaren Plüschhuhnes aufzuschreiben, welches stets im Schatten anderer gestanden hatte, strömten die Leser herbei, und meine Seite erreichte neue Besucherrekorde. Dummerweise hat sich Huhni inzwischen aus der Medienöffentlichkeit zurückgezogen, und so muss ich es wieder mit den ollen Spielen versuchen. Was anderes habe ich ja nicht.
Aber wenigstens weiß ich nun, dass nicht das bei den Menschenmassen ankommt, von dem ich denke, dass es ankommt. Deshalb habe ich die geplanten Artikel zu TERRA MYSTICA, KEYFLOWER und GINKGOPOLIS kurzerhand gestrichen und konzentriere mich nun auf kleine, unscheinbare Spiele im Schatten der großen. Ich müsste mich sehr wundern, wenn dies nicht die neue Superduper-Erfolgsformel wäre.

Wie geht SCHOTTEN RENNEN? Aus Karten wird ein zufälliger, 13 Felder langer Parcours aufgebaut. Die Karten zeigen Zahlen von drei bis elf. Das ist die Augensumme, die mit zwei Würfeln mindestens erzielt werden muss, um auf das entsprechende Feld vorrücken zu dürfen. (Bei Feldern ab zehn hilft auch ein Pasch.) Wie bei CAN’T STOP und all seinen Klonen darf man seine Figur nach dem Gehen entweder sichern. Oder man hofft, mehrere Felder in einem Zug zu schaffen, und würfelt weiter. Erreicht man die nächste geforderte Zahl jedoch nicht, muss die Figur zurück zum letzten Sicherungspunkt.
Neuartig ist die Option des Nachwürfelns. Wer einen Glasstein abgibt (drei hat man), rollt einen zusätzlichen Risiko-Würfel, der im Regelfall ein bis vier Augen zur bisherigen Summe addiert. Eine Seite dieses Spezial-Würfels bedeutet allerdings „zurück zum Sicherungspunkt“; die sechste Seite bedeutet „ein Feld vor“.

Was passiert? Es ist recht offensichtlich, an welchen Stellen ein Weiterwürfeln aussichtsreich ist: Folgen mehrere kleine Zahlenfelder hintereinander, wird man es hier üblicherweise probieren. Hat man dagegen gerade das Feld neun erklommen und sieht sich einer Elf gegenüber, wird man wohl stoppen. Die Gefahr, an der Elf zu scheitern, ist zu groß, um die noch nicht gesicherte Position auf der Neun zu riskieren.
Die Entscheidungen sind also ziemlich langweilig, und noch langweiliger wird es dadurch, dass jeder denselben Kurs durchläuft. Die Schwierigkeiten treten für alle an derselben Stelle auf, und so lässt sich dann auch wunderbar klar beobachten, wie sich die Spreu vom Weizen trennt.
Im „Profispiel“ haben einige Felder noch Sonderbedeutungen. Diese machen das Spiel etwas abwechslungsreicher, aber nicht spannender oder raffinierter.

Was taugt es? Ein weitgehend ideenloses Spiel ohne Spannungsbogen. Eigentlich wollte ich mir Schottenwitze verkneifen, aber: SCHOTTEN RENNEN hätte man sich sparen können.

SCHOTTEN RENNEN von Thorsten Löpmann für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Montag, 19. November 2012

Riff Raff

Schrammelndes Gitarren-Intro, kurze Pause, dann setzt der Rhythmus ein und die Band variiert das groovende Grundthema. Bon Scott kreischt ein paar Textzeilen, anschließend Solo von Angus Young... Ja, das ist RIFF RAFF, ein mitreißendes Gitarrenstück aus den glorreichen alten Zeiten von AC/DC. Schwer zu sagen, ob Zoch darauf bei seiner Titelwahl anspielen wollte.
Oder etwa auf den ebenfalls RIFF RAFF heißenden buckligen Diener aus der von mir nicht so sehr geschätzten Rocky Horror Picture Show? Möglicherweise ist RIFF RAFF aber auch die Kurzform von „Am Riff wird gerafft“ oder „Halt gefälligst deine geriffelten Griffel unters Schiff oder raffst du’s nicht?“

Wie geht RIFF RAFF? Im Mittelpunkt von RIFF RAFF steht ein beeindruckendes Holzschiff. Dank RAFFinierter Mechanik fängt es schon bei der kleinsten Berührung zu schaukeln an, so als herrsche Seegang. Auf diesen fragilen Untergrund sollen die Spieler Fracht stapeln. Jeder besitzt acht Holzteile. Wer sie zuerst los ist oder bei Spielende am wenigsten hat, gewinnt.
Am einfachsten wäre es, alles auf dem Schiffsrumpf zu platzieren. Das aber unterbindet die Spielregel: Jeder Spieler besitzt Zahlenkarten von eins bis zehn. Die Zahlen sind bestimmten Ladezonen zugeordnet. Eins bis vier befinden sich auf dem Bootskörper, neun und zehn auf der obersten Rah des Mastes. Alle Spieler wählen geheim eine ihrer Karten. Anschließend beginnt der Spieler mit der höchsten Zahl und versucht, eins seiner Teile unfallfrei auf dem Schiff unterzubringen. Alles, was herunterfällt, muss zum eigenen Vorrat genommen werden. Außer es gelingt, die Teile aufzufangen. Dann kommen sie aus dem Spiel.
Spätestens nachdem alle zehn Karten gespielt sind, ist RIFF RAFF vorbei.

Was passiert? Das Schaukeln des Schiffes sorgt für tolle Effekte. Der Kahn neigt sich nach links, man hält die Hände drunter, fängt zwei, drei fallende Teile und atmet auf. Doch wegen der verminderten Last schlägt das Schiff nun heftig nach rechts aus, und dort stürzt der gesamte Rest. Viel zu schnell. Man kann nur staunen. Manche Spieler sind vollkommen begeistert und lachen sich kaputt.
In einigen anderen Situationen macht es die Fang-Regel den Spielern aber zu einfach. Man setzt ein Teil absichtlich so auf die Rah, dass es ohne großen Schmerz herunterfällt, und – wer hätte das gedacht – die auffangbereite Hand wartet schon.
Generell wird man versuchen, seine hohen Karten zuerst abzuarbeiten und überwiegend Rumpfkarten fürs Finale aufzusparen. Auf eine Situation reagieren lässt sich während der Kartenauswahl kaum, da völlig offen ist, welche Zahl die anderen Spieler wählen. Immerhin dämmt dies Abstauber-Szenarien ein: Nachdem beim Spieler vor mir alles heruntergepoltert ist, müsste ich eigentlich leichtes Spiel haben – hätte ich’s vorher gewusst und die passende Zahl gelegt.

Was taugt es? Dank des schaukelnden Schiffes besitzt RIFF RAFF einen sehr hohen Aufforderungs-Charakter. Die Spielregeln fügen jedoch keinen Reiz hinzu, den das Objekt als solches nicht bereits besäße. Im Gegenteil bringen sie unnötige Merkwürdigkeiten in die Partie.

RIFF RAFF von Christoph Cantzler für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Sonntag, 11. November 2012

Wichtige Mitteilung!

Heute habe ich zum ersten Mal bei PICTOMANIA gewonnen! Jetzt finde ich das Spiel noch besser.
Lalala, was für ein schöner Tag...

Die Legenden von Andor

Wie wahrscheinlich viele schon gehört oder gelesen haben, hatte Kosmos sich im vergangenen Sommer für DIE LEGENDEN VON ANDOR eine ganz besondere Werbe-Aktion ausgedacht und rund 70 Journalisten und Blogger in ein Alternate Reality Game einbezogen. Juhu!
Leider ist bei der Organisation ein schrecklicher, unerklärlicher Fehler passiert: Ein großes, einzigartiges, unübertroffenes Spielerportal für Millionen befand sich nicht unter den Auserwählten! Kurz quälte mich daraufhin die absurde Vorstellung, mein Blog gehöre vielleicht doch nicht zur Internet-Elite. Aber nach eins, zwei schlaflosen Nächten kam ich schließlich drauf: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wurde natürlich deshalb nicht angefragt, weil sich die untadelige Seriosität dieser Seite in der Branche herumgesprochen hat. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN steht für knallharten Journalismus – und auf Promo-Schnickschnack und Werbegeschenke sollen gefälligst andere hereinfallen!

Ach, übrigens: Ich besitze ich das Spezial-Super-Sonder-Heldentableau Orfen. Das hat bestimmt nicht jeder.


Wie geht DIE LEGENDEN VON ANDOR? Tja, ohne Orfen eigentlich gar nicht. Ätsch!
Aber versuchen wir’s trotzdem mal: Jeder Spieler ist ein Held mit speziellen Eigenschaften. Gemeinsam kämpfen wir gegen das Heer der Bösen. Jedes Ungeheuer rückt jeden Tag mindestens ein Feld in Richtung Burg vor. Besetzte Felder werden übersprungen, so können ganze Kettenzüge entstehen. Je nach Spielerzahl darf nur eine unterschiedliche Maximalmenge Monster die Burg erreichen, sonst ist das Abenteuer verloren. Im Spiel zu viert beträgt diese Obergrenze eins (in Zahlen: 1).
Jeden Tag haben die Helden sieben Spielstunden lang Zeit, etwas gegen den Monstertanz zu unternehmen. Am Brunnen stärkt man sich, beim Händler kauft man hilfreiche Gegenstände ein. Nebelfelder werden erkundet und Kreaturen angegriffen. Den Kampf entscheiden Würfel. Die Helder dürfen im Team kämpfen, und nicht selten empfiehlt sich das auch, denn einen Troll beispielsweise haut man nicht mal so eben um.
Die Gesamtdauer des Spiels ist durch einen „Erzählerstein“ begrenzt. Der rückt nicht nur mit jedem neuen Tag auf seiner Skala vorwärts, sondern eigenwilligerweise auch mit jedem getöteten Ungeheuer. Wahllos alle Gegner abzuschlachten, wäre somit keine gute Strategie. Die Gruppe muss ermitteln, welches die gefährlichsten Feinde sind, und sich auf diese konzentrieren. DIE LEGENDEN VON ANDOR erfordert Berechnung, Timing und Absprachen.

Was passiert? Nach dem Aufbau kann es schnell losgehen dank eines Konzeptes, das an Computerspiele erinnert. Neue Regeln führt das Spiel immer erst dann ein, sobald sie erforderlich sind. Und woher weiß das Spiel das? Durch den Erzählerstein. Erreicht der eine bestimmte Position, erhalten die Spieler neue Informationen.
Nicht nur Regeln, vor allem Inhaltliches. Plötzlich stellt sich heraus, dass sogar noch viel mehr zu tun ist, als nur die Burg zu verteidigen: Eine Botschaft soll überbracht, ein Heilkraut gefunden, ein Oberschurke auf seinem Turm erschlagen werden.
DIE LEGENDEN VON ANDOR enthält fünf verschiedene (und teilweise auch noch in sich variable) Szenarien. Mehr als in vergleichbaren Spielen fühlt man sich wie ein Handelnder in einem echten Abenteuer. Denn im Gegensatz zu sonst besitzt man weder die Komplettinformation aus einer Spielregel, noch werden Gegebenheiten nur irgendwie zufällig durch Ereigniskarten ins Geschehen geworfen. Spielt man Szenarien häufiger, fällt der Überraschungseffekt zwar weg. Herausfordernd bleiben die Aufgaben trotzdem; zumindest die ab Szenario drei.

Was taugt es? Die Spielregel eignet sich gut, um schnell loszulegen, und sie eignet sich deutlich weniger gut, um Dinge nachzuschlagen. Das Spiel selbst ist thematisch und mechanisch nicht unbedingt innovativ, besitzt aber ein echtes Alleinstellungsmerkmal, und das ist seine herausragende Verknüpfung von Grafik, Mechanik und Story. Beginnend beim Spielplan, auf dem Distanzen wirklich Distanzen sind und eine lange Reise bedeuten, über die Helden, deren Fitness und Bewaffnung auf einfachste Weise ihre Kampfkraft beeinflusst, bis hin zu Gegenständen, deren Anwendung sich logisch und optisch erschließt, ist hier alles so konkret wie im Brettspiel nur möglich. Es ist erfrischend, im Einerlei der Mechanikspiele mal eins zu erleben, das deutlich von seiner Geschichte herkommt.

DIE LEGENDEN VON ANDOR von Michael Menzel für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 7. November 2012

Ab heute wird zurückverlinkt

Wie wohl jeder Blogger freue ich mich, wenn jemand zu mir verlinkt. Denn solange das passiert, scheint meine Seite am Leben zu sein. Da ich für mich noch kein überzeugendes Konzept gefunden habe, wen, wann und wie viel ich verlinke, will ich hier und heute wenigstens mal danke sagen, indem ich die Seiten präsentiere, über die in den vergangenen drei Monaten die meisten Neuleser hereinkamen. (Facebook und Twitter lasse ich außen vor, schließlich habe ich die Links von dort in aller Regel selbst gesetzt.)

Luding
Zugegeben: Auch diese Links trage ich selber ein. Aber ich bin froh, dass es die Datenbank gibt. Deshalb: Danke, Luding!

BoardGameGeek
Ich hätte gedacht, dass deutsche Rezensionen dort nicht sehr gefragt sind und in dem Wust sowieso untergehen. Aber falsch gedacht. Nette Menschen verlinken mich, und es hinterlässt sogar Spuren.

spielbox
Die beste Spielezeitschrift der Welt. Müsst ihr alle kaufen!

Fairplay
Auch die beste Spielezeitschrift der Welt. Müsst ihr kaufen, nachdem ihr die spielbox gekauft habt!

trictrac
Die Seite von Guido, weltberühmt geworden durch das Interview mit Huhni.

Doppelspielkritik
Die Seite von Wolfgang, direkt neben dem Schnapslokal.

Spiele-Check
Das deutsche BoardGameGeek. Hat den riesigen Vorteil, dass ich die Sprache verstehe.

Spielenswert
Die Seite von Sarah, weltberühmt geworden durch Eine Million Interviews.

bordspeler
Eine Seite von Niederländern, die Huhni verlinkenswert fanden. Huhni sagt danke!

Spielbrett Berlin
Spielegeschäft mit dem schönen Slogan „Wir haben Spiele, die andere noch nicht einmal kennen!“


Samstag, 3. November 2012

Targi

In einer schon länger zurückliegenden Diskussion in meinem Lieblingsforum schrieb Peter0406, dass Udo Bartsch zwar ein netter Typ sei, aber wenn er ihn träfe, fragte er ihn, warum „er das Superspiel TARGI in der spielbox als einziger recht mäßig bewertet hat.“ Mikos setzte noch einen drauf: „So unterhaltsam seine Rezensionen meist sind, so seltsam und kaum nachvollziehbar oft auch die Noten.“ Und fohlenwolle findet es schlimm genug, dass Udo Bartsch überhaupt in der spielbox schreiben darf. Da will er ihn nicht auch noch an anderer Stelle lesen.
Der folgende Text unternimmt den Versuch, Peter0406 zu beschreiben, warum ich nicht gänzlich hin und weg bin von TARGI. Viele Fans des Spiels – möglicherweise auch Mikos – werden das nicht nachvollziehen können, und fohlenwolle wird es gar nicht erst lesen. Macht aber nichts. Ich will niemandem seinen Spaß an TARGI verderben, und ich selber mag das Spiel ja durchaus auch. Ich bin nur nicht so dermaßen von den Socken wie anscheinend der Rest der Welt.

Wie geht TARGI? Wir sammeln Salz, Pfeffer, Datteln und Gold, um damit Stammeskarten zu kaufen. Die zählen Punkte und bringen teilweise weitere Vorteile. Gelingt es, vier Karten mit gleichen oder vier Karten mit unterschiedlichen Symbolen in der eigenen Auslage nebeneinander zu positionieren, zählt das Extrapunkte.
Materialien und Karten erhalten die Spieler über das Einsetzen von je drei Arbeitern. Die Arbeiter werden auf dem Rand des fünf mal fünf Karten großen Spielfeldes gestellt. Ihre Kreuzungspunkte (siehe zylinderförmige Spielsteine auf dem Foto) definieren zwei weitere Karten im Innenbereich. Nach dem Einsetzen wertet jeder Spieler seine fünf Figuren aus und erhält die abgebildeten Waren bzw. darf eine besetzte Stammeskarte zum angegebenen Preis kaufen.
Die neun Karten aus dem Innenbereich des Feldes werden nach jeder Nutzung ausgetauscht. Der Spielplan variiert also ständig.

Was passiert? Viele Karten kosten neben Waren auch Gold, und Gold ist knapp. Also entsteht ein Run auf Gold. Beliebt sind ansonsten Warenkarten, die zwei Rohstoffe statt einem schenken, und die Karte „Karawane“, die eine zufällige Warenausschüttung bringt – was ja wiederum Gold sein könnte oder zwei Rohstoffe.
Der Startspieler einer Runde ist klar in der Offensive. Der Nachziehende spielt auf Schadensbegrenzung oder lässt ihn machen. In der Folgerunde wechseln die Rollen. Wer als Startspieler die bessere Auslage vorfindet, hat einen gewissen Vorteil.
Zu taktieren gibt es einiges. Zum Beispiel bei der Prioritätensetzung: Was brauche ich unbedingt? Was wird mein Mitspieler haben wollen? Muss ich auf ein mittelmäßiges Randfeld gehen, weil ich mir einen bestimmten Kreuzungspunkt sichern will, oder ist der angepeilte Kreuzungspunkt gar nicht in Gefahr? Auch das Spieltempo hat man in der Hand: Will ich eine mächtige Kartenkombination aufbauen oder lieber mit Billigeinkäufen das Ende forcieren?

Was taugt es? TARGI ist eine runde Sache, und der Mechanismus, über drei gesetzte Arbeiter die Positionen von zwei weiteren zu definieren, ist klasse. Außerordentlichen Wiederholungsreiz erlebe ich dennoch nicht.
Ich mag einerseits nicht das Gefühl, als Nachziehender dem Startspieler immer hinterherlaufen zu müssen. Sofern die Karte „Fata Morgana“ nicht vom Räuber besetzt ist, kriegt der Startspieler unabänderlich eine Karte seiner Wahl aus dem Innenbereich.
Zweitens finde ich die Prioritäten in vielen Fällen klar, und das lässt die Arbeiter-Einsetzphase für mich auf Dauer etwas schematisch werden. Was das Verhältnis von Kosten, Punktwert und Sondereigenschaften angeht, scheinen mir die Stammeskarten sehr ausgewogen, sodass der wichtigste Kaufgrund die passenden Symbole sind. Zweifellos gibt es Karteneigenschaften, die im früheren Spiel wertvoller sind als im späteren Spiel. Mit passendem Symbol aber ist eine Karte immer wertvoll.

TARGI von Andreas Steiger für zwei Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 31. Oktober 2012

Gern gespielt im Oktober 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

HANABI: Bumm!
DIE PALÄSTE VON CARRARA: Man sollte meinen, die End- und Punktebedingungen geben klar vor, was zu tun ist. Warum zur Hölle tut man’s nicht?
DER HOBBIT: Den langen Marsch zum Einsamen Berg versüßt manch kleiner Flirt am Wegesrand: „Hey, willst du ein Stück mit mir zusammen auf dem Pony reiten?“ – „Au ja!“
7 WONDERS LEADERS + CITIES: Erstaunlicherweise habe ich in diesem Jahr noch häufiger 7 WONDERS gespielt als in den Vorjahren. Liegt wohl daran, dass 7 WONDERS jetzt noch besser ist als in den Vorjahren.
DIE LEGENDEN VON ANDOR: Als Gelbspieler bevorzuge ich natürlich den Zwerg. Was dabei auffällt: Im Spiel überlässt man mir viel bereitwilliger Geld als im wahren Leben. (Aktueller Kontostand: 2 Euro.)
DOMINION – DARK AGES: Hier habe ich in Essen einen absoluten Geheimtipp ausgegraben: ein sensationelles Spiel mit ganz vielen Karten von einem völlig unbekannten Amerikaner! Und es scheint bereits mehrere Spiele namens DOMINION zu geben. Womöglich handelt es sich um eine ganze Serie? Ich werde der Sache nachgehen. Großes journalistisches Ehrenwort!

Freitag, 26. Oktober 2012

Divinare

Als Reiner Knizia noch einen Bart hatte und Blatz noch Blatz hieß, kam ein Spiel um schrullige Wetten auf den Markt: MEMBERS ONLY. Mir gefiel es, den spielbox-Kritikern gefiel es nicht. Sonst war es oft genau andersherum; deshalb kann ich mich noch besonders gut erinnern. „Hoffnungslos ausgeliefert“, „Zufallsbestimmt“, „Ärgerlich“ lauteten damals die Zwischenüberschriften im Text, und ich dachte nur: Na und?! Es ist ein Wettspiel. Wettspiele dürfen so sein.
Ich tische diese Anekdote aus drei Gründen auf: Erstens erinnert der Spiel-Charakter von DIVINARE an MEMBERS ONLY. Zweitens tauchen in beiden Spielen Porzellantassen als Kartenmotive auf – und so gängig ist das ja nun nicht. Drittens komme ich in die Jahre, und mit wachsendem Alter neigt man dazu, einschläfernde Geschichten von früher zu erzählen.

Wie geht DIVINARE? DIVINARE ist ein Wettspiel. Es gibt vier Kartensorten: Astrologie am häufigsten, Handlesen am seltensten. Zufällige 24 der insgesamt 36 Karten werden an die Spieler verteilt. Alle diese 24 Karten werden im Laufe eines Durchgangs reihum ausgespielt. Und in jedem Zug gibt der Spieler eine Wette darauf ab, wie viele Karten des gerade gespielten Motivs am Ende ausliegen werden. Treffer und knappe Fehlschätzungen bringen Punkte, grob falsche Prognosen zählen minus.
Das Gemeine ist: Man muss wetten. Man darf seine bestehende Wette auch nicht halten, sondern muss sie verändern. Und man darf nicht dasselbe tippen, was schon ein anderer tippt. Sind also die Wettfelder für vier und fünf Mal Handlesen blockiert, muss ich beim Ausspielen einer Handlesen-Karte notgedrungen auf drei oder sechs setzen – ob ich daran glaube oder nicht.

Was passiert? Das eigene Blatt reicht als Anhaltspunkt nicht aus. Man beobachtet also das Verhalten der Mitspieler, hält sich Optionen möglichst offen oder setzt aufs statistische Mittel. Man taktiert auch ein bisschen beim Ausspiel und hält vielleicht ein bestimmtes Symbol zurück in der Hoffnung, dass das angepeilte, aber schon von der Konkurrenz besetzte Wettfeld wieder frei wird.
Das allein wäre für den Spielspaß auf Dauer wohl nicht ausreichend. Zum Glück kommt noch ein Dreh hinzu. In bestimmten Intervallen geben die Spieler Handkarten an ihren linken Nachbarn weiter. So lernt man weitere Karten kennen. Und wird heikle Motive los, die man wegen der Pflicht-Wette ungern ausgespielt hätte. Und würgt dem Nebenmann Karten rein, die er ganz bestimmt nicht spielen will.

Was taugt es? DIVINARE ist kein Muss und kein Soll, aber ein gutes Kann. Intuition, Bluff und Schadenfreude sind die wesentlichen Komponenten des unterhaltsamen Zeitvertreibs. Als emotional stärkster Moment in DIVINARE sticht immer wieder der dramatische Kartenreigen hervor.
Die Aufmachung ist originell, das Spielthema Wahrsagerei ist es auch. Und sogar die Spielregel ist... irgendwie anders, indem sie einfach mal ganz galant die Vorbereitungen für das Zweier- und Dreierspiel unterschlägt. So werden Hellseherei und Kombinationsgabe schon vor der Partie auf die Probe gestellt und Anwärter ohne mediale Fähigkeiten wirkungsvoll ausgesiebt.

DIVINARE von Brett J. Gilbert für zwei bis vier Spieler, Asmodee.

Sonntag, 21. Oktober 2012

Huhnis Abenteuer (5): SPIEL ´12, Sonntag

Sonst ist Huhni immer der Erste beim Frühstück, heute kommt er nicht aus den (höhö) Federn. Irgendetwas stimmt da nicht.
Mein Instinkt sagt mir, der mysteriöse Vorfall könnte mit Huhnis rasant gestiegener Popularität zusammenhängen. Und richtig: Als ich nachschaue, wo Huhni bleibt, sehe ich ihn immer noch im Bett liegen. Mit einem Groupie!!! Klaro, logische Folge eines Presseausweises. Ich hätte nur nicht gedacht, dass es so schnell geht.

Auf der Messe zeigt Huhni längst nicht denselben Einsatz wie sonst. Statt auf 43 Sprachen seinen Segen zu sprechen, die Osterandacht zu halten und in die jubelnde Menge zu winken, sitzt Huhni lieber auf dem Innenhof in der Sonne. Er scheint über irgendetwas nachzudenken.
Auch ich habe bereits nachgedacht. Mit Huhnis Popularität lassen sich doch gewiss die noch an meiner Million fehlenden 999.998 Euro erwirtschaften: Huhni-Shirts, Huhni-Caps, und als besonderer Clou – Huhni-Handschuhe. Aufschrift: „Ich habe Huhni die Hand geschüttelt!“ Später dann: das Buch zum Huhn, der Film zum Huhn, das Spiel zum Huhn und die Messe zum Huhn. Vielleicht kann Huhni auch in die Politik gehen und Subventionen für Spieleblogs verordnen. Lechz! Unwillkürlich schleicht sich ein sattes Grinsen in mein Gesicht, das ich den ganzen Tag nicht mehr loswerde.

Wieder zu Hause angekommen, hilft mir Huhni wie versprochen beim Auspöppeln der neuen Spiele. Wir pöppeln im Akkord, aber Huhni bleibt irritierend schweigsam. Ich mache mir Sorgen. Hoffentlich ist das nicht schon der Burnout! Huhni darf nicht ausgerechnet jetzt schlapp machen, wo sich all meine Träume verwirklichen. Huhni, was ist los mit dir?

Und dann rückt Huhni endlich mit der Sprache heraus. Er sagt, er möchte sich aus dem Rummel zurückziehen. – Waaas?! Ich bettle, ich flehe, ich schreie: „Huhni, das kannst du nicht machen!“ Aber Huhni hat sich längst entschieden. Er hat sein Huhn für die Zukunft gefunden, und Nachwuchs ist auch schon unterwegs. Ich werde Patenonkel!

Samstag, 20. Oktober 2012

Huhnis Abenteuer (4): SPIEL ´12, Samstag

Nachrichten von zu Hause: Seitdem Huhni so unglaublich groß rausgekommen ist, läuft Pingi Amok, und Wursti ist eingeschnappt. Ich hoffe, die beiden kriegen sich bis Sonntagabend wieder ein. Sonst muss der Kuschelzoo vorübergehend separiert werden. Die ganzen anderen Plüschtiere können zum Glück nicht lesen und ahnen gar nichts von dem Trubel.
Gerade jetzt könnte Huhni die Solidarität aller Kuschelkollegen gebrauchen. Denn der gestrige Versuch, einen Reporterkollegen zu interviewen, ging gründlich schief.

Huhnis erstes Interview:
Huhni: „Hallo, ich bin Huhni. Wer bist du?“
Guido: „Hallo Huhni, ich bin der Guido von trictrac.“
Huhni: „Kennst du Pingi und Wursti?“
Guido: „Wer sind die denn? Kommen die das nächste Jahr auch?“
Huhni: „Pingi war schon in Italien. Da ist es warm und es gibt den ganzen Tag Nudeln zu essen.“
Guido: „Nein, kenne ich wirklich nicht. Ich bin nicht oft in Italien, auch wenn es um die Ecke liegt.“
Huhni: „Das war mein erstes Interview. Hat es dir gefallen?“
Guido: „Es war unvergesslich. Lass uns das nächstes Jahr noch mal machen. Aber dann überleg dir richtige Fragen, Huhni!“

Ja, liebe Leser, so geht es zu in der Journalistenzunft! Kaum klettert einer auf der Karriereleiter nach oben, wird sein Fortkommen von fiesen Neidern torpediert. Völlig zu Unrecht unterstellt man Huhni schlechte Vorbereitung. Dabei hatten Huhni die Antworten auf seine Fragen wirklich interessiert. Und liegt der Sinn eines Interviews nicht genau darin, das zu fragen, was man wissen will?!

Huhni ist in den nächsten Stunden sehr bedrückt. Zur emotionalen Stabilität findet er erst während eines Besuchs beim Zoch-Verlag zurück. Endlich eine Mama! Ein großes gelbes Huhn zum Anlehnen und In-den-Arm-Nehmen!
Die beiden haben viel miteinander geflüstert. Huhni konnte sein ganzes Journalisten-Herz ausschütten. Das tat gut.

Wie nicht anders zu erwarten, hat Huhni im Laufe des Tages wieder viele Freunde gefunden.
Zum Beispiel Frank mit seinem lustigen Hut...

… und Tobias...

… und hier einen ganzen Fan-Club namens „Pöppelhelden“.

Zum Schluss noch zwei gestandene Journalisten-Kollegen, die Huhni auf vorbildliche Weise integrieren, indem sie ihn bei ihrer Vorfeierabend-Siesta mitmachen lassen. Herbert und Rolf haben Huhni den Glauben an seinen Beruf zurückgegeben. Nachwuchsreporter ist nämlich doch der beste Job der Welt!


Freitag, 19. Oktober 2012

Huhnis Abenteuer (3): SPIEL ´12, Freitag

Nachdem gestern ein Kommentator Huhnis Kredibilität in Frage stellen wollte, hier zunächst ein paar Privatinformationen über Huhni, die bitte vertraulich zu behandeln sind: Huhni umwehen einige Geheimnisse. Da ist nicht nur das seltsame goldene Band, das ihm oben aus dem Kopf wächst. Ungeklärt ist ebenso, warum Huhni ein Huhn, aber trotzdem ein „Er“ ist. Und schließlich weiß niemand so recht, woher Huhni stammt und wie alt er eigentlich ist. Ich befürchte, früher war er ein junges Huhni, das gegen seinen Willen mit Schaustellern gereist ist. Er spricht aber nie darüber.

Huhni hat es bestimmt nicht immer leicht gehabt im Leben. Jetzt aber scheint eine Glücksperiode angebrochen zu sein, und der bislang allerschönste Tag für Huhni war heute! Endlich hat Huhni seine wohlverdiente eigene Pressekarte! Peter hat sie besorgt und Huhni in einer feierlichen Zeremonie überreicht. (Zum Vergrößern bitte anklicken.)

Huhni hat inzwischen auch seinen ersten eigenen Bericht geschrieben. Der geht so:
„Hallo, hier spricht Huhni! Ich bin neuer Nachwuchsreporter auf der Messe SPIEL ’12 in Essen. Und hier ist echt viel los. Im Presse-Center durfte ich sogar Cola trinken. Ich finde, ich bin jetzt richtig erwachsen. Auf dem Hof haben welche mit Schwertern gekämpft. Ui, das sah gefährlich aus! Heute habe ich mit Udo, Karsten und Hauke gespielt. Ich habe den Bleistift gehalten. Ganz lange. Und alle sagen, ich habe das richtig gut gemacht. Und eine Pressekarte habe ich jetzt auch. Und ganz viele neue Freunde. Nachwuchsreporter ist der tollste Beruf der Welt!
Viele Grüße an Pingi, Wursti und all die anderen zu Hause!
Euer Huhni“

Alle auf der Messe lieben Huhni... Wenn ich ehrlich bin, finde ich das langsam ein bisschen übertrieben: „Was macht denn Huhni?“ „Wie geht’s denn Huhni?“ „Hat Huhni heute schon Kackerchen gemacht?“ Als ob es keine wichtigeren Themen gäbe! Zum Beispiel: Was macht denn Udo Bartsch? Usw.

Und weitere berühmte Menschen standen Schlange, um Huhni die Hand zu schütteln. Huhnis neue Freunde heißen: Ben...

... Stefan...

... Mario...

... und Christof.