Freitag, 31. August 2018

Gern gespielt im August 2018

Bevor der neue Jahrgang über mich hereinbricht, war noch ein bisschen Zeit für die schönen Dinge des Lebens. Also Spiele.

CODENAMES DUETT: Das Spiel unseres Urlaubs. Obwohl wir beim Wandern ebenso bemüht waren: Auf dem Block haben wir dann doch mehr Kilometer zurückgelegt.

THE RISE OF QUEENSDALE: Und so lebten sie glücklich und zufrieden … Das war’s. Drei Kampagnen mit insgesamt 46 Partien sind absolviert. Kritik an den Schwächen des Spiels sind berechtigt, aber der tolle Flow macht vieles wett; sonst hätte ich gewiss früher aufgehört.


PAPER TALES: Wir alle werden älter. Das müssen jetzt auch meine Einheiten erfahren.

KRASSE KACKE: Und da sage noch einer, Spiele beschäftigen sich nicht mit realen Problemen.

WETTLAUF NACH EL DORADO: Erster!

DOMINION – NOCTURNE: Wahrscheinlich nicht so gut wie andere Erweiterungen. Aber wen kümmert’s? Es ist DOMINION.




Mittwoch, 29. August 2018

Pulsar 2849

Wir schreiben das Jahr 2849. Technologien haben sich sehr weiterentwickelt. Spielmechanismen nicht so.

Wie geht PULSAR 2849? Ein wenig erinnert es an DIE BURGEN VON BURGUND: Pro Spielzug habe ich zwei Aktionswürfel. Aus denen will ich das Beste herausholen. Ich kann Würfelzahlen gegen Bezahlung drehen. Und ich kann (und sollte) Extrawürfel generieren.
Bei vier Spielern werden pro Runde neun Würfel geworfen. Reihum und anschließend reihum in der Gegenrichtung wählt jeder Spieler erst einen, dann noch einen. Wählt man hohe Augenzahlen (mit denen sich deutlich mehr anstellen lässt), zahlt man dafür, indem man auf einer von zwei Skalen (Spielreihenfolge oder Einkommen) rückwärtsgeht. Wer kleine Augenzahlen nimmt, geht voran.
Danach setzen die Spieler ihre Würfel für Aktionen ein, beginnend beim Startspieler: Unter anderem kann man durchs Weltall düsen und Entdecker-Boni kassieren, Technologien freischalten, dauerhafte Siegpunkt-Quellen aufbauen oder dauerhaftes Einkommen generieren.
Für die meisten Aktionen benötigt man eine exakte Augenzahl. Man hofft also, den passenden Würfel zu erwischen. Und manche Aktionsmöglichkeiten werden von anderen Spielern weggeschnappt, weshalb die Spielreihenfolge nicht ganz unwichtig ist.


Was passiert? Einen Vorab-Hinweis, wohin die Reise gehen sollte, liefern die drei (von Partie zu Partie variablen) Endziele, um deren Erfüllung sich der gewinnorientierte Raumfahrer selbstverständlich bemüht. Darüber hinaus wird es etwas neblig und man kann sich im Weltraum verloren fühlen. Eine Partie PULSAR 2849 lässt sich schwer lesen. Wie gut oder schlecht man eigentlich dasteht, ist unklar.
Man folgt in PULSAR 2849 keiner Themenlogik, sondern typischen Optimier-Standards: Würfel möglichst zahlentreu einsetzen, möglichst viele Extrawürfel generieren, auf den Skalen kleinste Vorsprünge erarbeiten (aber nicht zu große; das wäre Verschwendung), begonnene Projekte schnell beenden, keine Effekte verfallen lassen.
Auch wenn es eine ausgeprägte strategische Ebene gibt, weil man sich auf dieses oder jenes fokussieren kann, bleibt PULSAR 2849 im rein Mechanischen und fühlt sich als Produkt seiner komplexen Verzahnung unintuitiv an.


Was taugt es? PULSAR 2849 bietet zahlreiche Entscheidungs-Alternativen und Ansätze für Extrem- oder Misch-Strategien. Anleitung und Grafik sind sehr klar. Besonders gefällt mir auch die hohe Variabilität. Mit zwei Spielplanseiten und diversen Technik-Tableaus wurde hier sehr auf Abwechslung geachtet.
Den Würfel-Draft empfinde ich als neuartig; alles, was danach im Spiel passiert, aber nur als handwerklich sauberes Gerüst im Rahmen des Üblichen und Erwartungsgemäßen. Was mir fehlt, ist ein besonderes Charakteristikum.
PULSAR 2849 hat, wie ich hier und da lese, etliche Fans. Mich dagegen lässt das Spiel ziemlich kalt und als Rezensent ist es wohl meine Aufgabe, nach den Gründen dafür zu suchen, was – wie so oft – nicht ganz leicht ist. Wie begründet man Gefühle? Hinzu kommt: Ich liebe DIE BURGEN VON BURGUND, das zweifellos ähnlich abstrakt ist und ebenfalls auf einen Siegpunkt-Salat hinausläuft. Wie passt das zusammen?
Das Thema kann schon mal nicht die Ursache sein. Ob austauschbarer Weltraum, austauschbares Mittelalter oder austauschbare Renaissance, ist für mein Spielgefühl egal.

DIE BURGEN VON BURGUND empfinde ich aber als erheblich konkreter: Weil es ein Legespiel ist, ergibt sich automatisch, was ein logisches Ziel sein könnte: Gebiete vervollständigen. Und daraus wiederum ergibt sich, dass es gut wäre, Teile zu ergattern, mit denen das geht. Der Wettlauf-Charakter wird hier während der gesamten Partie deutlicher. Ich fiebere mit.
Indem in DIE BURGEN VON BURGUND jeder einfach für sich würfelt, entfallen zwar die Überlegungen der Würfel-Draft-Phase von PULSAR 2849, aber ich vermisse das nicht. Indem ich bei PULSAR 2849 Würfel zu einem Zeitpunkt wählen muss, an dem ich (außer als Startspieler) noch gar nicht meine Einsatz-Optionen kenne, zwingt mich das Spiel zu Analysen, die sich kurze Zeit später als irrelevant herausstellen können.
Würfel einfach zu würfeln, ist natürlich nicht ganz so taktisch-strategisch, aber am Ende schlichtweg eleganter. Der Wahl-Mechanismus in PULSAR 2849 balanciert Würfelglück aus. Wer gute Würfel haben will, muss dafür blechen. Das ist positiv für alle, die Glück im Spiel ablehnen, geht aber auf Kosten der Emotionalität.


**** solide

PULSAR 2849 von Vladimir Suchy für zwei bis vier Spieler, Czech Games Edition.

Samstag, 25. August 2018

Vor 20 Jahren (65): Filthy rich

Vor 20 Jahren machte ich eine wertvolle Erfahrung: Gruppen, die von außen elitär und geheimnisvoll wirken, können von innen betrachtet überraschend unspektakulär sein. Die Rede ist von der internen Spielerunde des hannoverschen Spieleladens Am Schwarzen Bär, in die ich trotz mehrmaligen Nachfragens nie hineinkam.

Kurz nach Schließung des Ladens (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN berichtete) gründete ein ehemaliger Mitarbeiter – mit schmalerem Spielesortiment und in einem anderen Stadtteil, aber unter demselben Namen „Der Spieleladen“ – das Geschäft neu. Die interne Spielerunde zog mit um und der neue Inhaber war weit weniger streng, wer da mitmachen durfte. Ich durfte es sofort. Und so war ich nun dabei und stellte fest: Hm ...

Von wegen elitärer Club: Die Fluktuation war enorm. Von Woche zu Woche lernte ich immer andere Menschen kennen, die unangekündigt wieder in der Versenkung verschwinden konnten und erst nach vielen Wochen oder gar nicht mehr auftauchten. Und anscheinend durfte jeder spontan jeden mitbringen, der gerade zu Besuch war oder den man zufällig auf dem Hinweg getroffen hatte. Ich war verwirrt. Vor allem darüber, dass der neue Ladenbesitzer originellerweise gar nicht mitspielte.

Einer meiner neuen Mitspieler zog eines Abends FILTHY RICH aus dem Ladenregal und ich dachte: Oh, Mist! Englisch! Offenbar habe ich mich in meinem Leben zu einseitig auf die deutsche Sprache fokussiert. Sobald ich an fremdländische Mundarten gerate, verstehe ich nur noch die Hälfte und kann das Spielen nicht mehr so recht genießen.

Aber als Neuling muckt man ja erst mal nicht auf. Ich spielte klaglos mit. Und in diesem Fall wäre aufzumucken auch ein unverzeihlicher Fehler gewesen. Obwohl mein Einstieg in die Welt der Stinkreichen sicher sehr holprig war; im Laufe der Partien (wir spielten gleich vier am Stück) dürfte ich irgendwann verstanden haben, worum es geht: Kohle machen, Luxusgüter kaufen. Gar nicht so kompliziert.


FILTHY RICH – bei boardgamegeek krebst es etwa um Platz 3000 herum – ist eine vergessene Perle. Es gehört sicherlich zu den zehn Spielen, die ich in meinem Leben am häufigsten gespielt habe. Und ich spiele es heute noch. Ich verstehe auch kaum, warum es vergessen ist – immerhin stammt es vom MAGIC-Autor Richard Garfield.

Der hatte irgendwann in den 90ern wohl noch einen MAGIC-Sammelkarten-Ordner übrig und hat damit ein Spiel gemacht. In FILTHY RICH bildet ein Ordner mit vier Kartenfolien das Spielfeld. Karten, die in die Seiten hineingesteckt werden, sind Geschäfte. Ein Würfelwurf bestimmt, welche Geschäfte ihrem Besitzer Geld ausschütten.

Der erste Clou: Wird umgeblättert (was ebenfalls ein Würfel entscheidet), werden Geschäfte durch andere auf höheren Ebenen überdeckt und haben fortan keine Einnahmen mehr. Der zweite Clou: Einige Geschäfte und erst recht die Aktionskarten bringen lustige oder gemeine Wendungen ins Spiel. Und der dritte Clou: Die Würfel können besagen, dass die Spieler auf ihre Geschäfte Steuern zahlen müssen. Je nach Würfellaune durchläuft FILTHY RICH Phasen des kapitalistischen Glanzes und des Niedergangs.

Zweifellos ist FILTHY RICH ein totales Glücksspiel. Aber genau das ist vermutlich der vierte und entscheidende Clou. Weil man nie weiß, was passieren wird, verbraucht sich der Spielreiz nie.


Dienstag, 21. August 2018

Sagrada

Buntglasfenster in Kirchen sind meistens sehr schön, ich habe trotzdem ein etwas gespaltenes Verhältnis dazu. Vor einigen Jahren sammelte die Kirchengemeinde in meinem Stadtteil sehr viele Spendengelder für neue prächtige Fenster ein. Und nicht lange später wurde das Kirchengebäude verkauft und entweiht. Ich fühlte mich damals als Nicht-Kirchenmitglied enorm bestätigt. Und ich habe gelernt: Lasst euch von diesem schönen bunten Schein nicht blenden!


Wie geht SAGRADA? Wir puzzeln. Mit Würfeln. Jeder hat eine vier mal fünf Felder große Fläche (sein Kirchenfenster), darauf sollen die Würfel. Einige Felder machen Vorgaben, beispielsweise dass hier ein roter Würfel oder die Augenzahl drei abgelegt werden muss. Außerdem muss man immer benachbart legen, mindestens diagonal. Und gleiche Zahlen und gleiche Farben dürfen nicht senkrecht oder waagerecht nebeneinander liegen.
Pro Runde werden (bei vier Spielern) neun zufällig aus dem Beutel gezogene Würfel geworfen. Der Startspieler sucht sich zuerst einen aus, dann einmal reihum und in umgekehrter Reihenfolge zurück. Für Geld kann man außerdem „Werkzeuge“ aktivieren. Sie erlauben, Würfel wieder zu versetzen oder vor dem Nehmen neu zu würfeln etc. Wegen systembedingtem Geldmangel macht das jeder nur so zwei, drei Mal pro Partie.
Und wozu das Ganze? Wegen der Spenden Punkte. Pro Partie gelten drei von insgesamt zehn Aufträgen. Sie bringen beispielsweise Punkte für jede Senkrechte mit vier unterschiedlichen Farben oder für farbgleiche Diagonalen oder für jedes Set aus Würfeln von eins bis sechs. Außerdem hat jeder Spieler eine Geheimfarbe. Alle Würfel dieser Farbe zählen Punkte entsprechend ihrer Augenzahl.


Was passiert? Wir puzzeln. Und Puzzeln macht Spaß. Natürlich will man sich in seinem Raster möglichst schnell ausbreiten, um bald flexibler agieren zu können. Und die Felder mit Vorgaben erledigt man möglichst zuerst. Man schaut also, was passt, hofft, dass die anderen einem nichts wegschnappen, hat die Aufträge im Blick und versucht, keine Lücken zu lassen (denn die zählen Minuspunkte).
Wirklich tiefschürfend ist SAGRADA allerdings nicht. Deshalb sollte man hoffen, keiner Runde anzugehören, die zu viel Grübelbedarf in das Spiel hineininterpretiert.
Die meisten Entscheidungen sind solitär. Zwar kann man die Geheimfarben der anderen Spieler recht bald erraten, und wenn man die Wahl zwischen zwei gleichwertigen Würfeln hat, nimmt man gewiss den mit der Farbe des Gegners. Aber man orientiert sich schon deshalb nur selten am anderen, weil sich fremde Fenster-Vorgaben aus der Distanz kaum erkennen kann. Und weil man oft determiniert ist. Meist gibt es einen Würfel, der eindeutig am besten passt. Also nimmt man genau den.
Falls Werkzeuge im Spiel sind, die es erlauben, Würfel wieder umzusetzen, verkompliziert sich das Handling. Bei dem Versuch, Würfel aus dem Raster herauszuheben, haben schon mehrere Spieler unbeabsichtigt andere Würfel verdreht, und es begann ein Rätselraten, welche Zahl oben gelegen hatte. Um überhaupt sinnvoll umsetzen zu können, benötigt man außerdem die Information, auf welchen Feldern die vorhandenen Würfel liegen. Dazu allerdings muss man sie erst anheben.
Die Wertung der Geheimfarben ist ein Glücksspiel. Werden in meiner Farbe überwiegend niedrige Augen gewürfelt, darf ich mich ziemlich benachteiligt fühlen. Absurd wird es bei weniger Mitspielern, weil in dieser Konstellation nicht einmal alle Würfel aus dem Sack gezogen werden. Und wessen Farbe seltener kommt, darf ich sich äußerst benachteiligt fühlen. Eine Regelvariante empfiehlt, bei weniger als vier Spielern Würfel vorab auszusortieren. Dies müsste zwingend die Standardregel sein.


Was taugt es? Puzzeln fühlt sich befriedigend und konstruktiv an und macht deshalb Spaß. In SAGRADA sind die Spieler angenehm beschäftigt, machen sich Gedanken und treffen Entscheidungen. Die Schwächen des Spiels (auch die Werkzeuge haben so ihre Macken; aber ich will nicht zu sehr ins Detail gehen) fallen deshalb nicht so sehr ins Gewicht. Ich habe keine meiner Partien bereut und würde auch weitere spielen.
Man sollte aber nicht viel Tiefe erwarten. Zu Spielbeginn lege ich meine Marschroute fest, indem ich (abhängig von den Aufträgen) eine von vier Vorlagen für mein Kirchenfenster wähle und mir überlege, ob es mehr Punkte verspricht, viele Aufträge zu erfüllen oder einfach nur möglichst viele eigene Würfel ins Fenster zu ballern. Im weiteren Spielverlauf arbeite ich mein Vorhaben nur noch ab und bin abhängig von dem, was gewürfelt wird und was mir die Mitspieler (meist ungeplant) wegnehmen oder lassen.


**** solide

SAGRADA von Daryl Andrews und Adrian Adamescu für einen bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 13. August 2018

The Game – Face to Face

Wer zu lange REZENSIONEN FÜR MILLIONEN liest, kann nicht nur schlechte Träume bekommen, sondern eventuell auch glauben, es gäbe nur Nicht-Mitbringspiele. Doch ganz so trostlos ist unsere Welt nun auch wieder nicht. Auf fünf Spiele, die man besser nicht mitbringt, kommt immerhin eins, das doch.

Wie geht THE GAME – FACE TO FACE? Wie THE GAME, allerdings gegeneinander und nur zu zweit. Beide Spieler haben Karten von 2 bis 59 und wollen diese komplett ablegen. Jeder bildet dafür zwei Stapel. Auf einen wird auf-, auf den anderen absteigend gelegt (mit den üblichen Zehnersprüngen). Wer an der Reihe ist, muss mindestens zwei seiner (maximal sechs) Handkarten legen, erlaubt sind auch mehr.
Eine Karte pro Zug darf auf einen der Gegnerstapel gelegt werden, allerdings nur gegen die eigentliche Richtung, also auf absteigenden Stapeln aufwärts und umgekehrt. Mit anderen Worten: Man darf den Stapel des Gegners nur verbessern. Das will man natürlich nicht, doch gibt es Argumente, die diese instinktive Abneigung zu überwinden helfen: 1. Wer nur bei sich legt, darf immer nur zwei Karten nachziehen; wer beim Gegner legt, füllt seine Hand wieder auf sechs. 2. Manchmal geht es schlichtweg nicht anders. Man hilft dem Mitspieler – oder man ist tot.


Was passiert? Man gewinnt, sobald man seine Karten komplett los oder der Gegner handlungsunfähig ist. Man verliert … wenn man Pech hat. – Na klar, das Kartenglück spielt hier eine Rolle. Aber: Na und, es ist eben ein Kartenspiel.
Mit einfachen Mitteln erzeugt THE GAME – FACE TO FACE Zwänge und Dilemmata. Das Spiel setzt Emotionen frei, vor allem wenn das, was mein Mitspieler „freundliche Hilfe“ nennt, mir in Wahrheit kein bisschen hilft: etwa wenn er den aufsteigenden Stapel von 34 auf sagenhafte 33 absenkt und dabei – unwissentlich natürlich – meine schöne Möglichkeit zerstört, zur 24 zurückzuspringen.
THE GAME – FACE TO FACE verläuft nicht immer gleich. Ich kann vorsichtig spielen, um mir langfristig Legemöglichkeiten zu bewahren. Oder ich kann auf Risiko gehen und in meinem Zug so viele Karten raushauen wie nur irgend vertretbar. Und ich interagiere: Dem Tempospieler mache ich die Zahlenräume eng, damit er sich möglichst kaputtspielt. Dem Sicherheitsspieler mache ich ein bisschen Feuer, indem ich hin und wieder drei statt nur zwei Karten lege.

Was taugt es? THE GAME – FACE TO FACE erscheint im gleichen Gewand und ist auf dasselbe Spielsystem aufgebaut wie THE GAME. Doch das Spielgefühl ist anders. Helfen, so dass es dem Gegenspieler nicht hilft, erzeugt diabolische Freude und das immer wieder.
Mitunter kommt es mir so vor, die Spannung baue sich bei 58 Karten pro Spieler etwas zu langsam auf. Ansonsten finde ich hier alles gelungen. Der Verlierer muss sich nicht dumm fühlen, die Konfrontation ist nie böse, THE GAME – FACE TO FACE ist angenehm leichtgängig und kann komplett aus dem Bauch gespielt werden. Trotzdem steht man immer wieder vor Entscheidungen, auf welchen Stapel gespielt werden soll und, wenn man dem Gegner schon helfen muss, wann der richtige Zeitpunkt dafür ist.


***** reizvoll

THE GAME – FACE TO FACE von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für zwei Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Donnerstag, 9. August 2018

Bring mich nicht mit (26): Nimble

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


Ist das ein Fehler oder ist das gewollt? Diese Frage zieht sich durch NIMBLE wie ein Leitmotiv. NIMBLE ist ein schnelles Ablege- und Reaktionsspiel in der Tradition von LIGRETTO und mehr sogar noch SPEED. Jeder Spieler versucht, seinen Kartenstapel als Erster loszuwerden.

Man deckt die oberste Karte auf und legt sie entweder auf den persönlichen Ablagestapel oder – besser, denn so schafft man sich das flüchtige Stück Weltliteratur vom Hals – auf einen der drei Stapel in der Tischmitte. Dafür gibt es natürlich Regeln, genauer gesagt zwei: 1. Die Farbe des Kartenrandes muss der zentralen Kreisfarbe der abgedeckten Karte entsprechen. 2. Man muss schneller sein als die Konkurrenz, denn alle spielen hier gleichzeitig und querbeet.

Fehler oder gewollt? Die Frage ploppt zum ersten Mal angesichts der Kartenfarben auf. Sind Hellblau und Mittelblau absichtlich so ähnlich, um die Spieler zusätzlich zu verwirren? Offenbar nein. In der zweiten Auflage des Spiels sind diese Farben besser zu unterscheiden. Es war wohl ein Fehler.

Aber wie ist es mit den Legeregeln? Sie verwirren genauso. Manchen Spielern geht der Mechanismus selbst nach mehreren Runden nicht in Fleisch und Blut über. Sie stolpern im Kopf und müssen sich fortwährend vergegenwärtigen, wie das noch mal war: Außenring auf Innenkreis. Außenring auf Innenkreis. – Fehler oder gewollt?

Vermutlich gewollt. Aber nicht unbedingt gut. Denn der Wunsch, ein Spiel wiederzuspielen, hängt nicht zuletzt von der Lernkurve ab. Obwohl einige meiner Gruppen durchaus Reaktionsspiel-affin sind, konnte ich keine Runde finden, die NIMBLE gerne vertieft hätte. Das liegt auch an der unbefriedigenden Auswertung. Entweder man glaubt dem Gewinner einfach, dass er alles richtig gemacht hat. Oder man checkt hinterher komplett die drei Stapel durch. Das allerdings dauert dann noch einmal genauso lange wie die eigentliche Partie.

Mein Highlight aber ist das Spielthema. Und das wiederum ist ganz klar: gewollt! „Raschelnde Seiten, bewegende Geschichten. Rauscht durch 6 Klassiker der Weltliteratur. So spannend waren Alice, Moby Dick und Co. schon lange nicht mehr.“

Selbst nach gutwilligem Überlegen komme ich einfach nicht drauf, was dieses Kartendreschen mit Weltliteratur zu tun haben soll. Klar, da sind die (notwendigerweise blassen) Illustrationen auf den Karten. Auf den roten Alice im Wunderland, auf den weißen Pinocchio. Nur: Wozu?

Was hat Weltliteratur mit Hektik zu tun? Weshalb will ich Alice und Pinocchio unbedingt loswerden? Und warum soll das eine neue und sogar noch spannendere Art sein, um Weltliteratur zu erleben? Als langjähriger Eurogamer erwarte ich ja gar nicht, thematisch verwöhnt zu werden. In diesem Fall allerdings fühle ich mich – verhöhnt.


** misslungen

NIMBLE von Peter Jürgensen für zwei bis vier Spieler, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.

  • Bring mich nicht mit (25): MEMO DICE
  • Bring mich nicht mit (27): Go5

Sonntag, 5. August 2018

Bring mich nicht mit (25): Memo Dice

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


„Vom Erfinder von HALLI GALLI“ steht oben auf der Schachtel von MEMO DICE. Und dieser Aufdruck vereint drei wundervolle Vorteile: 1. Er erleichtert die Verkäufe. 2. Er erleichtert die Erkenntnis, dass hinter jedem Spiel ein Autor steht. 3. Er erleichtert das Verzeihen.

Nachdem der Erfinder von MEMO DICE den Kunden mit HALLI GALLI schon so viel Freude bereitet hat, besitzen sie hoffentlich Verständnis, falls ihre Freude mit MEMO DICE gedämpfter ausfällt. Auch die Besten haben schließlich mal einen schlechteren Tag.

MEMO DICE ist ein Merkspiel. Wer am Zug ist, würfelt einen dreifarbigen Symbolwürfel. Zwei Seiten sind rot, zwei blau, zwei schwarz. Die Farben sind wichtig, weil die kleinen Eimerchen aus SPEED CUPS (erfunden vom Erfinder von HALLI GALLI) über die Würfel gestülpt werden. Von jeder Farbe sind drei Kübel da. Würfle ich eine Farbe, von der kein Becher mehr frei ist, verdecke ich den letzten Würfel mit dem „goldenen“ Becher.

Dieser Becher gibt Anlass zur Diskussion, denn ich habe seine Farbe bislang unter der Bezeichnung „gelb“ gekannt. Vor allem aber ist diskussionswürdig, ob es nicht ein absurder Vorteil ist, den goldenen platzieren zu dürfen. Wer das tut, darf jetzt nämlich die abgedeckten Symbole aufsagen. Jeder Treffer bringt einen Punkt. Bei einem Fehler kommt der nächste Spieler an die Reihe und rät weiter.

Sich kurzfristig fünf, sechs oder sieben Symbole einzuprägen, ist – sofern die Becher nicht zuvor schon zur Einnahme von Schnaps dienten – keine total schwierige Übung. Der Spieler mit dem goldenen Becher verdient sich schnell eine goldene Nase. MEMO DICE kann schon vorbei sein, wenn einer dreimal den Goldtopf aufstellen durfte. Und gut möglich, dass ein anderer Spieler zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht nach Symbolen gefragt wurde.

Klar, auch bei HALLI GALLI oder SPEED CUPS gibt es Spieler, die kein Bein an die Erde kriegen. Es sind nun mal Tempospiele, und wer langsam ist, verliert. Und bei einem Memo-Spiel würde ich es legitim finden, dass jemand, der sich nichts merkt, mit Pauken und Trompeten untergeht. Doch so ist das hier nicht. Wer ungünstig würfelt oder ungünstig sitzt, darf seine Gedächtnisleistung gar nicht erst beweisen. Nicht gerade die beste Erfindung vom Erfinder von HALLI GALLI.


** misslungen

MEMO DICE von Haim Shafir für zwei bis vier Spieler, Amigo.

  • Bring mich nicht mit (24): CONEX
  • Bring mich nicht mit (26): NIMBLE