Montag, 31. Oktober 2016

Gern gespielt im Oktober 2016

EXIT – DIE VERLASSENE HÜTTE: Bevor dieser Waldschrat mich in seiner Hütte eingeschlossen hatte, war mir gar nicht bewusst, dass ich gerne Rätsel löse. Danke, lieber Waldschrat!

WORD SLAM: Frau Mann machen lustig Objekt für viele.

NOCH MAL: ... die Brands!

FABELSAFT: Das Wortspiel liegt so dermaßen auf der Hand, trotzdem bin ich mir nicht zu schade, es zu bringen. Bitte schön: FABELSAFT ist einfach gabelkraft!

THE GAME EXTREME: Kann ich wesentlich entspannter spielen als THE GAME. Weil ja sowieso klar ist, dass es nichts wird.

DAS ORAKEL VON DELPHI: Wenn Homer hätte sehen können, wie konzeptlos ich mit meinem Schiff durch die Insellandschaft kreuze, wäre ganz bestimmt ich der Held seiner „Odyssee“ geworden.



Donnerstag, 27. Oktober 2016

Trauer um Herbert Heller


Ich hatte mir die Stofftasche mit Spielen schon über die Schulter gehängt und öffnete die Wohnungstür. Gerade wollte ich zu meiner Spielerunde aufbrechen ... da klingelte das Telefon. Ich drehte wieder um und nahm noch ab. Es war November 1997. Der Anruf – das kann man wohl ohne Übertreibung sagen – veränderte mein Leben.

Herbert Heller war am Apparat. Ich hatte ihm zuvor eine Rezension des Spiels FIRESIDE FOOTBALL geschickt. Einfach so per Post, unangekündigt und ohne allzu große Hoffnung, denn die Fairplay, deren Chefredakteur Herbert war, nahm so gut wie nie Texte fremder Autoren. Diesmal aber taten sie’s, und ich konnte es kaum glauben. Ich durfte eine Rezension in meiner Lieblings-Zeitschrift veröffentlichen!

Es blieb nicht bei diesem einen Artikel. Ich wurde kurz darauf sogar regelmäßiger Autor der Fairplay. Herbert unterstützte das. Ich nehme an, ihm gefiel mein Schreibstil. Was, wenn es stimmen sollte, irgendwie logisch wäre. Denn ich wiederum mochte die Schreibe von Herbert. Sehr wahrscheinlich hatte ich mich sogar an ihm orientiert. Herberts Artikel hatten mir gezeigt, was spielejournalistisch möglich war – wenn man es anders machte als die meisten anderen.

Herbert war in seinen Texten ungewöhnlich kritisch. Ein Kommentar war bei Herbert ein Kommentar, kein neutrales Einerseits-Andererseits. Herbert traute sich, anderen Menschen aus der Spieleszene die Meinung zu sagen. Auch den Mächtigen, an die sich sonst niemand heranwagte. Herbert hatte Überzeugungen und keine Angst, damit anzuecken. Er selber war nie auf Macht oder Einfluss aus und damit absolut unabhängig. Er machte keine Politik, er machte nur eine gute Zeitschrift.

Trotzdem waren Herberts Texte nicht böse oder unfair. Herbert schrieb unterhaltsam und amüsant, mit viel Selbstironie und großer Ehrlichkeit. Seine Texte spiegelten sein Wesen. Herbert war ein äußerst warmherziger und bemerkenswert freundlicher Mensch.

Auch als ich nicht mehr für die Fairplay schrieb, gab es keine Messe in Essen, an der ich mich nicht mehrmals zu einem Plausch mit Herbert am Fairplay-Stand eingefunden hätte. Und viele Kollegen, Autoren, Verleger hielten es genauso. Herbert war ein sehr beliebter Gesprächspartner, er zog andere Menschen an, bei ihm fühlte man sich angenommen.

Zuletzt tauchte Herbert leider immer seltener und kürzer in Essen auf, schließlich gar nicht mehr. Er war krank. Am vergangenen Freitag ist er gestorben. Diese Nachricht hat mich sehr traurig gemacht.

Mach’s weiterhin gut, Herbert! Meine Gedanken sind bei dir.

Dienstag, 25. Oktober 2016

Automania

Heute das Cabrio unter den Rezensionen. (Oben ohne.)

Wie geht AUTOMANIA? Wir bauen Autos. Jeder besitzt eine Fabrik mit drei Montagelinien, die sich teilweise kreuzen. Während der Produktion durchläuft eine Karosserie ihre Linie, und alles, was sich an Equipment darauf befindet, wird eingebaut. Beispielsweise ein Kofferraum, ein Airbag und noch ein Kofferraum.
Für die Autos gibt es zwei Märkte: In Nordamerika lässt sich überwiegend Geld, in Europa lassen sich überwiegend Punkte verdienen. Die Nachfrage an den Märkten unterscheidet sich und variiert während des Spiels. Jeder Markt findet ein Ausstattungsmerkmal gut, eins toll, eins supertoll. Das fertige Auto wird dann mit Sternchen bewertet und würde in Europa vielleicht 9 und in Amerika 6 Sterne erreichen. Je mehr Sterne, desto früher kommt das Auto in der Verkaufsrunde an die Reihe. Und je früher es an die Reihe kommt, desto höher ist der Ertrag.
Arbeiter einsetzen
Den Ausbau und Betrieb der Fabrik steuert ein Arbeiter-Einsetz-Mechanismus. 16 Plättchen liegen in einem Vier-mal-vier-Raster. Indem ich Arbeiter oberhalb einer Spalte oder neben einer Zeile platziere, erhalte ich ein Plättchen aus dieser Reihe. Das kann eine neue Maschine für eine meiner Montagelinien sein oder ein Manager, der sich positiv auf meinen Gesamtbetrieb auswirkt. Stehen an meinem Zielort schon fremde Arbeiter, verdränge ich sie, muss aber einen mehr hinstellen. Das freut den Mitspieler, denn er bekommt seine Figuren zurück und darf sie erneut verwenden.
Meistens erzwingt der Plättchenerwerb den Bau eines Autos. Das wiederum kostet Geld, und Geld ist in AUTOMANIA extrem knapp. Gespielt werden vier Durchgänge, und wer in einem Durchgang mehr als drei Züge machen kann, darf schon recht zufrieden sein.

Autofabrik mit drei Montagelinien
Was passiert? Knappe Kassen und knappe Arbeitervorräte bewirken einerseits: Spielreiz! Man muss sich entscheiden, man muss sich fokussieren. Meiner Erfahrung nach fährt besser, wer nur für einen Markt Spitzenautos baut, statt für beide Märkte Mittelmaß. Weil sich die Nachfrage von Durchgang zu Durchgang nur moderat ändert, lässt sich einigermaßen langfristig planen.
Gut läuft es für den, der sich relativ konkurrenzlos auf einem der Märkte ausbreitet. Vielleicht weil er das clever eingefädelt hat. Vielleicht aber auch nur, weil die zufällige Plättchenauslage der Konkurrenz gar keine andere Wahl lässt. Der in der Sitzreihenfolge Hinterste kann durchaus erleben, dass entscheidende Teile abgegrast sind, bevor er das erste Mal an die Reihe kommt.
Knappe Kassen und knappe Arbeitervorräte verhindern andererseits: erfolgreiches Aus-dem-Bauch-Spielen! Um in zwei Aktionen noch Plan X und Plan Y hinzubekommen, muss man nicht bloß Geld- und Arbeiterbedarf durchrechnen und zudem einkalkulieren, was die anderen Spieler vorhaben mögen. Oft kommt es darüber hinaus auf jedes einzelne Sternchen an. Denn jeder Spieler will Auftragskarten erfüllen und kassiert beispielsweise vier Extrapunkte, wenn er einen Sportwagen mit Servolenkung und mindestens 14 Sternchen baut. Ohne solche Extrapunkte wird man nicht gewinnen. Angesichts der knappen Züge bedeutet das aber, jeden einzelnen Schritt so sehr zu optimieren, dass möglichst viel unter einen Hut passt. Die Spieler müssen mehrere Züge im Kopf vorausplanen. Und viele rechnen da lieber zwei Mal, bevor am Ende ein doofer Stern fehlt.

Markt und Nachfrage in den USA
Was taugt es? Nicht jede Spielegrafik muss auch als Ölgemälde funktionieren, aber diese Comic-Grafik sieht schon arg nach Clipart aus und setzt für mein Empfinden auch das falsche Signal, bei AUTOMANIA handle es sich um ein Spiel für Neunjährige.
Die Optik zieht (außer man ist neun) nicht gerade ins Spiel, ist aber funktional. Als ebenso klar und gut stellen sich die Mechanismen heraus. In überraschend wenigen Durchgängen, mit moderater Komplexität und niedrigem Materialaufwand gelingt es AUTOMANIA, Produktionsprozesse für Märkte mit wechselnder Nachfrage spielerisch abzubilden. Das Spiel steckt voller taktischer und strategischer Entscheidungen und bietet genügend Abwechslung, um über mehrere Partien herausfordernd zu bleiben.
Dass man durch Unwissenheit oder Fehlentscheidungen schon früh zurückfallen kann, finde ich bei einem Kennerspiel akzeptabel. Man lernt ja hoffentlich dazu. Weil sich AUTOMANIA im Detail dann aber doch sehr tüftelig spielt und Zeit verplempert, indem es die Teilnehmer wiederholt dazu zwingt, Kleinigkeiten auszurechnen, fehlt für mein Empfinden der entscheidende letzte Schritt zum Klassespiel, und AUTOMANIA bleibt im besseren Mittelmaß stecken.

AUTOMANIA von Kristian A. Østby und Kenneth Minde für zwei bis vier Spieler, Aporta Games.

Montag, 17. Oktober 2016

Dominion - Empires

Fanboys. Jeder kennt sie, jeder hasst sie. Aus gutem Grund. Denn Fanboys sind verblendet, Fanboys feiern alles ab, Fanboys haben Spaß am Spiel. Und das ist widerwärtig und grotesk.
Und Fanboys sind ja so langweilig und berechenbar! Schon vor dem Lesen ihrer „Rezension“ weiß jeder Depp, dass sie das besprochene Spiel natürlich toll, toll, toll finden werden.
Oh, ich könnte mich noch seitenlang über Fanboys echauffieren, nur dummerweise ist heute ausgerechnet der 17. Oktober (also bekanntermaßen Welt-Fanboy-Verzeihtag). Und deshalb nur noch dies: Tausend Dank an den Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

Was enthält EMPIRES? Karten, Siegpunktmarker, Schuldenmarker. Also das, was der DOMINION-Fanboy erwartet.
Den Fanboy überrascht allerdings der Sortierstreifen, der die Karten nicht wie gewohnt nach Kosten anordnet, sondern nach Alphabet. Was für Kenner des Alphabets gar nicht schlimm wäre, hätte man die Karte wenigstens nach ihren deutschen Namen und nicht etwa nach ihren Originalnamen sortiert. Aus deutscher Sicht also unalphabetisch. Und das ist in EMPIRES nicht mal das einzige Malheur. Auch einige Karten und die Anleitung enthalten Fehler. Alle erklärlich und nicht weiter tragisch. Aber eben doch Fehler.

Was bringt EMPIRES? 1. Geteilte Vorratsstapel: Sie bestehen aus zwei Mal fünf identischen Karten. Erst wenn die oben liegende Sorte weggekauft ist, gelangt man an den zweiten Fünfer-Satz. Dessen Karten harmonieren mit den oberen fünf, so dass ein Anreiz besteht, Karten aus beiden Stapelhälften zu erwerben. Die Effekte sind nicht kolossal. Vorteil dieser kleinen Variation ist aber, dass sie keinen Regel- oder Materialaufwand nach sich zieht.
2. Schulden: Einige Karten (bevorzugt extrem teure) lassen sich auf Pump kaufen. Für jedes fehlende Geld bekommt man einen Schuldenmarker. Bevor weitere Käufe möglich sind, müssen erst die Schulden abbezahlt werden. Diese Regelung ist clever, um Karten zum Preis von 8 und mehr früh erschwinglich und somit sinnvoll nutzbar zu machen. Allerdings wird (neben Tränken und Ruinen und Tableaus und allem anderen) schon wieder ein weiteres zusätzliches Material eingeführt, das nicht fürs Gesamtspiel, sondern nur für ein paar Karten benötigt wird. Und auf den Karten kommt ein erklärungsbedürftiges Symbol hinzu.
3. Weitere Siegpunktquellen: Siegpunkte in bar gab es schon in BLÜTEZEIT. Und es ist gut, dass sie jetzt noch mal kommen, denn a) wird kein neues Material eingeführt, b) war ihr Potenzial ganz offenbar noch längst nicht ausgereizt, c) erschließen die Siegpunkt-Chips dem Spiel eine reizvolle zusätzliche Dimension.
Klar: Siegpunkte ausschließlich über Karten zu generieren, ist kompositorisch höchst überzeugend und eine der Kern-Ideen von DOMINION. In gewisser Weise verwässern die Siegpunkt-Chips dieses Konzept. Doch nach vielen hundert Partien hat man die Ambivalenz von Provinz und Kolonie (gut für die Schlusswertung, schlecht fürs Blatt) hinreichend erlebt, und Abwechslung kommt gerade recht.
Siegpunkte kann es nun als Folge von Kaufaktionen geben, sofern man bestimmte Bedingungen erfüllt, beispielsweise dieselbe Karte kauft, die man auch gerade im Spiel hat. Oder Siegpunkt-Chips können sich durch bestimmte Handlungen anhäufen, und wer als Erster etwas Bestimmtes (und meist nicht so Attraktives) kauft, kassiert den gesamten Haufen. Oder es gibt Schlussboni, beispielsweise für viel Kupfer oder viele unterschiedliche Karten im Deck.
Dies wirkt sich sowohl strategisch (Weiche ich wegen der Schlussboni von meinem eigentlichen Plan ab?) als auch taktisch aus (Kaufe ich wegen der Sofortbelohnung eine andere Karte als die, die ich normalerweise kaufen würde?).
Während ich die anderen beiden Komponenten als ganz nett, aber nicht weiter entscheidend einstufe, stimmen mich die unterschiedlichen Punktebedingungen, also die Kreuzung von DOMINION mit KINGDOM BUILDER, euphorisch. Hier erschließt sich mit vergleichsweise geringem Aufwand und geringen Komplikationen eine neue Ebene für DOMINION. Ich finde den Ansatz dermaßen stark, dass er bestimmt noch eine komplette weitere Erweiterung tragen könnte.

Braucht man das? Na logo, was denn sonst? Der Fanboy braucht das! Und falls sich jemand wundert, warum ich selbst für die x-te Erweiterung noch „außerordentlich“ vergebe: Das Label „außerordentlich“ bedeutet für mich so viel wie „muss ich haben / gehört in meine Sammlung“. DOMINION-Erweiterungen haben, weil es DOMINION-Erweiterungen sind, gute Chancen auf „außerordentlich“.

Ach, und falls hier zufällig der Weihnachtsmann mitliest. Anbei ein Wunschzettel, was der Fanboy noch so braucht:
1. Austausch-Set mit editierten Karten. Inzwischen gibt es etliche Karten mit Fehlern und etliche Karten, die sich als zu teuer, zu preiswert oder überflüssig erwiesen haben. Nach all den Jahren könnte man mal alles überarbeiten und schön machen.
2. Eine vollständige Online-Kartenliste mit allen Regeldetails. Zu vielen Karten haben sich durch später erschienene Karten Regelfragen ergeben. Ein Gesamtlexikon wäre mal gut.
3. Ein Basiskarten-Set. Ja, mir ist bekannt, dass es so etwas schon gibt. Aber ich hätte die Basiskarten gern ohne die zusätzlichen Bilder drauf und zu einem vertretbaren Preis.
4. Ein Szenarien- oder Kampagnenbuch, wie schon letztes Mal bestellt. Oder zumindest zwölf Mal im Jahr ein speziell ausgetüfteltes „Szenario des Monats“.
5. Eine Computer-Umsetzung mit allen Karten und starken Computergegnern.
Und weil das lauter Wünsche sind, bei denen ein Verlag wenig oder gar nichts verdient, übe ich mich gerne etwas in Geduld. Bevor alles abgearbeitet ist, dürften durchaus noch eins, zwei Erweiterungen eingestreut werden.

DOMINION – EMPIRES von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Rio Grande Games.

Montag, 10. Oktober 2016

Agricola Familienspiel

Obwohl hier noch unzählige Spiele des vergangenen Jahrgangs rezensierbereit herumstehen, muss eine strikt dem Boulevard verpflichtete Seite wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN den Bedürfnissen des (überhaupt noch verbliebenen) Publikums entgegen kommen und ein aktuelles Spiel besprechen. Einen tip-top-aktuellen Titel wie ... äh, AGRICOLA!
Na ja, aber immerhin in einer Neuausgabe.

Wie geht das AGRICOLA FAMILIENSPIEL? Nicht so sehr überraschend ähnelt es ganz dolle AGRICOLA. Minus die Hofpläne, minus die Ausbildungen, minus die kleinen Anschaffungen, minus Stein, minus Gemüse.
Grafisch erinnert das jetzt ein bisschen mehr an CAVERNA, die Symbolik empfinde ich als verbessert. Auch die Wertung ist nun freier und erlaubt Spezialisierung.
Der Grundmechanismus ist natürlich geblieben: Abwechselnd setzen wir unsere Figuren ein, erhalten Baustoffe, Nährwerte, Saatgut, Tiere, wir pflügen Äcker, errichten Weiden, vergrößern und renovieren unsere Hütten, zeugen Nachwuchs. Alle paar Runden wird geerntet, man muss seine Familie ernähren, die Tiere vermehren sich. Trotz Abspeckung ist es immer noch ein Spiel mit ziemlich vielen Regeln.

Was passiert? Mit wachsenden Clans wachsen auch die Einsetzmöglichkeiten. Zu Beginn jeder Runde wird ein weiteres Betätigungsfeld auf dem Spielplan freigeschaltet. Bei AGRICOLA gab es an dieser Stelle Überraschungen. Im Familienspiel steht vorher fest, welche Option wann ins Spiel kommt. Ohnehin ist die Familien-Version absolut überraschungsfrei, enthält keine Zufallsfaktoren und ist rein taktisch-strategisch.
Niemand wird hier eine Ausbildung oder Anschaffung zücken, die ihm bei Nahrungsmangel soeben noch den Hals rettet. Niemand wird mit seinen vermeintlich viel zu starken Kartenkombinationen die Konkurrenz aufstöhnen lassen. Weil die vielen AGRICOLA-Kartentexte in meinen Runden einige Mitspieler überfordert oder abgeschreckt haben, kann ich die Entscheidung nachvollziehen, diese Komponente zu streichen. Aber: So gingen auch Flair und Emotion verloren. Das AGRICOLA FAMILIENSPIEL fühlt sich strenger an als das Original.
Außerdem waren die Kartenpakete für den Vielspieler genau das Sahnehäubchen, um Strategien zu entwickeln, Kombinationen auszuprobieren und auf das ultimative Blatt zu hoffen. Dieser Langzeitreiz, der zu immer weiteren Partien animierte, ist nun weg. Das AGRICOLA FAMILIENSPIEL reduziert AGRICOLA auf sein reines Gerüst, also die Mechanik (die für einen Experten heute nichts Besonderes mehr ist) plus das tolle Thema.

Was taugt es? Experten spielen das AGRICOLA FAMILIENSPIEL in weniger als 45 Minuten runter. Weil man die Prinzipien kennt, liegen viele Entscheidungen auf der Hand. Für Neulinge sieht die Sache anders aus. Die Regelmenge (die ich schon im Bereich eines „Kennerspiels“ verorte) ist eine ziemliche Hürde. Das Regelheft mit seinen vielen Sprechblasen empfinde ich zudem als unübersichtlich und unruhig.
Das Bauernhof-Thema in seiner überragend konkreten Umsetzung schafft Identifikation und Emotion, die der übersättigte Vielspieler oft schon gar nicht mehr wahrnimmt. Wer bei der Nahrungsbeschaffung nicht aufpasst, wird sich allerdings wundern, wie schonungslos diese idyllische Welt sein kann.
Ich würde AGRICOLA wünschen, dass es gelingt, mit dem FAMILIENSPIEL neue Zielgruppen zu erschließen. Meine Erfahrungen in Normalo-Runden sind allerdings so, dass die Leute eher kein Schach mit Landwirtschaftsthema spielen wollen, sondern noch leichter Zugängliches suchen. Das so genannte FAMILIENSPIEL wird eher Menschen mit gewisser Spielerfahrung erreichen.
Als Vielspieler sehe ich es als eine Art AGRICOLA im Schnelldurchlauf an. Ich fühle mich innerhalb der Spieldauer genügend herausgefordert und bin gerne mit von der Partie, würde aber statt zwei Mal das FAMILIENSPIEL lieber einmal das große Spiel spielen.

AGRICOLA FAMILIENSPIEL von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 3. Oktober 2016

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2):
Spiele für einige

Es ist immer noch Herbst. Und hier eine Wiederholungsfrage: Wofür steht diese Jahreszeit traditionell ...? Na, haben alle aufgepasst? Der Herbst ist – die Zeit des Abschieds! Die guten ins Töpfchen, die schlechten ins Kröpfchen. Zumindest sagt man das so. Gemeint sind eigentlich Regal und Keller, aber die reimen sich nicht so schön.

Reden wir über Altersvorsorge. In den Medien wird zwar viel darüber geschrieben – doch wenn man mich fragt, am eigentlichen Kern vorbei. Denn zur Altersvorsorge gehören natürlich Spiele. Und so ist der Herbst auch die Jahreszeit, um sich ein paar komplexere, langwierigere, umfangreichere Spiele „für irgendwann mal“ auf die hohe Kante zu legen.
Dort liegen zwar schon total viele andere Spiele, und wenn ich die alle noch so ausführlich spielen wollte, wie es theoretisch gedacht ist, müsste ich schleunigst damit anfangen. Bei nüchterner Betrachtung muss ich wohl zugeben, dass mein Rentenmodell einer Machbarkeitsprüfung nicht standhalten würde. Aber welches Rentenmodell tut das schon?

Meine Kriterien, um zu entscheiden, ob ich ein eher freakiges Spiel behalte, ist erstens und vor allem: ICH möchte es noch mal spielen. Ob das noch jemand toll findet, ist momentan nicht ganz so wichtig. Im Seniorenheim, so spekuliere ich, werden sich aufgeschlossene Altersgenossen schon irgendwie rekrutieren lassen. (Ja, auch in diesem Punkt ist mein Rentenmodell noch etwas schwammig.) Zweitens: Zu erwartende Erweiterungen! Warum diese eigentlich überflüssigen Beigaben fürs Weiterspielen so entscheidend sind, habe ich neulich bereits begründet. Siehe dort.

Und was bleibt jetzt über? Nicht sehr viel diesmal.

1. MOMBASA
Es wundert mich kein bisschen, dass dieses Spiel den Deutschen Spielepreis gewonnen hat. Jede Partie hinterlässt außer dem guten Gefühl, Spaß gehabt zu haben, ebenso das Gefühl, es noch einmal, aber dann ein bisschen anders angehen zu wollen. Es bleibt jedes Mal noch etwas auszuprobieren.

2. 7 WONDERS DUEL
Wenn irgendwo 7 WONDERS drauf steht, ist mein Interesse sofort geweckt. Nachdem es gelungen ist, das sehr elegante Spielprinzip nun auch noch für zwei Spieler zu optimieren, ahne ich etliche Möglichkeiten, um das Ganze weiter auszuschmücken. Und juhu: In Essen kommt ja schon wieder Neues, wo 7 WONDERS draufsteht!

Und da ist die Liste schon vorbei. Na klar: Ich werde THROUGH THE AGES behalten. Es nimmt im Regal bereits den Ex-Platz von IM WANDEL DER ZEITEN ein. Und natürlich ist PANDEMIC LEGACY ein grandioses Spiel, und ich bin sehr gespannt, wie es mit SEASON 2 weitergeht. Nur muss ich, nachdem SEASON 1 durchgespielt ist, das Spiel wohl nicht unbedingt als Erinnerungsstück aufbewahren. Oder doch? Möglicherweise möchte ich als Rentner auch einfach mal wieder eine überwiegend heile Welt betrachten.
Und T.I.M.E STORIES? Ich bin nicht sicher. Einen Fall würde ich schon noch spielen. Aber wenn dann nicht wirklich etwas Neues kommt, wird die Agency ihre künftigen Probleme ohne mich lösen müssen. Sorry, Bob, ich habe einfach zu viel anderes zu tun.

Neulich gab es übrigens schon Teil 1: Spiele für alle

Freitag, 30. September 2016

Gern gespielt im September 2016

Langer Urlaub – kurze Liste.

DOMINION EMPIRES: Es gibt wohl kein anderes Spiel, bei dem meine Gewinnquote und der von mir erlebte Spielreiz so sehr im Widerspruch zueinander stehen. Auch EMPIRES ändert daran nichts. In beiderlei Hinsicht.

X NIMMT!: Das kennt man aus Mathe: Eines Tages kommen statt Zahlen Variablen ins Spiel, und dann ist das was für Fortgeschrittene.

ICE COOL: Die Spielkonzepte der Kindheit (in diesem Fall „Fangen“) leuchten letzten Endes doch am meisten ein.

AUTOMANIA: Und irgendwann stört einen nicht mal mehr die Grafik.




Dienstag, 27. September 2016

Was vom Jahrgang übrig bleibt (1):
Spiele für alle

Es ist wieder Herbst. Und wofür steht diese Jahreszeit traditionell? Na klar, die alte Bauernregel sagt es doch schon: „Wirf die Spiele in die Esse, bald kommt Neues von der Messe!“
Da ich keinen Kamin besitze, landen die ausgedienten Spiele notgedrungen im Keller. Und nachdem sie dort ein Jahr lang herumstehen und ich feststelle, dass ich sie tatsächlich nicht mehr benötige, werden sie einem guten Zweck zugeführt.

Also ist der Herbst die Jahreszeit des Abschieds. Die Blätter fallen von den Bäumen, und zu 95 Prozent des Jahrgangs sage ich: „Adieu!“ Spiele behalte ich nur, wenn sie sich aufdrängen. Und da ich vorrangig Neuheiten spiele (muss ich ja), sehen die alten Spiele oft ... na ja, alt aus.
Um nicht aussortiert zu werden, muss mir ein Spiel schon sehr ans Herz wachsen. Noch besser sind die Chancen, wenn es obendrein meinen Mitspielern ans Herz gewachsen ist und / oder sich erwiesenermaßen für die Bespaßung von Spielegruppen eignet. Und perfekt, wenn ich hoffe, dass es Erweiterungen gibt.

Was eigentlich paradox ist. Denn selten sind Erweiterungen wirklich notwendig. Aber: Ich spiele sie guten Gewissens. Im Gegensatz zu älteren Spielen ohne Erweiterung. Denn alte Spiele zu spielen, bringt höchstens Spielspaß, pfui! Und Spielspaß, mal ehrlich, ist voll 90er. Oder etwas für die Rente. Und jedenfalls nichts für jetzt. Denn jetzt geht es beim Spielen vor allem um Verwertbarkeit. Und wer meint, dass das pervers ist, hat wohl irgendwie Recht. Aber ich mache es ja freiwillig so.

Welche Spiele in diesem Jahr übrig bleiben, ist leichter als leicht zu ermitteln. Selten stimmte mein Geschmack so sehr mit dem meinem Mitspieler und mit dem meiner öffentlicher Spielegruppen überein:

1. CODENAMES
Das Über-Spiel. So langsam, nach weit, weit über 100 Partien, merke ich leichte Abnutzungserscheinungen. Die Nachfolgedroge CODENAMES PICTURES kommt genau zur rechten Zeit.

2. KRAZY WORDZ
Der (immer noch) Geheimtipp. Wäre ich Papa Ravensburger, würde ich allerdings schon fragen, warum mein Verlag diese Perle in einer schreiend bunten Allerweltsschachtel und unter dem Dach einer weitgehend unbekannten Marke versteckt.

3. MYSTERIUM
Das Spiel der verpatzten Chance. Trotz aller Kritik (auch von mir): Es macht immer wieder Spaß. Es wird immer wieder hervorgeholt. Es lockt immer wieder Leute an. Es ist etwas Besonderes.

4. ISLE OF SKYE
Das Konsens-Spiel. ISLE OF SKYE passt in öffentlichen Runden ganz exakt für diejenigen, die CARCASSONNE schon kennen und eher taktisch als lustig spielen wollen. Es wird viel Autorenkunst erfordern, die ganz sicher kommende Erweiterung so zu gestalten, dass sie dem Spiel etwas hinzufügt, ohne die relative Leichtigkeit zu zerstören.

Ebenfalls behalten werde ich vorerst AGENT UNDERCOVER, das ich zu originell finde, um es nicht zu behalten. Allerdings ahne ich, dass ich kaum Gelegenheit finden werde, es weiterhin zu spielen. Auch KARUBA als besonders gelungenes klassisches Spiel bleibt da. Und in öffentlichen Runden bewährt haben sich KERALA, DIE FIESEN 7, HAPPY BIRTHDAY.

Es folgt Teil 2: Spiele für einige

Freitag, 23. September 2016

Celestia

In der SPIEL DOCH! 2-2016 (Ohne zu viel Werbung machen zu wollen: Wäre ich mein Leser, ich würd’ sie lesen.) nennt Stefan Gohlisch MYSTERIUM „das Spiel der verpatzten Chance“. Das passt. Und weil mir der Ausdruck gut gefällt und weil er noch woanders, nämlich bei CELESTIA, passt, möchte ich mir die Zeile gerne ausleihen ... was ich hiermit eigentlich auch schon getan habe.

Wie geht CELESTIA? Wir fahren gemeinsam im selben Luftschiff. Je weiter wir kommen, desto mehr Punkte bringt das. Bis das Luftschiff abstürzt. Dann gibt’s für alle an Bord Verbliebenen nichts. Die Kunst besteht deshalb darin, rechtzeitig auszusteigen. Möglichst spät – aber eben nicht zu spät.
Reihum abwechselnd übernimmt in jedem Zug ein anderer Spieler an Bord die Rolle des Kapitäns. Er muss zwei oder mehr Würfel rollen. Die erzielten Symbole stehen für Gefahren, die das Luftschiff bedrohen. Kann der Kapitän die passenden Abwehrkarten spielen, geht es weiter. Kann er es nicht, plumpst das Schiff vom Himmel, alle zuvor Ausgestiegenen freuen sich, und die nächste Fahrt beginnt wieder mit allen an Bord auf Feld eins.
Wer zuerst 50 Punkte sammelt, gewinnt.

Was passiert? Bevor der Kapitän offenbart, ob er den Gefahren trotzen kann, werden reihum alle Passagiere gefragt, ob sie abspringen wollen. Man kann an dieser Stelle rein nach Gefühl entscheiden. Es gäbe aber auch Indizien. Hat der Kapitän Blitze gewürfelt und ist er schon beim letzten Flug am Unwetter gescheitert, wäre das für mich ein Grund, um auszusteigen. Ebenso wenn ich als nächster das Kapitänsamt zu übernehmen hätte und kaum Karten besitze.
Was überhaupt fies ist: Durch ungünstige Würfelergebnisse oder Zufälligkeiten der Sitzreihenfolge kann ich in Kartennot und damit in eine Zwickmühle geraten, aus der ich nur noch durch gutes Würfeln wieder herauskomme: Steige ich wegen Kartenmangel aus, geht die Reise ohne mich womöglich noch sehr lange weiter. Bleibe ich an Bord und würfle dann wieder nicht perfekt, hüpfen alle raus und kassieren Punkte, das Schiff stürzt ab und ich bekomme nichts.
Das ist als Wesen des Spiels aber akzeptabel. CELESTIA ist Würfeln, Zocken und Bluffen. Im Casino gibt es auch keine Auffangnetze. Passt schon. Die Spieldauer entspricht diesem Spielcharakter.
Wirklich ärgerlich ist dagegen die redaktionelle Umsetzung. Anscheinend hat keiner dem Grafiker verraten, dass es neben tollen Bildern auch auf Klarheit, Verständlichkeit und Spielbarkeit ankommt. Dass CELESTIA pikanterweise trotzdem die Auswahlliste 2016 beim Grafikpreis „Graf Ludo“ erklommen hat, werte ich als Indiz, dass dessen Jury ein anderes Verständnis von gelungener Grafik hat als ich.
Selten wurden mir von Mitspielern bei einem Spiel so oft Karten gezeigt: „Was bedeutet das?“ Und (weil CELESTIA auch Übersichten fehlen): „Wann darf ich das spielen?“ Die Regel macht obendrein den Fehler, alle Sonderkarten auf einmal einzuführen und das Grundspiel zur „Variante“ zu erklären. Umgekehrt wäre besser.
Die größte Ironie dabei: Ich finde CELESTIA in der abgespeckten Version ohne all das Brimborium am klarsten und besten. Die Sonderkarten tragen zum Spielspaß nur wenig bei, und der Aufwand, diese Karten einzuführen, steht in einem schlechten Verhältnis zum Nutzen. Als wiederholt spielentscheidend hat sich bei uns übrigens das „Fernglas“ erwiesen. Und die Bedeutung einer Karte wurde komplett falsch übersetzt.

Was taugt es? An sich ist CELESTIA ein gutes Spiel, das Stimmung in eine Runde bringt, die vorrangig Unterhaltung sucht. Spannung, Nervenkitzel, Freude über ein perfektes Würfelergebnis, großes Hallo: Alles ist da. Die besten Partien mit dem besten Spielfluss habe ich immer dann erlebt, wenn ich die meisten Sonderkarten vorab aussortiert habe. Offenbar haben den Verlag ähnliche Rückmeldungen schon häufiger erreicht. Eine Überarbeitung dieses Spiels der verpatzen Chance ist angekündigt.

CELESTIA von Aaron Weissblum für zwei bis sechs Spieler, BLAM! / Heidelberger Spieleverlag.

Donnerstag, 15. September 2016

Böhmische Dörfer

Die Redewendung „Böhmische Dörfer“ bedeutet, etwas nicht zu verstehen. Da der Spruch von Anno dazumal stammt, bin ich unsicher, ob er auch Unverständnis für Layouts abdeckt. Falls ja, kann man sagen: Der Spieltitel trifft!

Wie geht BÖHMISCHE DÖRFER? Wir setzen Figuren in verschiedene Häuser verschiedener Dörfer. Die Figuren bringen Geld. Manche sofort, manche später, manche fortwährend, manche bei Spielende. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt.
Um seine Figuren einzusetzen, würfelt der Spieler am Zug mit vier Würfeln. Mit den Augenzahlen bildet er eine oder zwei Summen, ähnlich wie bei CAN’T STOP, doch mit dem Unterschied, dass nicht immer exakt zwei Würfel eine Summe bilden müssen. Es dürfen auch drei oder alle vier sein. Einzelwürfel verfallen allerdings.
Mit der Summe 6 setze ich eine meiner Figuren irgendwo in ein 6er-Haus, mit der Summe 10 in ein 10er-Haus. Jede Häusernummer steht für andere Modalitäten. Die 8er bringen nur etwas, wenn ich viele 8er habe; die 9er nur, wenn noch mindestens drei weitere Häuser im Ort besetzt sind. Aus einigen Häusern wird häufig herausgeworfen, aus anderen selten, aus manchen nie.

Was passiert? Der Einstieg in BÖHMISCHE DÖRFER ist mühsam. Den nett gemeinten, aber nicht gut gemachten Übersichtskarten fehlen Farbcodierungen oder Symbole, um klar zu zeigen, welches Haus unter welchen Umständen Geld bringt, oder aus welchen Häusern herausgeworfen wird. Auch das Regellayout ist unübersichtlich. Und auf den variablen Spielplänen muss man immer wieder herumsuchen, wo denn nun welcher Gebäudetyp versteckt ist.
Beim Spielen selbst stellen sich zwei Gefühle gleichzeitig ein: 1. Das hat was! Würfeln, auf Glück hoffen, Würfel kombinieren, bestimmte Strategien verfolgen (Spekuliere ich auf die Schlusswertung, regelmäßiges Einkommen, langfristiges Wachstum? Spiele ich friedlich oder aggressiv?). Doch auch: 2. So ganz rund wirkt das nicht. Manche Partien ziehen sich durch gegenseitiges Rauswerfen in die Länge, andere sind zu kurz, ihnen fehlt die Dramaturgie. Manche Elemente zünden gar nicht. Und ... hm, hat man tatsächlich Einfluss oder wird man gespielt? Weil seltener gewürfelt wird als bei einer Partie CAN’T STOP, gleicht sich im Laufe einer Partie auch weniger aus.
Ich vermute, von den 2ern bis zu den 12ern sind zu viele Hausfunktionen im Spiel. Die Konzentration auf gut gegeneinander abgewogene Kernelemente hätte dem Spiel womöglich besser getan. Aber ich bin ja nicht der Redakteur. Mein Metier ist nicht die Ursache, sondern die Wirkung. Und auf mich wirkt BÖHMISCHE DÖRFER wie nicht auf den Punkt gebracht. Das Versprechen auf größeren Spielreiz ist schon da, eingelöst wird es nicht.

Was taugt es? Einigen Mitspielern hat das Spiel gefallen. „Nett!“, ist eine häufige Rückmeldung. Allerdings hat es auch niemand so oft gespielt wie ich. BÖHMISCHE DÖRFER suggeriert, dass es bei besserer Kenntnis toller werden könne. Nur wird es aber gar nicht toller, sondern bleibt weiterhin mittelmäßig.

BÖHMISCHE DÖRFER von Reiner Stockhausen für zwei bis fünf Spieler, dlp games.

Mittwoch, 7. September 2016

German Railroads

Die Klarheit. Sie ist für mich das Besondere und zugleich Herausragende an RUSSIAN RAILROADS. Wobei „Klarheit“ nicht zu verwechseln ist mit „Einfachheit“. Denn einfach ist RRR ganz sicher nicht. Aber eben klar.
Nicht alles Erdenkliche zählt Punkte. Sondern die Fortschritte auf den drei Strecken und bei der Industrie. Meiner Strategie bleibt überlassen, welche der Strecken ich bevorzuge. Im Laufe mehrerer Partien entdecke ich dann, welche Strecken sich gut miteinander kombinieren lassen und wie ich meinen Gleisbau mit dem Freischalten von Plättchen und Karten noch optimiere.
Dass RUSSIAN RAILROADS so rund und geschlossen ist, macht es für Erweiterungen kompliziert: Gefühlt fehlt diesem Spiel nichts. Wozu also was anbasteln?

Was bringt GERMAN RAILROADS? Zwei Module, eine Solo-Variante und etwas Kram.
Das erste Modul („Deutschland“) ersetzt die russischen Tableaus durch deutsche. Die lange der drei Strecken hat nun eine Weiche, an der Weicheier, die den weiteren Weg nach Hamburg nicht mehr schaffen, vorteilhaft nach Berlin abbiegen dürfen. Bedeutender sind die Änderungen an den beiden kürzeren Strecken. Ab Feld 4 bzw. Feld 7 klaffen Lücken. Wer hier ankommt, wählt einen individuellen Streckenteil aus dem Vorrat. Je nach Gestaltung unterstützen die Streckenteile die eine oder andere Strategie. Und wer früh auf den Kurzstrecken voranprescht, darf früh sein Lieblingsteil wählen.
Das zweite Modul („Kohle“) bringt als weitere Währung Kohle ins Spiel. Mit Kohle befeuert man die Gießereien, die Ähnliches leisten wie die Ingenieure. Mit ausgedienten Gießereien kann man ein Lok-Level um 1 erhöhen oder eine Fabrik aufwerten. Die tut bei Aktivierung dann das, was sie normalerweise macht, aber ein Mal mehr. Die aufgewertete Dreier-Fabrik bringt also eine Aktion mehr, die Neuner-Fabrik eine Schlusswertungs-Karte mehr.

Was ändert das? Ohne zu sehr das System zu verändern, gibt es nicht viele Stellschrauben, an denen man bei RUSSIAN RAILROADS drehen könnte. Man kann noch ein paar neue Ingenieure erfinden (und das ist hier auch geschehen; weiter oben von mir als „etwas Kram“ bezeichnet). Und man kann – und das scheint mir am aussichtsreichsten – neue Spielpläne entwickeln. In den 18er-Spielen wird dies genutzt, um landestypische Besonderheiten zu verarbeiten. So etwas klappt bei einem abstrakten Spiel wie RUSSIAN RAILROADS wohl nur sehr begrenzt. Aber vielleicht können landestypische Besonderheiten Inspiration bieten, um Leitmotive für künftige Spielpläne zu entwickeln.
Das Leitmotiv „Wir überlegen uns unterwegs, wie die Strecke aussehen soll“ (ob das typisch deutsch ist, lasse ich mal dahingestellt) ist jedenfalls eine schöne Bereicherung. Es fühlt sich gut an, an dieser Stelle des Spiels noch mal Auswahl zu haben und Entscheidungen treffen zu können.
Die Kohle hingegen hat sich bei mir nicht durchgesetzt. Wird mit Kohle gespielt, verkürzt sich das Spiel um einen Durchgang, und ich habe diesen Durchgang vermisst. Außerdem erlebe ich keinen besonderen spielerischen Mehrwert – mit Ausnahme der Möglichkeit, Fabriken aufzuwerten, was sich für originelle Extremfälle nutzen lässt, beispielsweise um sämtliche Schlusswertungs-Karten aufzusaugen. Aber solche Effekte ließen sich auch anders herstellen, man braucht nicht unbedingt das Element Kohle dafür. Polemisch gesagt, ist das Kohle-Element genau das, was man bei einem Prototypen wohl herausredigieren würde, um das Spiel durch Schlankheit und Kompaktheit zu verbessern.
Und nachdem ich extra das Solo-Spiel gespielt habe, um zwei Sätze darüber schreiben zu können, will ich auch zwei Sätze darüber schreiben. Hier sind sie: Das Solo-Spiel ersetzt natürlich keine Partie mit Mitspielern. Es ist geeignet, um mal Extremstrategien zu testen, und somit nicht völlig uninteressant. Ich werde es aber nicht weiter vertiefen. (Verdammt, jetzt sind es drei Sätze geworden.)

Was taugt es? Hm. Ein Element, das mir gefällt. Und eins, das mir weniger gefällt. Ist das in Summe Mittelmaß? Nein, denn ich würde mir die Erweiterung schon allein wegen der Deutschland-Pläne kaufen. Sie bringen genau die Art von Variation, die ich mir von einer Erweiterung erhoffe und die ich nach über 20 Partien des Grundspiels auch brauche, damit RUSSIAN RAILROADS trotz Neuheitennachschub hin und wieder auf den Tisch gelangt.

GERMAN RAILROADS von Helmut Ohley und Leonhard Orgler für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mittwoch, 31. August 2016

Gern gespielt im August 2016

DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS: Schon nicht so schlau von den Zauberschülern, ausgerechnet dieses Buch zu öffnen. Aber ich toppe das locker. Denn obwohl ich das Buch mit Müh und Not schon ein paar Mal zugekriegt habe, öffne ich es wieder und wieder.

AGRICOLA FAMILIENSPIEL: Grundsätzlich: ja! Aber was genau ist daran nun das Familienspiel? Dass wir Kinder kriegen? Dass niedliche Tiere drin sind? Dass das Spiel härter sein kann als das Original?

SCHATTENMEISTER: Oder in meinem Fall dann eher: Schattenvizemeister.

TIEFSEEABENTEUER: Anderen die Luft wegnehmen und trotzdem als Einziger der Rückweg schaffen: Pfui, das stinkt! Und deshalb sind in TIEFSEEABENTEUER Niederlagen viel ehrenvoller. Oder man kann es sich zumindest einreden.

DIE BURGEN VON BURGUND: Sollte man wirklich öfter spielen. Und nach der Einführeung des achten Wochentages wäre vielleicht auch ab und zu Zeit dafür.

CODENAMES: Eins, zwei, drei, vier, fünf ... sechs Partien in Delmenhorst. Man wird in der kommenden Ausgabe der SPIEL DOCH! darüber lesen können.