Dienstag, 31. Januar 2017

Gern gespielt im Januar 2017

DEJA-VU: Ist wie ein Déjà-vu. Man meint sich dunkel zu erinnern, das Spiel schon zu kennen. Sollte denn tatsächlich noch niemand auf diesen tollen, simplen Kniff gekommen sein?

OBEN UND UNTEN: Oben Eurogame, unten Adventure.

KANAGAWA: Macht es einen Unterschied, ob Karten auf einem Papptableau oder einer Bambusmatte ausgelegt werden? Ja, tatsächlich, es macht einen Unterschied.

BOHNANZA – DAS DUELL: Wer schenkt vergifteter?

GREAT WESTERN TRAIL: Ich hielt mich für einen Rinderbaron – bis ich erfuhr, dass in anderen Runden mal locker 20, 30 Punkte mehr gemacht werden als bei uns.

WORD SLAM: In Zeiten, die immer mehr an Orwells Dystopie erinnern, kann es nicht schaden, rechtzeitig Neusprech einzuüben.




Sonntag, 29. Januar 2017

Club der Erfinder

Nicht auszudenken: Hätte Marie Curie damals, 450.000 Jahre vor unserer Zeit, nicht das Feuer erfunden, säßen wir noch heute im Kalten! #alternativefacts

Wie geht CLUB DER ERFINDER? Jeder von uns leitet ein Team aus vier Erfindern, die sich an tollen Erfindungen beteiligen. Wer den größten, zweitgrößten oder drittgrößten Beitrag leistet, erhält eine Belohnung. Der Fleißigste wählt unter den drei möglichen Belohnungen zuerst aus.
Beiträge leisten die Spieler, indem sie Wissenswürfel auf den Erfindungen platzieren. Thomas Edison verfügt zu Spielbeginn über 1 Wissen in Physik und 1 Wissen in Mechanik. Der Einbaum benötigt zur Fertigstellung fünf Würfel: 2 Physik, 1 Mechanik, 2 Mathematik. Edison könnte sich also (sofern die entsprechenden Felder noch frei sind) mit zwei Würfeln einbringen. Danach ist er erst mal erschöpft.
Belohnungen sind: Siegpunkte oder Sonderaktions-Plättchen oder Aufwertungen. Mit einem 2er-Chip könnte ich Edison in Physik von 1 auf 2 hochrüsten, mit einem 3er-Chip von 2 auf 3. Das hat zur Folge: Edison kann, sofern wieder erfrischt, mehr Würfel raushauen. Obendrein zählt es bei Spielende Punkte, falls meine Erfinder bestimmte Wissensstufen erreichen.

Was passiert? CLUB DER ERFINDER ist ein einfaches und schnelles Spiel. Es gibt nur zwei Aktionen: Entweder nutze ich einen Erfinder, um Würfel auf einer Erfindung zu platzieren. Oder ich setze einmal aus, um alle meine verbrauchten Leute zu reaktivieren.
Erfinden ist Team-Arbeit – und bleibt Team-Arbeit. Die Erfinder werden zwar stärker, die Erfindungen allerdings werden im Laufe der drei Epochen aufwändiger. So bilden sich wechselnde Koalitionen. Ich mogle mich auf Platz zwei beim Zeppelin, du hilfst mir bei der Fotografie.
Pro Epoche liegen drei Erfindungen mehr aus, als Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern also sechs. Der Zufall bestimmt, welche. Hierzu ein Gedankenspiel: Spieler rot startet mit je 3 Wissen in Physik und Mechanik und je 1 Wissen in Chemie und Mathe. Im besten Fall für Rot liegen Erfindungen aus, die insgesamt 22 Wissen in Physik / Mechanik erfordern und nur 8 in Mathe / Chemie. Im schlechtesten Fall ist das Verhältnis genau umgekehrt. Solch extreme Verteilungen sind natürlich unwahrscheinlich. Aber klar ist: Gleiche Startbedingungen haben die Spieler hier nicht.
Manchmal lässt sich durch kluges Spielen noch was herumreißen, manchmal nicht. Welche Belohnung ich bekomme, liegt nicht unbedingt in meiner Hand. Erstens könnte die ersehnte Prämie gar nicht ins Spiel kommen, zweitens könnte sie dort landen, wo ich kaum an sie herankomme, drittens bin ich von meinen Mitspielern abhängig. Presche ich bei einer Erfindung voran, kann es sein, dass die anderen mich verhungern lassen. Sie beteiligen sich nicht, ich muss alles alleine machen und weitere Züge aufwenden, damit ich überhaupt eine Belohnung für meine Würfel erhalte.
Denn: Eine Erfindung pro Epoche bleibt unvollendet. Ganz blöd für den, der hier investiert hat und am Ende leer ausgeht. Mehrfach habe ich auch Königsmacher-Situationen erlebt, indem ein Spieler den finalen Zug der Epoche machen und entscheiden durfte, welche Erfindung durchkommt und welche ausscheidet.

Was taugt es? Ja, CLUB DER ERFINDER will kein Kennerspiel sein. Und ja, auch einfache Strukturen sind mal schön. Aber CLUB DER ERFINDER signalisiert: Hier darfst du was entscheiden. Tatsächlich verwickeln einen die Zufälligkeiten von Auslage und Sitzreihenfolge immer wieder in unschöne Zwangssituationen.
Dabei ist sonst wirklich alles gut: klare Regeln, tolle Gestaltung, Beiheft mit Informationen, allerdickste Pappe. Auch der Gag, dass sich Erfinder außerhalb ihrer Epoche betätigen, gefällt mir.
Spielt man CLUB DER ERFINDER einfach mal so runter, hält es durch seinen schnellen Rhythmus auf Trab und die von mir aufgelisteten Negativpunkte fallen womöglich gar nicht so auf. Echten Spielspaß habe ich aber nicht empfunden, die Lust auf Wiederholungspartien ist gering.

CLUB DER ERFINDER von Frédéric Henry für zwei bis fünf Spieler, Bombyx.

Mittwoch, 25. Januar 2017

Vor 20 Jahren (36): Titan

Man sollte meinen, Studenten vor 20 Jahren hatten sehr viel Zeit. Stimmt aber nicht. Und weil die Studenten in meiner hannoverschen Spielerunde (psst, genauer gesagt ist es schon fast 22 Jahre her) regelmäßig unregelmäßig eben doch keine Zeit hatten, mussten wir laufend neue Mitspieler rekrutieren. Und so kam um drei Ecken eines Tages ein Lars dazu, der irgend so etwas war wie der Freund einer Kommilitonin eines WG-Mitbewohners eines meiner Mitspieler. Niemand von uns kannte ihn. Wir hatten nur gehört, dass es ihn gibt und dass er gerne spielt.

Jener Lars hatte sozusagen ein Blind Date mit meiner Spielerunde. Beziehungsweise mit mir und dem einzigen Mokel unter den vielbeschäftigten Studenten, der an diesem Abend ebenfalls eine Teilnahme hatte einrichten können. Ich glaube, es dauerte viele Wochen, bis Lars endlich sämtliche Mitglieder der Spielerunde zumindest ein Mal zu Gesicht bekommen hatte. Und das Tollste war: Bald stellte sich heraus, dass natürlich auch Lars überaus vielbeschäftigt war.

Weniger optimistische Menschen würden nun hinterfragen, ob es an ihnen selbst liegt. Ob sie vielleicht stinken, die Spielauswahl blöd ist oder die Bewirtung nicht auf allerhöchstem Niveau. Aber all dies schied in meinem Fall selbstverständlich aus! Diese Studenten setzten damals schlichtweg die falschen Prioritäten.

Ich will mich an dieser Stelle jedoch nicht beschweren, schon gar nicht über Lars. Denn er lud mich eines Tages zu einer Partie seines Lieblingsspiels ein. Es hieß TITAN. Ich kannte es nicht und konnte auch nicht mal eben im Internet nachsehen, was das wohl Schönes sei. Aber ich musste trotzdem nicht lange überlegen. Wenn mich jemand zum Spielen von etwas einlud, das eher nicht nach ACTIVITY klang, war ich natürlich dabei!

Spielplan von TITAN
TITAN mag nicht jeder kennen. Deshalb ein paar Worte dazu. Es ist auch aus heutiger Sicht noch ziemlich cool. Die Spielidee ist von klassischer Schlichtheit und Eleganz: Wir rekrutieren Fantasy-Wesen, bilden daraus Armeen und geben uns gegenseitig auf die Glocke. Es ist ein bisschen wie in GALAXY TRUCKER: Erst baut man liebevoll was auf, dann wird es gnadenlos geschrottet.

Einer der Hauptreize ergibt sich aus der epischen Spielentwicklung. Das stärkste Wesen ist der Colossus. Um den zu bekommen, braucht man zwei Drachen. Um einen Drachen zu bekommen, braucht man zwei Minotauren. Um einen Minotaurus zu bekommen, braucht man zwei Löwen. Um einen Löwen zu bekommen, braucht man zwei Zentauren.
Etliche Nebenzweige der Rekrutierungstabelle lasse ich an dieser Stelle mal weg. Entscheidend ist: Bis zum Colossus führt ein langer Weg. Mit unserer Viererrunde kamen wir an diesem Tag nicht mal annähernd so weit. Sehr akkurat hatte Lars die gesamten Kreaturen-Plättchen zu prächtigen Vorratsstapeln aufgeschichtet, und den Großteil davon konnten wir hinterher wieder unbenutzt in die Schachtel kippen.

Fand ich das Spiel jetzt gut? Nach diesem Ersteindruck war ich mir nicht so sicher. Aber ... ja ... doch ... es hatte was. „Müsste ich noch mal ausprobieren“, gab ich vorsichtig zu Protokoll. Blabla. Schon beim nächsten regulären Spieleabend erblickte Lars die auffallende blassviolette Schachtel in meinem Regal und wusste Bescheid. Oder zumindest in Bruchteilen. Denn gewiss habe ich ihm nicht die volle Wahrheit offenbart. Man will ja nicht für einen Nerd gehalten werden.

Nach 22 Jahren traue ich mich nun. Bitte sehr, hier die volle Wahrheit: Je länger ich der Partie nachfühlte, desto geiler fand ich das Spiel. Ich würde es noch einmal spielen wollen! Ich würde nicht extra zu Lars fahren wollen, um es noch einmal zu spielen! Ich wollte es selber haben! Ich musste es selber haben! Sofort!!!

Gleich am Tag nach meiner ersten unvollendeten TITAN-Partie fuhr ich also schnurstracks in den Spieleladen Am Schwarzen Bär und habe mir ein TITAN zugelegt. Und zwei weitere Tage später reiste ich zu einem Freund nach Nürnberg, und was haben wir dort getan? Wir haben natürlich TITAN gespielt, und gleich am nächsten Tag haben wir noch einmal TITAN gespielt. Und es wurde später und später, und die wesentliche Variation dieses zweiten Tages bestand darin, dass auch noch ein Nachbar dazukam, so dass wir die nächste Partie TITAN dann zu dritt spielten.

Und leckeres Bier gab es auch. Nürnberg habe ich wirklich in sehr guter Erinnerung.

Montag, 23. Januar 2017

Yangtze

RA, MEDICI, MODERN ART, AMUN-RE und so weiter: Die besten Versteigerungsspiele verdanken wir Reiner Knizia. Allerdings liegt das schon eine ganze Spielergeneration zurück, und seitdem hat sich einiges verändert. Moden kamen, Moden gingen, Versteigerungsspiele sind nicht mehr ganz so brandheiß wie damals.

Wie geht YANGTZE? YANGTZE ist ein Versteigerungsspiel ... Ich weiß, das kommt jetzt ziemlich überraschend. Wohl kaum jemand hätte erwartet, dass die Einleitung einen Sinn ergeben soll.
Versteigert werden „Niederlassungen“. Es gibt vier verschiedene, je zwei Mal in Grün und drei Mal in Braun. Insgesamt 20 Plättchen. Am Ende punkten Mehrheiten in jeder der vier Sorten sowie Sätze verschiedener Bauten in Grün und Braun.
Versteigert wird immer dann, wenn am Ende eines Spielerzuges ein Niederlassungs-Plättchen aus dem Beutel gezogen wird. Es kann einige Runden lang keine Versteigerung geben oder auch mal mehrere direkt hintereinander.
Die meisten Plättchen im Beutel sind Waren. Fünf Luxuswaren in fünf Farben sowie sechs Volkswaren in sechs (anderen) Farben. Mit den Waren machen die Spieler Geld. Zu Beginn des Spielzugs darf man eine Serie gleicher Objekte oder Farben verkaufen. Je größer die Serie, desto wertvoller. Anschließend darf ein Gut erworben werden. Je länger die Ware schon im Markt herumliegt, desto niedriger der Preis. Hinterher füllt man die Waren-Kolonne wieder auf.
Dabei kann es nicht nur zu Versteigerungen kommen. Zwölf Plättchen im Beutel zeigen „Herrscher“ und lösen, sobald gezogen, ein Ereignis aus. Der zwölfte Herrscher beendet außerdem das Spiel. Gut möglich, dass gar nicht alle 20 Niederlassungen auftauchen.

Was passiert? Mit seinen Niederlassungen könnte ein Spieler im Bestfall 220 Schlusswertungs-Münzen einnehmen. Kaufte er dazu sämtliche Plättchen und bezahlte im Durchschnitt 11 Münzen, hätte er weder Gewinn noch Verlust gemacht. Für den ungefähren Wert eines Plättchens ist diese Rechnung schon mal ein Anhaltspunkt. Tatsächlich wird bisweilen erheblich mehr geboten. Ob ich drei oder vier verschiedene grüne Niederlassungen habe, macht einen Unterschied von 20. Wenn mir das fragliche Teil auch noch einen sicheren zweiten Platz in der Mehrheitswertung beschert, wären das weitere 15.
Also könnte ich locker 20, 25 oder gar 30 bieten? Na ja, meistens nicht. Denn so viel Geld hat man in YANGTZE selten flüssig. Drei Mal im Spiel darf ich mir zu immer übleren Zinssätzen was pumpen. Ansonsten muss ich eben rechtzeitig meine Güter zu Geld machen – was ich eigentlich vermeiden möchte, denn erst der Aufbau einer langen Serie lohnt sich so richtig.
Ob und wie schnell ich eine Serie hochsammeln kann, liegt kaum in meiner Hand. Taucht das letzte fehlende Stück erst kurz vor Spielende auf oder befindet es sich schon seit Beginn hinter dem Sichtschirm eines Mitspielers, hätte ich den Krempel wohl besser vorher verscherbelt.
YANGTZE ist in vielen Dingen unberechen- und unsteuerbar. Die Entscheidungen sind oft spekulativ – aber trotzdem spannend. Solange ich vorrangig sammle, hoffe ich, dass möglichst wenige Niederlassungen auftauchen. Habe ich gerade ein großes Waren-Set abgestoßen, kämen mir Versteigerungen sehr gelegen. Weniger gelegen kämen mir lästige Herrscher-Ereignisse wie etwa die Besteuerung des aktuellen Barvermögens.
Ich zocke, indem ich die angepeilte blaue Kanne noch eine Runde liegen lasse, damit sie billiger wird. Und ärgere mich, wenn sie überraschend mein Vordermann nimmt, der gar keine Kannen sammelt, aber offenbar Blaues.
Es lohnt sich, die anderen Spieler zu beobachten, um tunlichst nicht dieselben Waren zu sammeln und tunlichst nicht in unerbittliche Versteigerungsduelle hineingezwungen zu werden. Und es lohnt sich, YANGTZE in derselben Runde mehrfach zu spielen, um ein Gefühl für realistische Gebote zu entwickeln. Nur leider gibt es da ein Problem: Fan-Runden für YANGTZE konnte ich nicht finden.

Was taugt es? Obwohl YANGTZE reichlich Zufallselemente enthält, ist es unübersehbar mathematisch angelegt. Nicht viele Spieler fliegen auf diese Art von Spiel, insbesondere in der aktuellen Spiele-Ära, die uns mit themenstarken und innovativen Spielen geradezu verwöhnt. YANGTZE wirkt wie etwas aus der Zeit gefallen.
Mein Daumen geht trotzdem eher nach oben als nach unten. YANGTZE ist ein sehr interaktives Spiel, sauber produziert, mit gutem Material und klaren Regeln. Es ist an keiner Stelle trivial, von Beginn an spannend, nichts wirkt überflüssig.
Die Entscheidungen sind allerdings rein situativ. Natürlich kann man sich irgendeine Strategie vornehmen und planen, erst mal nur zu sammeln und mit der Macht des großen Kapitals später alles aufzukaufen. Da der Spielverlauf jedoch sehr davon abhängt, was wann aus dem Beutel gezogen wird, ist der Erfolg einer solchen Vorgehensweise eher Zufall. Wer sich überhaupt nichts vorher zurechtlegt, kann genauso gut abschneiden.
Die Herrscher-Ereignisse haben mir am wenigsten gefallen. Nicht weil sie so viel Schicksal ins Spiel bringen. So etwas kann durchaus das Sahnehäubchen sein. Sondern weil die Ereignisse zu häufig ins Leere laufen, indem sie zu einem Zeitpunkt ins Spiel kommen, an dem sie noch nichts oder nichts mehr oder nichts Besonderes bewirken. An dieser Stelle hätte man aus YANGTZE vermutlich mehr herauskitzeln können. Aber wie dem aus sei: Hätte ich Mitspieler, würde ich weiterspielen.

YANGTZE von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler, Piatnik.

Freitag, 13. Januar 2017

Sea of Clouds

Mein Glück, dass SEA OF CLOUDS kein Escape-Spiel ist. Weil ich sonst bis heute darin festgesessen hätte. Tatsächlich ist mir erst beim Abfotografieren aufgefallen, dass das Cover noch mehr zeigt als Inseln, Wolken und ein Schiff.

Wie geht SEA OF CLOUDS? Wir sind Piraten. Wir wollen Geld, wir wollen guten Rum, wir wollen Relikte. Alles zählt Punkte. Relikte sind umso wertvoller, je mehr ich von derselben Sorte besitze: Fünf „Augen des Kraken“ zählen 26 Punkte, drei Stück nur noch acht, ein einziges Krakenauge zählt sogar einen Minuspunkt. Für andere Relikte gilt Ähnliches. Für Rum teilweise auch, teilweise hat er einen festen Wert.
Zusätzlich wollen wir aber auch noch eine Crew, denn alle paar Durchgänge gibt es Haue. Wie bei 7 WONDERS vergleicht dann jeder seine Mannschaftsstärke mit der seiner Sitznachbarn. Der Gewinner bekommt Geld aus der Bank oder vom Unterlegenen, manchmal auch Karten.
Und viertens gibt es neben Relikten, Rum und Raufbolden auch noch Rrr...gegenstände. Sie bringen lustige oder weniger lustige Effekte oder definieren, wofür jemand in der Schlusswertung Zusatzpunkte bekommen könnte.
Alle Kartensorten werden zusammengemischt, sind aber anhand ihrer farbigen Rückseiten erkennbar. Ob eine Karte nun eine gute, brauchbare oder grottenschlechte ist, erkennt man von hinten allerdings nicht. Logo.
Der Ablauf ist simpel: Es gibt drei verdeckte Beutestapel, zunächst bestehend aus je einer Karte. Wer am Zug ist, guckt sich den ersten Stapel an und entscheidet, ob er ihn nimmt. Falls ja, wird an dessen Stelle ein neuer Beutestapel mit wieder zunächst einer Karte eröffnet. Falls nein, erhöht die Bank den verschmähten Stapel um eine weitere Karte, und der Spieler betrachtet Beutestapel Nummer zwei. Auf Stapel eins darf er nicht mehr zurückgreifen. Missfällt auch Haufen zwei, geht es weiter zu drei. Gefällt auch drei nicht, gibt es eine Karte vom Vorratsstapel.

Was passiert? Der Witz von SEA OF CLOUDS zeigt sich erst, wenn schlechte Karten ins Angebot rutschen. Das kann mitunter ein bisschen dauern. Liegt zu Spielbeginn im ersten Stapel eine brauchbare Karte, wird man sie meist nehmen. Dass in anderen Stapeln etwas Besseres kommt, ist ungewiss. Und weil man noch keine Sammelgebiete hat, gibt es auch noch keine Karten, auf die man hinfiebert.
Eine brauchbare Karte in Stapel eins aufgrund optimistischer Erwartungen abzulehnen, würde bedeuten, dem folgenden Spieler zusätzlich zur brauchbaren eine zweite Karte zu gönnen, und so viel Gunst ist unter Piraten eher unüblich. SEA OF CLOUDS beginnt daher manchmal etwas schematisch.
Gepriesen seien aber die Schrottkarten! Unweigerlich stößt man irgendwann in den Stapeln auf Mist. Zu früh gefreut bei der Aussicht, drei Karten auf einmal einsacken zu dürfen. Stattdessen: Ach, du großer Eimer! Es hatte tatsächlich Gründe, warum die anderen Spieler dieses Angebot bislang ausschlugen. Also dann doch lieber Beutestapel zwei, da liegen immerhin auch zwei Karten, und die werden doch sicherlich ... oh nein, was ist das denn!?

Was taugt es? Gier und Ernüchterung, Ärger und Schadenfreude sind die schönen Emotionen in SEA OF CLOUDS. Das Spiel besitzt Witz. Etliche Gegenstände und einige Piraten mischen das Geschehen auf. Die Effekte sind umso schöner, solange sie überraschen, weil man das Spiel noch nicht so gut kennt. Der Spielcharakter passt zum Piratenthema, die Grafik ist super. SEA OF CLOUDS unterhält, und das ist es ja, was Spiele tun sollen.
Der Witz nutzt sich aber ein bisschen ab. Auch zeigt sich, wie sehr man vom Wohlwollen seines Vordermannes abhängt: Ist er ein Träumer, der nur auf sich guckt und die für meine Mega-Sammlung fehlenden Karten durchlässt? Oder ist er ein Sausack, der Karten nimmt, die er nicht braucht, nur damit sie kein anderer kriegt?
Und so kurz SEA OF CLOUDS auch dauert: Wer nicht an der Reihe ist, hat nichts zu tun. Man kann nicht vorausplanen. Man schaut den anderen beim Betrachten von Karten zu, die man selber nicht sieht. Und so lande ich emotional am Ende da, wo ich oft lande: Klar, spiele ich SEA OF CLOUDS gerne wieder mit. Doch es gibt etliche Spiele, die ich genauso gern mitspiele. Und ein paar bessere gibt es auch.

SEA OF CLOUDS von Théo Rivière für zwei bis vier Spieler, iello.

Donnerstag, 5. Januar 2017

Mystic Vale

In meinen Planungen und Träumen ist 2017 das Jahr, in dem bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN endlich alles wieder besser wird. Mehr Rezensionen! Mehr Leser! Mehr Millionen!
Teil meines großen geheimen Plans zur Erlangung der Weltherrschaft war es, gleich am ersten Ersten mit einem „Gern gespielt 2016“ ins neue Jahr zu preschen. Aber irgendwie ... nun ja.
Um es trotzdem positiv zu sehen: Immerhin erscheint die erste Blog-Rezension dieses Jahres gigantische 14 Wochen früher als die erste Blog-Rezension 2016. Hier ist sie schon:

Wie geht MYSTIC VALE? „Das Card-Crafting-Spiel rund um Naturmächte“. Mit dem Untertitel des Spiels ist eigentlich schon viel gesagt, aber wohl recht wenig erklärt. Also erkläre ich:
„Rund um Naturmächte“ bedeutet, dass die Grafiken zur Abwechslung mal keine Mittelaltertypen zeigen, sondern Naturmystisches wie „Reinigenden Regen“ oder den „Hüter des Hains“.
Unter „Card-Crafting“ darf man sich ausbaufähige Karten vorstellen, die im Laufe des Spiels zusätzliche Funktionen annehmen. Jedes Spieler-Deck besteht aus 20 Karten in Kartenhüllen, mehr werden es auch während der Partie nicht. Jede Hülle kann bis zu drei Aufwertungen aufnehmen. Sie gemeinsam definieren den Effekt der Karte.
Zu Beginn sind viele Hüllen komplett leer. Einige sind schon mit etwas Mana bestückt, einige mit „Verfall“. Mana ist gut, Verfall ist schlecht. Ein Spielzug läuft so: Ich decke Karten auf, bis drei Verfall-Symbole offen liegen. Dann addiere ich das aufgedeckte Mana und kaufe mir dafür eine oder zwei Aufwertungen, die ich in freie Slots meiner Kartenhüllen stecke.
Im späteren Spielverlauf (nach einigen Aufwertungen) zeigen meine aufgedeckten Karten eventuell auch „Seelensymbole“. Für bestimmte Kombinationen dieser Symbole darf ich mir „Unterstützungen“ (Einmal-Effekte, Dauereffekte, Siegpunkte) kaufen. Und eventuell erlauben die Karten, dass ich Siegpunkte in bar nehme.
Übrigens darf ich beim Aufdecken auch zocken. Bei drei Verfall muss ich nicht stoppen. Doch sobald das vierte Verfall-Symbol erscheint, setze ich einmal komplett aus und kriege nur ein kleines Trostpflaster. In der Anfangsphase des Spiels zocke ich durchaus, zum Beispiel wenn ich drei Mana zur Verfügung habe, aber viel lieber vier hätte.

Was passiert? MYSTIC VALE ist ein solitäres Spiel. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass andere Spieler möglicherweise Aufwertungen aus dem gemeinsamen Markt wegkaufen, die ich haben wollte. Ansonsten ist das Vorhandensein von Mitspielern nur dadurch zu spüren, dass es länger dauert, bis ich wieder an der Reihe bin. MYSTIC VALE finde ich deshalb zu zweit am besten. Nicht jedes Spiel muss interaktiv sein, dies ist also noch keine Kritik.
Kritik allerdings kommt jetzt: Ich empfinde die Partien nicht als spannend. Anfangs durchblättert man noch jede Menge leere Karten, die Sache nimmt behäbig Fahrt auf. Die Abläufe wiederholen sich, es passiert nichts Überraschendes. Auf mittlere Sicht hat man dann pro Spielzug mehr Mana und kann sich schließlich bessere Aufwertungen leisten. Und sobald mehrere im Spiel sind, die bei jedem Auftauchen einen Batzen Siegpunkte bringen, ist MYSTIC VALE ruckzuck vorbei. Denn eine der Endbedingungen ist ein leerer Siegpunkt-Vorrat.

Was taugt es? Das Card-Crafting an sich halte ich für eine interessante Idee. Ihr Potenzial bestünde nach meinem Verständnis darin, dass sich die Spieler zielgerichtet und nach strategischen Erwägungen Karten konstruieren.
In MYSTIC VALE geschieht dies in Ansätzen. Beispielsweise tragen einige Aufwertungen „Wächer“-Symbole. Und es gibt andere Aufwertungen, die pro Wächter-Symbol auf der Gesamt-Karte eine Belohnung ausschütten. Demnach ist es sinnvoll, solche Aufwertungen auf derselben Karte zu vereinen.
Ob das gelingt, ist erstens aber eher Glückssache (Was liegt im Markt? Wie viel Mana habe ich? Passt die Aufwertung in den noch freien Kartenslot?), zweitens sind die Auswirkungen gar nicht so bedeutend, denn die Partie ist zu diesem Zeitpunkt üblicherweise schon so weit fortgeschritten, dass die Karte nicht mehr sehr häufig eingesetzt werden wird.
Effekte, die auf ein längeres Spiel ausgelegt scheinen, kamen in meinen Partien nicht zum Tragen. Rein situative Entscheidungen reichten völlig aus: Man zählt sein Mana und wählt unter den angebotenen Aufwertungen diejenige, die aktuell am besten erscheint. In Kombination mit der langsamen Anfangsphase ergibt sich das Gefühl, in MYSTIC VALE viel mit dem Mechanismus beschäftigt zu sein, aber wenig in die Tiefe zu dringen.

MYSTIC VALE von John D. Clair für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Samstag, 31. Dezember 2016

Gern gespielt im Dezember 2016

FABELSAFT: Wird von Mal zu Mal gabelkräftiger.

ESCAPE ROOM. DAS SPIEL: Zwar nervt, dass die Tipps zielsicher zu spät kommen. Aber wenigstens darf man sich dann sehr schlau fühlen.

DIE KOLONISTEN: Und nach vier Stunden hat einer drei Punkte mehr als der andere.

YANGTZE: Altes China. Alte Schule. Nach 20 Jahren kann man auch wieder Versteigerungsspiele machen.

AMERICAN RAILROADS: Ich ahne, dass es den beiden Spezialisten für Länder-Varianten zu 18xx nicht allzu schwer fallen wird, noch einige weitere Länder-Varianten für RRR zu ersinnen. Und ich ahne, dass mich diese Varianten interessieren.

CRAZY RACE: Leo muss zur Fahrschule.





Mittwoch, 28. Dezember 2016

Kneipenquiz

Table Quiz ist sicher eine unterhaltsame Beschäftigung, hat aber einen ganz entscheidenden Nachteil: Es findet an irgendwelchen Wochentagen statt. Und an irgendwelchen Wochentagen habe ich nun mal irgendwelche Spielerunden – also leider keine Zeit.
Der Verlag moses hat mein Problem und sicher auch das vieler anderer Menschen erkannt und prompt gelöst: Table Quiz kann man nun sogar während der Spielerunde spielen.

Wie geht KNEIPENQUIZ? Wir spielen kooperativ, alle Mitspieler sind ein Team. Und wir beantworten Fragen. Schriftlich. Nach fünf Fragekarten mit je fünf Fragen ist das Spiel vorbei, und wenn die Figur des Spielerteams vorne steht, hat das Team gewonnen.
Allerdings machen noch vier andere Figuren mit. Sie simulieren die Erfolge unserer Gegner. Mangels Anwesenheit müssen die Gegner nicht mal Fragen beantworten, sondern rücken abhängig von unseren richtigen oder falschen Antworten sowie unseren richtigen oder falschen Selbsteinschätzungen vor.
In jeder Runde ziehen wir fünf Plättchen und ordnen jeder Frage ein Plättchen zu. Dieses könnte beispielsweise besagen: Bei falscher Antwort rückt das rote Gegnerteam vier Schritte vor, bei richtiger Antwort nur drei.
Das Spielerteam zieht bei jeder richtigen Antwort ein Feld voran, außer ein Plättchen erlaubt zusätzliche Schritte. Solche Extraschritte gewährt das Spiel in der leichtesten Schwierigkeitsstufe zahlreicher. Außerdem haben es die Gegner hier nicht ganz so schrecklich eilig.

Was passiert? KNEIPENQUIZ fordert heraus. Zwar bleibt der Schwierigkeitsgrad der Fragen stets gleich, doch mit der Wahl der Gegnerstärke lässt sich KNEIPENQUIZ recht gut an Gruppengröße und Geübtheit anpassen. Und, nein, es empfiehlt sich wirklich nicht, gleich auf der härtesten Stufe einzusteigen.
Die Fragen sind quer über diverse Themengebiete gestreut, so ergibt sich der schöne Effekt, dass in gemischten größeren Gruppen mal der eine, mal der andere Spieler etwas beitragen kann. Oder dass es keiner weiß und die Spieler sich auf einen Rateversuch einigen müssen.
Meinem Wissensspektrum kommen die Fragen eher nicht entgegen, weil (für mein Empfinden) ziemlich viel Promi-Klatsch und TV-Wissen abgefragt wird. Ich habe noch keine Karte gezogen, die ich komplett allein hätte beantworten können. Allerdings schon mehrere, auf denen ich überhaupt nichts wusste.

Was taugt es? KNEIPENQUIZ liefert das, was ich von einem Table Quiz erwarten würde: Fragen, die sich nicht von selbst beantworten, Kommunikation am Tisch, Spannung. Quizfragen zu beantworten (sie reichen übrigens für 30 Partien ohne Wiederholung), ist spielerisch zweifellos nicht die ganz große Innovation. Die Entscheidung, welche Plättchen man welcher Frage zuordnen möchte, und die damit verbundene Taktiererei bieten aber einen spielerischen Mehrwert.
Weil ein Schiedsrichter fehlt, bleibt der Gruppe überlassen, welche Antworten sie als richtig gelten lassen will. Ich habe da recht unterschiedliche Auslegungen erlebt. Nach meiner Erfahrung verderben sich allzu großzügige Gruppen den Spaß selbst.

KNEIPENQUIZ – DAS ORIGINAL von Tom Zimmermann, Darren Grundorf, Marco Teubner und Heinrich Glumpler für drei bis sechs Spieler, moses.

Montag, 19. Dezember 2016

Hit Z Road

Als ich am Asmodee-Stand in Essen die ausgebreiteten Spielmaterialien von HIT Z ROAD sah, war ich geradezu entzückt. Ich hätte gedacht, dass meine Gruppen auf dieses Spiel fliegen müssten. Taten sie aber nicht, denn um vom Material verzaubert zu werden, muss man die Schachtel öffnen – und genau das unterbleibt, denn sie ist künstlerisch so dermaßen wertvoll geraten, dass sich niemand einen Reim darauf machen kann, was wohl drin ist.
Was ziemlich schade ist, aber nichts daran ändert, dass ich das Design von HIT Z ROAD großartig finde. Dass unter diesem Text „mäßig“ steht, liegt offenbar an anderen Dingen.

Wie geht HIT Z ROAD? Jeder besitzt fünf Figuren und will (oder muss) mit ihnen mitten durch die Zombie-Apokalypse von Chicago nach Los Angeles reisen. Die acht Etappen bestehen aus jeweils zwei Ortskarten. Diese zeigen, welche Ressourcen die Reisegruppe erhält und welchen Ereignissen sie sich stellen muss. Die Anforderungen werden zunehmend härter, insbesondere durch die zahlreicher und schwieriger werdenden Würfelkämpfe gegen Zombies.
Gezwungenermaßen nimmt jeder Spieler einen anderen Weg. Wer welche Route bekommt, wird versteigert. Es liegen so viele Varianten aus, wie Spieler teilnehmen. Der Höchstbietende wählt seine Route zuerst.
Ressourcen (sofern man sie bei der Versteigerung nicht als Zahlungsmittel verpulvert hat) helfen im Kampf. Erfolgreiche Kämpfe bringen Punkte, Ressourcen-Mehrheiten auch. Kommen mehrere Spieler in Los Angeles an, gewinnt der Punktbeste.

Was passiert? In der Erstpartie sterben fast alle. Weil es ein Versteigerungsspiel ist, glaubt man, ordentlich bieten zu müssen. Und im Finale fehlt das Benzin, um zu entkommen, oder Adrenalin, um einen Biss zu überleben.
Man lernt aber dazu, und manche Partie verläuft jetzt ausgewogen und endet mit mehreren Überlebenden. Dass es auch weiterhin unausgewogene Partien gibt, liegt (außer am Würfel) am Versteigerungsmechanismus.
Die Würfelabhängigkeit unterwegs verhindert zwar, dass sich der optimale Preis einer Route genau ausrechnen lässt. Dennoch gibt es immer wieder Konstellationen, in denen ein bestimmter Weg klar ausscheidet. Und dann ist es fast schon egal, wie viel man bietet. Hauptsache, es ist nicht das Mindestgebot. Echt doof ist das dann für den, der ohnehin schon am Boden liegt, weil er kaum noch Ressourcen besitzt. Er kann beim Bieten nicht mehr mithalten, muss den bitterbösen Weg schlucken und steht nun noch schlechter da. Die Abwärtsspirale ist irgendwann nicht mehr aufzuhalten.
Der Versteigerungsmechanismus (immer reihum bis zu einem Maximum von zehn Ressourcen) treibt die Gebote über das Maß des Vernünftigen. Da alle bezahlen müssen, selbst die Unterlegenen, erscheint es subjektiv besser, immer höher zu gehen: Ist mir doch schnuppe, ob ich zehn Ressourcen blechen muss, solange die anderen neun, acht und sieben bezahlen – und dafür trotzdem nicht bekommen, was sie wollen. Dass auch der Verlierer zahlt, ist sehr schlecht für den Verlierer. Und schlecht für das Spiel.

Was taugt es? HIT Z ROAD hat seine gelungenen Seiten. Die Würfelschlachten sind spannend, das Thema ist treffend umgesetzt. Und vor allem: Wow, was für eine geile Aufmachung! HIT Z ROAD ist gestaltet, als sei es während der Zombie-Apokalypse aus improvisierten Materialien von Hand gebastelt, geklebt und beschriftet worden. Aber HIT Z ROAD hat eben auch seine weniger gelungenen Seite. Tolle Ausstattung allein macht noch kein tolles Spiel.

HIT Z ROAD von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Donnerstag, 15. Dezember 2016

Vor 20 Jahren (35): Die Osterinsel

Bild aus: HAPPY BIRTHDAY / Kosmos
Von der Weltöffentlichkeit unbemerkt ist meine hochspannende Rubrik „Vor 20 Jahren“ zwischenzeitlich leider in einen Dornröschenschlaf gefallen. Damit könnte sie sich bald in bester Gesellschaft befinden. Doch bevor Dornröschenschlaf womöglich zu einem Trend wird, scheint es geboten, wieder aufzuwachen. Uaaah!

Wo war ich mit meiner Geschichte stehen geblieben? Richtig. Ich war gerade nach Göttingen gezogen. Im Oktober 1995. Nur dummerweise ist das mittlerweile 21 Jahre her. Was tun? Ändere ich den Rubriktitel in „Vor 21 Jahren“? Oder lasse ich das eine Jahr einfach aus?
Schwierige Fragen. Rezensionen für Millionen aber liebt simple Antworten. Also mache ich es so: Ich erzähle einfach, was mir grad einfällt, und weil es sowieso niemand nachprüfen kann, behaupte ich, es sei vor 20 Jahren gewesen.

Vor (hüstel, hüstel) auf den Tag exakt 20 Jahren zog ich also nach Göttingen. Offiziell um den zweiten und praktischen Teil meiner Ausbildung zum Lehrer zu absolvieren. Jedoch stelle ich in der Rückschau fest, dass das Referendariat der unbedeutendere Teil meiner Zeit in Göttingen war. Wesentlich prägender war das Spielen. In Göttingen machte ich den Schritt vom Viel- zum Sehr-viel-Spieler. Und außerdem zum Rezensenten. Aber das erwähne ich jetzt mal nur so am Rande und erzähle es noch nicht. Ein paar Cliffhanger müssen schließlich sein.

Mein Thema heute ist: Spielegruppen suchen. – Was tut man da in einer fremden Stadt?

Man nimmt die spielbox zur Hand und telefoniert alle dort gelisteten Spielegruppen ab. Und stellt fest, dass es die zu 100 Prozent nicht mehr gibt, aber keiner von denen sich um eine Austragung aus der Liste gekümmert hat. Grrr.

Man klappert die Läden ab. Aber wenn in der Stadt nur Professoren, Lehrer und andere Bildungsbürger wohnen, weshalb es nur alternative Holzspielzeug-Läden gibt, kommt man da nicht wesentlich voran.

Man recherchiert über zwei Ecken Telefonnummern von Menschen, die irgendwas mit Spielen zu tun oder an Meisterschaften teilgenommen haben, und ruft die einfach mal an. Seltsamerweise sind die gar nicht begeistert, unerwartet einen wildfremden Menschen kennenzulernen, der sich in ihrer Spielerunde einnisten möchte. Im besten Fall versprechen sie, sich zu melden, „wenn mal Not am Mann ist“. Aber natürlich melden sie sich nie. Es kann auch passieren, dass man gefragt wird: „Sag mal, bist du der Typ, der heute Vormittag bei meinem Mann im Laden war?“ Dann weiß man, man ist in eine Sackgasse geraten.

Mein großes Glück war, dass parallel zu meinem Umzug nach Göttingen ein neues Spielefachgeschäft in der City eröffnete. Dort ...
aber nein, auch das soll diesmal noch nicht das Thema sein. Das Thema ist Suchen. Nicht Finden. Und im Zuge meiner Suche fuhr ich im Dezember zu einem monatlich stattfindenden Spieletreff nach Kassel.

50 Kilometer durch den Schnee hin und 50 Kilometer durch den Schnee wieder zurück. Um Spiele zu spielen wie TABU, BURP, DIE OSTERINSEL. In Kassel gab es nämlich jeden Monat ein Motto. Und das Motto diesmal war: Partyspiele. Verbunden mit der Ansage: Wir mögen eigentlich keine Partyspiele, aber heute probieren wir sie mal aus. Für mich klang das ganz gut, denn ich mochte Partyspiele ja auch nicht.

Okay, TABU ist über jeden Zweifel erhaben, BURP konnte man auch schmerzlos über sich ergehen lassen, nicht aber DIE OSTERINSEL ... Streng genommen ist DIE OSTERINSEL eigentlich gar kein Partyspiel, was mich aber nicht hinderte, speziell dieses Spiel wirklich überhaupt nicht zu mögen. Denn ich verabscheue Manipulation. Ich mag es nicht, wenn Spieler andere Spieler belabern. Und Belabern ist in DIE OSTERINSEL nun mal das Prinzip.

Als ich von Kassel nach Hause fuhr, geschah dies dennoch in dem Glauben, sicherlich bald wiederzukommen, denn abseits der OSTERINSEL war es ja ein ganz netter Abend gewesen. Wahrscheinlich habe ich mich sogar verabschiedet mit „Bis zum nächsten Mal!“

Aber auch in meinen aktuellen Spieletreffs haben sich schon einige Menschen mit genau diesen Worten verabschiedet und wurden daraufhin nie wieder gesehen, selbst wenn sie das Spielen zuvor sichtlich beschwingt und euphorisiert hatte. Aber – so habe ich es an mir selbst erlebt: Beim nächsten Termin kommt einem etwas dazwischen. Und beim übernächsten Termin kommt auch etwas dazwischen. Und beim dritten Termin findet man das Motto unattraktiv und den Weg so verdammt weit. Und dann ist man irgendwie raus und denkt: Jetzt habe ich sowieso den Anschluss verloren und muss da auch nicht mehr hin.

Und außerdem hatte ich zu dem Zeitpunkt längst Spielerunden in Göttingen. Ich musste nicht mehr 100 Kilometer durch den Schnee gondeln, um Spiele mit echten Kieselsteinen zu spielen.

Fortsetzung folgt.

Montag, 12. Dezember 2016

Das Orakel von Delphi

Im Referendariat habe ich gelernt: Die schlechtesten Lehrer erkennt man daran, dass sie sich am lautesten über die Schüler beklagen. Und vielleicht ist es bei Spielern ja genauso, und wer am lautesten über den Glücksfaktor meckert ...
Trotzdem denke ich, man darf durchaus von einer gewissen Schicksalhaftigkeit sprechen, wenn Spieler A ein Monster bei einer Wahrscheinlichkeit von läppischen 10 Prozent gleich im ersten Würfelwurf niederstreckt, während Spieler B nach etlichen Versuchen und trotz Wahrscheinlichkeit von 94 Prozent komplett scheitert, dabei seinen Vorrat an Gunstplättchen verballert und sich obendrein zwei Wunden einfängt.
Das ist nicht schön für Spieler B. Und wenn Spieler B der Rezensent ist, ist das meistens auch nicht so schön für das Spiel.

Wie geht DAS ORAKEL VON DELPHI? Jeder besitzt ein Schiff, mit dem er in einer (in jeder Partie anders gestalteten) Insellandschaft umherschippert. Wer zuerst zwölf Aufgaben erledigt, gewinnt. Dafür müssen Dinge von hier nach dort transportiert, verdeckt liegende Plättchen der eigenen Farbe gefunden und drei Monster umgehauen werden, wofür man vorab etwas Kampfkraft sammeln sollte. Je schwieriger die Aufgabe, desto größer die Belohnung. Früh eine der vermeintlich härteren Aufgaben zu erledigen, kann einen schönen Anschub bedeuten.
Zwei Mechanismen sind zentral: 1. Zum Ende seines Zuges würfelt jeder Spieler drei Farbwürfel, die über seine Aktionsmöglichkeiten im nächsten Zug bestimmen. Weil es ansonsten langweilig wäre, stehen mehr als ein Dutzend verschiedene Aktionen zur Wahl ... wenn die Farbe passt. Um auf ein rotes Meerfeld zu segeln, benötige ich ein rotes Würfelsymbol. Um eine gelbe Statue an Bord zu nehmen, ein gelbes. Unter Einsatz von Gunstplättchen darf ich Würfelfarben ändern.
2. Jeder Spieler besitzt sechs Götterscheiben in den Farben der sechs Würfelseiten. Die Scheiben bewegen sich auf einer „Götterleiste“ vorwärts. Das Voranschieben einer Scheibe ist übrigens eine der möglichen Würfelaktionen. Oft allerdings nicht die beste. Eleganter ist ein anderer Weg: Immer wenn ein Mitspieler seine Würfel neu würfelt, dürfen alle anderen eine der erzielten Farben auswählen und (unter bestimmten Voraussetzungen) die entsprechende Götterscheibe vorrücken. Kommt eine am Ende ihrer Laufskala an, gewährt der Gott dem Spieler eine Gunst. Der sehr beliebte schwarze Gott beispielsweise tötet ein Monster. Mit etwas mehr Engagement für den Kult des Schwarzen hätte Spieler B also einiges gegen seinen Bluthochdruck tun können.
Aber man kann sich ja nicht um alles kümmern. Und genau darin liegt der Reiz von DAS ORAKEL VON DELPHI. Man muss auswählen, Prioritäten setzen, sich fokussieren.

Was passiert? Theoretisch gibt es wahnsinnig viele Optionen. In seinem Zug wählt man aber nur drei davon. Und wenn die Würfelfarben mal wieder nicht optimal gefallen sind, muss man sich entscheiden, zu wie vielen Abstrichen vom Lieblingsplan oder zu wie vielen Zusatzkosten man bereit ist. Und obwohl man sich eine effektive und kurze Route für sein Schiff vorgenommen hatte, kreuzt man dann doch wirr hin und her, weil es die doofen Würfel nicht anders hergeben.
DIE ORAKEL VON DELPHI ist ein Wettlauf. Man häuft keine Güter für eine Schlusswertung an, sondern hat zwölf Aufgaben zu erledigen. Das bringt spielerisch gleich zwei Vorteile mit sich: 1. Man empfindet nicht dieselbe Planlosigkeit wie in anderen komplexen Spielen, was denn nun gut oder schlecht sein könnte. Es ist nämlich ganz einfach: Aufgaben zu erledigen, ist gut. Die Ziele sind also immer klar. 2. Man erlebt immer wieder Teilerfolge. Irgendwas schafft man schon. Irgendwann.
Unbestritten erlebt man auch immer wieder Misserfolge, sogar bis hin zur Frustration. Verglichen mit dem Regelaufwand und der Detailfülle strotzt DAS ORAKEL VON DELPHI nur so vor Zufallsfaktoren: Man kann schlecht würfeln. Oder unpassende Orakelkarten ziehen. Oder die Götterscheiben kleben am Boden. Wunden kommen ungelegen oder zu schnell und zwingen zum Aussetzen. Die gesuchten Plättchen liegen am Ende der Welt. Erhaltene Belohnungen bleiben wirkungslos, weil man durch schlichtes Pech einfach nie die Voraussetzungen erfüllt.

Was taugt es? Ungewöhnlich viele Möglichkeiten, ungewöhnlich viel Schicksal: DAS ORAKEL VON DELPHI fühlt sich ähnlich an wie BRÜGGE. Und BRÜGGE war nie das Spiel, in dem ich mich wohl gefühlt habe. Es hat immer irgendwie genervt ... es hat mich aber auch immer irgendwie angelockt.
Genauso ist es bei DAS ORAKEL VON DELPHI, allerdings ist der Lockfaktor größer. Das liegt einerseits am Wettlauf-Charakter. Es ist schön, zur Abwechslung mal nicht in zehn Kategorien die Punke zu addieren.
Noch reizvoller aber finde ich das variable Spielfeld, in dem ich mich – na ja, theoretisch – völlig frei bewegen kann. Entfernung wird erfahrbar – ein Faktor, der in Brettspielen selten eine Rolle spielt oder stärker abstrahiert wird als hier. In dieser 2D-Landschaft kann ich mir – wieder theoretisch – meine ganz persönliche Route zurechtlegen, um schneller zu sein als die anderen, ihnen auszuweichen oder ihnen auch bewusst etwas vor der Nase wegzuschnappen.
Zum Schluss könnte ich noch erwähnen, dass sich rot und rosa schlecht unterscheiden lassen und dass ich in den ersten Partien etliche kleine Regelfehler gemacht habe. Natürlich ist die Detailfülle schuld. Mangelndes Leseverständnis, von dem ich im Referendariat ebenfalls erfahren habe, betrifft in den vielen pädagogischen Studien nämlich immer nur die Schüler.

DAS ORAKEL VON DELPHI von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Hall Games.

Dienstag, 6. Dezember 2016

Fabelsaft

Früher: In Mainstream-Spielen sammelten wir Rohstoffe und errichteten Häuser. Nur in Spielen von Friedemann Friese aßen wir Menschen und schlitterten durch Blutpfützen. Das war Punk!
Heute: In Mainstream-Spielen nieten wir Zombies um oder lösen kooperativ coole Rätsel. Nur im Spiel von Friedemann Friese watscheln wir mit der kleinen grünen Schildkröte zum freundlichen Elch und erwerben ein Obst-Mixgetränk. Das ist Punk!

Wie geht FABELSAFT? Wir sammeln Fruchtkombinationen, um sie gegen Säfte (Siegpunkte) einzutauschen. Dazu ziehen wir mit unserer Figur von Ort zu Ort. Am gewählten Ziel dürfen wir entweder eine Aktion ausführen oder einen Trank erwerben. Beispiel: Das Nashorn (Ort 1) erlaubt, zwei Fruchtkarten vom Stapel zu ziehen. Oder es verkauft einen Trank gegen drei Ananas und eine beliebige Frucht. Wer abhängig von der Spielerzahl drei, vier oder fünf Tränke hat, gewinnt.

Was passiert? FABELSAFT ist wenig verzwickt. Oft liegen die Entscheidungen auf der Hand, und man geht dorthin, wo es in der aktuellen Situation die meisten Karten einbringt.
Ein bisschen lästig – zumindest im Spiel zu viert oder fünft – ist allenfalls, dass man Mitspielern, die am Zielort herumlungern, eine Karte schenken muss. Das mindert zwischenzeitlich die Attraktivität mancher Felder. Am Spielgefühl aber ändert es nichts. Man versucht, in möglichst wenigen Zügen möglichst viele Karten zu bekommen, und muss hoffen, dass sie eine passende Kombination ergeben. Man kann Glück haben, man kann Pech haben, allerdings macht genau dies die Sache auch spannend.
Einige Orte erlauben kleine Bosheiten. Beispielsweise darf man jemandem eine Banane geben, und das Opfer muss zwei Karten zurückzahlen. Das trifft nicht immer den Führenden, weil der vielleicht gerade keine zwei Früchte hat. Und auch dies kann zu dem Gefühl beitragen, ziemlich determiniert zu sein.
Aber: Der Reiz steigt, während sich das Spielfeld verändert. Wer einen Saft kauft, nimmt als Siegpunkt eine Karte des Ortsstapels. Orte können dadurch verschwinden, neue kommen hinzu. Und nach der Partie beginnt dieselbe Spielegruppe nicht wieder komplett von vorn, sondern macht dort weiter, wo sie aufgehört hat. Das Spielfeld von Gruppe A wird nach wenigen Partien anders aussehen als das Spielfeld von Gruppe B. Die Karten reichen für etwa 20 Partien ohne Wiederholung.
Der Charakter von FABELSAFT ändert sich durch die neuen Orte nicht grundlegend. Allerdings durchläuft das Spiel nun unterschiedliche Perioden. Phasenweise lassen sich schnell viele Früchte holen, mal bremst das Spiel ab. Mal darf man sich seiner Handkarten nicht zu sicher sein; mal lässt sich gefahrlos horten.
Manchmal (selten) ergeben sich sogar ungescriptet wirkende Situationen, die an den früheren Friese erinnern: Droht zum Beispiel der letzte Ort aus dem Spiel zu verschwinden, mit dessen Hilfe sich der Dieb versetzen ließe, beginnt das Taktieren darum, wo der Dieb für den Rest der Partie stehen soll. Etwas Ähnliches hat Friedemann Friese in FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN geschaffen. FABELSAFT kann man als dessen entschlackte Weiterentwicklung begreifen.

Was taugt es? Überwiegend ist FABELSAFT ein einfaches und für den Vielspieler leicht zu durchschauendes Spiel. Wer an den schnell gespielten ersten zwei, drei Partien keinen Gefallen findet, wird voraussichtlich auch durch die später auftauchenden Orte nicht umgestimmt. Die Fruchtsäfte werden nach und nach teurer, das Sammeln wird aufwändiger, an der simplen Grundstruktur ändert sich aber kaum etwas. (Ich schreibe dies nach 20 Partien. Die weiteste Kampagne hat mich bislang bis Ort 39 gebracht, die anderen Orte kenne ich nur aus der Spielregel.)
Spätestens ab der Hälfte der Ortskarten hätte ich mir durchaus noch etwas mehr Pfeffer und Pfiff gewünscht; für den Vielspieler driftet FABELSAFT immer wieder ins Banale ab. Deshalb hatte ich die Wertung „solide“ erwogen, mich aus zwei Gründen aber dagegen entschieden: 1. Die Art, wie hier ohne Aufkleber, zerrissene Karten und überbordende Detailregeln, sondern mit reduzierten Mitteln Legacy-Komponenten ins Spiel gebracht werden, finde ich innovativ und gelungen. 2. Ich verspüre den Reiz, mindestens einmal eine volle Kampagne durchzuspielen. Ich will es erlebt haben. – Tja, und wie viele Spiele verbucht der Vielspieler noch als „Erlebnis“? Das ist dann wohl doch etwas mehr als „solide“.

FABELSAFT von Friedemann Friese für zwei bis fünf Spieler, 2F-Spiele.