Sonntag, 31. Oktober 2010

Gern gespielt im Oktober 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DOMINION - BLÜTEZEIT: Gern gespielt, stimmt schon. Aber mit strikter Ausnahme der traumatischen Partie am Messe-Freitag.




ASARA: Besser als die Lektüre der Spielregeln erahnen lässt.





IM JAHR DES DRACHEN: In China möchte ich nicht die Bevölkerung sein. Jedenfalls nicht, wenn ich die Regierung bin.




OLYMPUS: Windmühlengetestet.






7 WONDERS: Ob es auf lange Sicht genügend Tiefe hat, weiß ich nicht. Aber heute ist heute und lange Sicht kommt später.




STICH-MEISTER: Das Party-Spiel unter den Stichspielen.




Freitag, 29. Oktober 2010

Priests of Ra

RA spielt in der Antike. Die Antike ist lange her. Ebenfalls ganz schön lange her ist es schon, dass wir fast jede Woche RA als Absacker spielten. Es war die Zeit vor DOMINION.


Wie geht nun aber PRIESTS OF RA? Ziemlich wie RA. Der Versteigerungsmechsnismus ist exakt derselbe und ihn zu erklären wäre wahrscheinlich wie Eulen nach Athen zu tragen. Mit anderen Worten: Es wäre überflüssig. Denn wir wollen ja nach Ägypten.
Neu im Vergleich zu RA sind die Teile, die wir ersteigern. Zumeist handelt es sich um Plättchen mit unterschiedlichen Vorder- und Rückseiten. Wer das Plättchen in die Angebots-Reihe legt, entscheidet, welche Seite oben liegen soll. Die Art des Plättchens ist vorne und hinten identisch, nur die Farbe variiert. Und das kann entscheidend sein, weil viele Wertungen bei PRIESTS OF RA darauf hinauslaufen, Dinge entweder mit gleicher oder verschiedener Farbe zu sammeln.

Was passiert? Die neue Wertung ist nicht gerade intuitiv. Sie zu erlernen, gestaltet sich mühsam. Aber das Neue fühlt sich nicht nur deshalb seltsam an, weil es neu ist. Die Bedingungen, um bei PRIESTS OF RA Punkte zu machen, sind auch tatsächlich weniger interessant: viele Teile haben, viele gleiche haben, viele verschiedene haben. Hm. Es fehlen die Plättchen, auf die man so richtig heiß ist, nach denen man giert, die man herbeisehnt. Wie etwa eine Überschwemmung für den langen, langen Nil.
Auch die Entscheidung, welche Plättchenseite oben liegen soll, bringt nicht den erhofften Reiz, sondern liegt meistens klar auf der Hand. So bleibt als das beste Element von PRIESTS OF RA der Versteigerungsmechanismus inklusive der Zockerei, wie lange die Epoche wohl noch dauert. Aber genau das kennen wir ja schon.

Was taugt es? RA ist für mich ein 10-Punkte-Spiel. Oder zumindest war es das zu seiner Zeit. Da viel Gutes von RA auch in PRIESTS OF RA steckt, ist die neue Version gewiss nicht schlecht. Ginge ja gar nicht.
Doch wenn eine zweite Ausgabe erscheint, erwarte ich, dass das neue Ägypten dem alten Ägypten andere Seiten abgewinnt, es in einem anderen Licht erscheinen lässt oder auf interessante Weise das Spielgefühl variiert. All das ist bei PRIESTS OF RA nicht der Fall.

PRIESTS OF RA von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler, Rio Grande Games.

Sonntag, 24. Oktober 2010

Was ich aus Essen mitgebracht habe


Jede Menge Dreckwäsche.

Mittwoch, 20. Oktober 2010

Asara

Ist das Thema „Turmbau“ wirklich gut gewählt? Da es bei ASARA nicht so viel zu meckern gibt, muss ich schon Kleinigkeiten hervorzerren. Also: Ist das Thema gut gewählt? Turmbau ist weder sonderlich originell, noch dürfte es in Strömen die Zielgruppe Familien an den Spieletisch locken. Und drittens geht Turmbau ja eigentlich anders als in ASARA (von wegen Dach runter, Etage einfügen, Dach wieder rauf). Aber einen besseren Themenvorschlag habe ich natürlich nicht. Ich bin Kritiker!

Wie geht ASARA? Wir bauen Türme. Punkte gibt es immer mal wieder zwischendurch für früh gebaute Türme und Zierelemente. Am Schluss punkten in jeder Farbe die zwei höchsten Türme sowie die höchsten Türme insgesamt und die meisten. Klassische Mehrheiten-Wertung also.
Wie bekommt man die Teile und wie baut man Türme? Jeder Spieler besitzt Handkarten. Mit diesen Karten plus Geld werden die Aktionen bezahlt. An verschiedenen Plätzen des Spielplans gibt es Turmspitzen, -sockel oder –mittelteile zu kaufen. An einem weiteren Ort fügt man all diese Teile zusammen und erhält Punkte dafür. Klassisches Worker Placement also.
Neu aber ist, dass die Worker farbige Karten sind und dass die erste an einem Ort abgelegte Karte für den gesamten Durchgang die hier zu spielende Farbe vorgibt. Benutzt der erste Spieler für den Kauf einer Turmspitze eine rote Karte und ich habe keine rote, kann ich entweder keine Turmspitze kaufen oder ich muss zwei beliebige Karten dafür opfern. Was bedeutet, dass ich eine Aktion weniger durchführen kann.

Was passiert? Der Mechanismus bringt interessante Überlegungen mit sich: Ist es wichtiger, irgendwo den letzten freien Platz zu besetzen oder woanders eine für die Mitspieler unangenehme Farbe zu definieren? Welche Farbe könnte den anderen denn wohl ungelegen kommen? Und welche Karte spiele ich sofort, welche spare ich auf?

Was taugt es? Vielspieler sind schnell geneigt, ASARA abzutun. Kennt man ja alles schon. Sie haben nicht ganz Unrecht damit. Ohnehin vermute ich, dass über Sieg und Niederlage letztlich mehr entscheidet, wer welche Turmfarben relativ konkurrenzlos sammelt und wem die anderen dauernd dazwischenfunken. Dass also der Kartenmechanismus weniger bedeutsam ist als er sich anfühlt.
Doch wichtig ist: Er fühlt sich bedeutsam an! Dank dieses einfachen und dennoch raffinierten Mechanismus macht ASARA Spaß, ist spannend, geht flott von der Hand.
ASARA variiert Bekanntes. Aber nicht, indem es Bekanntes aufbläht und komplizierter macht. ASARA spielt sich schlank und schnell. Und gut.

ASARA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Sonntag, 17. Oktober 2010

Als ich noch kein Spieler war (9): Geister

Wenn irgendwo irgendwer irgendwas mit mir spielte, war ich schwer von dort wieder wegzukriegen. So hatte ich es auch geschafft, mich als Zwölfdreiviertel-Jähriger beim 17. Geburtstag meiner Cousine einzuschmuggeln. Außer ihrem Freund war ich der einzige Junge. Bei den Gesprächen der Älteren kam ich nicht mit, und von dem, was sonst so um mich herum passierte, verstand ich auch nicht viel.

Der Freund meiner Cousine neckte eine der Anwesenden, indem er sie dauernd „Stift“ nannte. Und sie sagte dann, sie heiße nicht „Stift“. Auch dieser Dialog war mir ein Rätsel, insbesondere weil ich nicht wusste, dass „Stift“ auch „Azubi“ bedeutet.
Für mich war ein Stift ein Stift. Aber ich sah, dass die Sprüche gut ankamen. Der Freund meiner Cousine war witzig und cool.

Doch vielleicht fühlte er sich als einziger Mann, umgeben von einer Übermacht kichernder Frauen, gar nicht so wohl, weshalb er ohne zu murren viele, viele Runden GEISTER mit mir spielte. Fast immer gewann er. Und das war wirklich teuflisch: Dachte man, der Geist sei ein guter, dann war´s ein böser. Und dachte man, auf so einen blöden Trick falle ich kein zweites Mal herein, dann spazierte ein guter Geist unbehelligt durch den Ausgang. Ich erinnere mich, dass ich einige großmäulige Sprüche auf meine Kosten ertragen musste. Aber das war es mir wert: Ich spielte! Und umso größer war der Triumph, wenn ich auch mal eine Runde gewann.

Irgendwann wurde ich nach Hause abkommandiert. Ich selber fand es nicht besonders stichhaltig, dass die angehenden Erwachsenen womöglich lieber ohne mich weiterfeiern wollten. Aber meine anrufende Mutter vertrat diesen Standpunkt sehr vehement.

Schade. Ich hätte gerne noch weitergespielt. Und wenigstens zum Abschied wollte ich auch einmal cool und witzig sein. Aber wie war das Wort noch mal? Ich erinnerte mich nicht mehr richtig und sagte zu der so häufig getriezten Freundin: „Tschüss... Stecker!“
Ich hatte mein Ziel erreicht.
Alle fanden mich witzig.
Sogar zum Brüllen.

Mittwoch, 13. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (16): UFO Attack

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Um als Spielekritiker von der Bedeutsamkeit des eigenen Tuns überzeugt zu sein, ist die Kunst des Verdrängens unerlässlich: Der Erfolg von MONOPOLY? Ein bedauerlicher Unfall. Der Erfolg von UNO? Ein bedauerlicher Unfall. Der Erfolg von TRIVIAL PURSUIT? Ein bedauerlicher Unfall.

Für eine ganze Unfallserie sorgt in jüngster Zeit die Spiele-Reihe von Lego. Dass es gelingt, mit derart simplen, rein würfelgesteuerten Spielideen erfolgreich zu sein, ist allein schon schmerzlich. Aber wie Lego das Ganze auch noch als weltbewegende Innovation vermarktet, ist schier zum Haare-Raufen.

Da verspricht die Anleitung: „Mit dem Lego-Würfel hast du unglaublich viele Möglichkeiten, das Spiel immer wieder zu verändern.“ - Und was ist? Einige Spiele enthalten Würfelflächen zum Austauschen, was glatt so aufregend ist, als würde man bei einem normalen Würfel die Eins durch eine weitere Sechs ersetzen. Andere Spiele (wie zum Beispiel UFO ATTACK) bieten überhaupt kein Zusatzmaterial. Hier könnte man allenfalls die vorhandenen Würfelflächen auswechseln, was glatt so aufregend ist, als wäre bei einem normalen Würfel die Eins fortan die Sechs, und die Sechs wäre die Eins.

UFO ATTACK greift die Idee der beliebten Kleinkinder-Farbwürfelspiele auf: Rolle einen Würfel und nimm dir einen entsprechenden Stein. Weil UFO ATTACK aber für Schulkinder sein soll, gibt es zwei wichtige Änderungen: 1. mehr Taktik: Jede Würfelseite zeigt zwei Farben und man darf eine davon auswählen. 2. mehr Story: Böse UFOs greifen an. Bei einem bestimmten Würfelsymbol darf man den Laser auf die Rakete eines Mitspielers richten und ihm die Steine einer Farbe klauen.

Was herkömmliche Kleinkinder-Farbwürfelspiele dennoch UFO ATTACK voraushaben: Die Materialien lassen sich gut greifen. Nichts kippt um. Nichts bricht ab. Kleinkinder-Farbwürfelspiele enthalten zwar weder UFOs, noch einen patentierten Würfel, aber sie lassen sich reibungslos spielen.

UFO ATTACK von unbekannten Aliens für zwei bis vier Spieler, Lego.

Samstag, 9. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (15): Undercover in Europa

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Es sieht aus wie ein Ratespiel. Tatsächlich aber kann UNDERCOVER IN EUROPA noch viel mehr. Es bereichert auch unsere sprachliche Ausdrucksweise. Man lernt unheimlich viele Phrasen für immer dasselbe: „Vielleicht.“ „Keine Ahnung.“ „Weiß der Geier..."

Reihum wechselnd tauchen die Mitspieler in einem europäischen Land unter. 16 ausgeloste und offen liegende Länderkarten geben die Auswahl vor. Ich wähle - sagen wir - Weißrussland. Meine Mitspieler ziehen Fragekarten vom Talon und versuchen, mir auf die Schliche zu kommen. Das klingt dann so:

„Warst du schon mal auf einer Internetseite dieses Landes?“ – „Würde ich nicht auszuschließen wollen.“
“Besitzt du einen Gegenstand, der in diesem Land hergestellt wurde oder der aus diesem Land stammt?“ – „Könnte schon sein.“
„Wäre der Vorname von Mitspieler X eine Besonderheit in diesem Land?“ – „Häh?!“

Die spannende Befragung zieht sich zwölf Fragekarten lang hin, und die Mitspieler dürfen Tippsteine einsetzen. Zwischendurch kommen auch Fragen wie „Liegt das Land am Meer?“ oder „Befindet sich auf der Nationalflagge ein Zierelement?“, wodurch dann mehrere der 16 Länder ausscheiden.
So wechselt UNDERCOVER IN EUROPA munter zwischen klaren Fakten und Stochern im Nebel. Das spielerische Potenzial würde ich irgendwo in der Grauzone zwischen diesen beiden Extremen vermuten. Nur eben diese Grauzone gibt es bei UNDERCOVER IN EUROPA nicht.

Meine Lieblingsfrage lautet übrigens: „Kann Mitspieler X die Hauptstadt dieses Landes nennen?“ - Soll das ein Intelligenztest sein?! Die Hauptstädte lassen sich auf den ausgebreiteten Länderkarten ganz einfach ablesen.

UNDERCOVER IN EUROPA von Claude Weber für drei bis sechs Spieler, Huch & friends.

Dienstag, 5. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (14): Nichtlustig - Labor Chaos

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Als ich im Herbst 2009 an einer Spiele-Veranstaltung des Kosmos-Verlages teilnahm, stellte sich dort auch Comic-Zeichner Joscha Sauer den Anwesenden vor. Er erzählte, den Namen „Nichtlustig“ habe er unter anderem deshalb gewählt, weil sich dann niemand beschweren könne, wenn er die Comics nicht lustig finde. - Hm. Fürs gleichnamige Spiel nicht gerade eine ermutigende Vorinformation.

Bei NICHTLUSTIG - LABOR CHAOS geht es darum, alle Handkarten loszuwerden. Wer an die Reihe kommt, spielt eine Karte. Deren Text bestimmt, was nun passiert. Beispielsweise: „Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.“ - Und tatsächlich: Nichtlustig.
Manche Karten ändern auch das Spielziel: „Ab jetzt kann man das Spiel nur beenden, indem man exakt fünf Karten auf der Hand hält.“ - Nö. Auchnichtlustig.
Einige Karten lassen sich außer der Reihe abstoßen und beziehen sich auf die Realität außerhalb des Spiels: „Wenn ein Mitspieler zur Toilette geht oder dieses Bedürfnis äußert, gib ihm sofort diese Karte.“ – Nanu...?! Das ist lustig!!!

Eine Mitspielerin besaß genau diese Karte und versuchte uns Ahnungslose zu ködern: „Oh, nach der Partie muss ich aber dringend mal aufs Klo!“ stöhnte sie in der Hoffnung, dass jemand mitstöhnte. Großes Gelächter hinterher. Doch fortan war die Karte verbraucht. NICHTLUSTIG - LABOR CHAOS ist nur so lange lustig, wie es überraschend ist. Und überraschend ist es nun mal nicht sehr lange. NICHTLANGELUSTIG also. Haha.

Hat sich der Gag abgenutzt, bleibt ein stinknormales Ablegespiel übrig, das wegen der vielen Sonderbedingungen in den Texten sehr unrund verlaufen und mal nur zwei Minuten, mal aber auch länger als eine halbe Stunde dauern kann. Und mehr als eine halbe Stunde NICHTLANGELUSTIG ist echt nicht lustig.

NICHTLUSTIG – LABOR CHAOS von Ivo Dekoning für drei bis sechs Spieler, Kosmos.

Freitag, 1. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (13): Arcana

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Über ARCANA ist zu hören, es sei wie DOMINION. Das stimmt insofern, dass beides Kartenspiele sind, bei denen man Karten erwirbt, in sein Blatt hineinmischt und im weiteren Spielverlauf mehrfach benutzt. Mit demselben Recht könnte man aber auch Tag und Nacht für ähnlich erklären, beispielsweise weil sie beide vom Stand der Sonne abhängen und in beiden Wörtern der zweite Buchstabe ein „a“ ist.
Bei genauerem Hinsehen verhalten sich Tag und Nacht zueinander jedoch wie – nun ja – Tag und Nacht. Oder wie DOMINION und ARCANA.

Die Spieler besitzen Karten mit unterschiedlich hohen Werten in den Bereichen „Militär“, „Politik“ und „Spiritualität“. Fünf Karten liegen in der Tischmitte zum Erwerb aus. Einige erwirbt man durch Militär, andere durch Politik oder Spiritualität. Reihum und teils offen, teils verdeckt legen die Spieler eine ihrer vier Handkarten als Gebot zu einem der Angebote. Hat jeder seine Karten abgespielt, wird in allen Fällen überprüft, wer das Höchstgebot abgegeben hat und ob das Mindestgebot erreicht wurde. Falls ja, wandert die Karte in den persönlichen Besitz und alle Gebote gehen auf die persönlichen Ablagestapel. Falls nein, bleibt alles so liegen und kann in der nächsten Runde aufgestockt werden.

Die erworbenen Karten zählen Punkte und bringen Spielvorteile: „Persönlichkeiten“ besitzen besonders hohe Werte, „Relikte“ sorgen dafür, dass Bietrunden schon vorzeitig und zum eigenen Vorteil ausgewertet werden, „Orte“ lösen bestimmte Ereignisse aus. Zum Beispiel sperrt man ein Angebot oder wirft seine Handkarten ab und zieht dieselbe Anzahl neu.

Die Auswahl von gerade mal vier Handkarten schränkt die Möglichkeiten sehr ein. Im Grunde bietet man nicht auf das, was man am liebsten will, sondern auf das, was einem das Blatt nahe legt. Immer wieder müssen auch Karten nutzlos abgeworfen werden, weil sie in der aktuellen Situation überhaupt nichts bewirken.
Zudem nerven Kleinigkeiten: Warum beträgt der Anfangs-Kartenbestand elf und nicht etwa zwölf? Dann ginge es wenigstens für die ersten drei Runden auf. Und was hat die Orts-Karte „Gildenhaus“ im Startdeck zu suchen? Gerade in der Anfangsphase des Spiels verpufft ihr Effekt besonders häufig.

Nun ja. In meiner bekannt jovialen Art bin ich trotzdem bereit, das Spiel bis hierhin als ideenlos und nicht weiter beachtenswert zu goutieren. Endgültig vermurkst wird es aber durch die Umsetzung: Die Benennungen sind inkonsequent und verwirrend, die Schriften kaum leserlich, das grafische Konzept ein Stolperstein. Die Unterscheidung, was eine Karte kann und was sie kostet, geschieht anhand von Zahlen, die an derselben Stelle stehen und entweder weiß oder hellgelb gefärbt sind. Dabei dachte ich bislang, nur die Ostfriesen machen das so.

Es soll ja tatsächlich Leute geben, die DOMINION nicht mögen. Ihnen allen empfehle ich ARCANA.

ARCANA von Damien Desnous für zwei bis vier Spieler, Pegasus.