Dienstag, 31. März 2009

Gern gespielt im März 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VALDORA: Einfach eine schöne Utopie: Habe ich mein Geld mal wieder verprasst, gehe ich zur nächsten Silbermine. Dort haben die lieben Zwerge bereits ein prall gefülltes Säckchen für mich abgepackt.


EUROPA: Dieser Untertitel ("Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?") tut mir jedoch persönlich weh: 1. Das Versmaß! 2. Venedig! - Venedig ist, bitteschön, überhaupt nicht "ja klar".



KALEIDOS: "Den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen": Das perfekte Spiel zur Redensart. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wünscht sich nun einen Verlag, der mutige Wege beschreitet. Wer setzt "Mit Gold aufwiegen" um?

PANDEMIE: Da guckt Obama doof: Wir retten die Welt in unter 60 Minuten!



FINCA: Bei einer Probepartie auf der Spielwarenmesse durfte ich gegen Verlagsmitarbeiter von Hans im Glück gewinnen. Okay, der Trick ist uralt, aber bei mir zieht er trotzdem noch.



SPACE ALERT: Total gemein, dass auf manchen Karten so mir nichts, dir nichts auch Texte stehen. Wer liest denn heutzutage noch Texte? Nachrichtenoffiziere jedenfalls nicht.



Samstag, 28. März 2009

Chicago Express

Wir befinden uns in der guten alten Zeit. Die Menschen fuhren noch mit Pferdekutschen und alle waren glücklich. Das wollen wir ändern. Kutschen stehen der modernen Welt im Weg, und es reicht ja wohl, wenn einer glücklich ist, nämlich der mit dem meisten Geld.

Wie geht CHICAGO EXPRESS? CHICAGO EXPRESS folgt dem Vorbild anderer Eisenbahnspiele: Privatvermögen und Firmenvermögen bleiben stets getrennt. Auch besitzt kein Spieler eine feste Spielfarbe, sondern darf Entscheidungen für jede Gesellschaft treffen, an der er mindestens einen Anteil besitzt.
Wer am Zug ist, baut für eine seiner Farben Gleise und erhöht so den Wert des Unternehmens oder er veranlasst die Versteigerung einer weiteren Aktie. Das bringt dem Konzern frisches Kapital, holt allerdings einen neuen Eigner ins Haus, der fortan mitprofitiert.

Was passiert? CHICAGO EXPRESS besitzt mehr Stellschrauben, als es die kompakte Spieldauer von rund einer Stunde vermuten lassen würde. Erst mit zunehmender Erfahrung gewinnt man ein Gefühl für die Zusammenhänge - und für die richtigen Gebote. Ein wesentlicher Teil des Spiels sind die Versteigerungen, und beim Aktienkauf ist es gut zu wissen, was man tut. Heute genauso wie in der guten alten Zeit.

Was taugt es? CHICAGO EXPRESS ist ein Spiel ohne Zufallselemente. Der Funke springt selten schon in der ersten Partie über. Optimalerweise spielt man mehrfach in derselben Konstellation, damit nicht immer wieder bei Null begonnen werden muss. Dann ist das Spiel sehr, sehr taktisch.
CHICAGO EXPRESS ist eine Sache für den Kopf, nicht für den Bauch.
Eintauchen, Mitleben, Atmosphäre schnuppern muss man in anderen Spielen. Vielleicht in solchen, wo die gute alte Zeit noch die gute alte Zeit geblieben ist.

CHICAGO EXPRESS von Harry Wu für zwei bis sechs Spieler, Queen Games.

Freitag, 20. März 2009

Hab & Gut

Geld allein mache nicht glücklich, lese ich auf der Schachtelrückseite. Für mich eine zutiefst erschütternde Information! Wozu sonst betreibe ich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, wenn nicht wegen der Aussicht, eines Tages meine Wohnung beheizen zu können? (Und ein bisschen Ferrari zu fahren und mir einen Fußball-Club zu kaufen.)

Wie geht HAB & GUT? Nein, das kann ich jetzt nicht erklären. Ich bin total erschüttert...
Hm, oder doch. Aber hinterher lasse ich den Hut rumgehen!
Bei HAB & GUT gewinnt derjenige mit dem meisten Geld. Es sei denn, er hat im Spielverlauf am wenigsten gespendet.
Wozu man als Reicher spenden muss? Gute Frage! Aber stellen Sie sich mal vor, Sie haben die Steuerprüfung im Haus. Kaffee und Kekse reichen da nicht. Guter Wein und barbusige Tänzerinnen sollten schon drin sein. „Wohltätigkeit“ nennt das die Spielregel. Eine schöne Umschreibung.

Was passiert? Die schnelle Mark machen wir natürlich mit Aktienhandel. Und mit Karten verändern wir die Kurse. Aber: Kein Spieler besitzt ein Blatt nur für sich allein. Stattdessen lagern die Karten auf kleinen Holzbänkchen, die immer zwischen zwei Spielern stehen. Beide Sitznachbarn haben hier Einsicht und Zugriff.
Die Karten besagen beispielsweise: „Kautschuk-Aktien zwei Schritte runter“ oder „Preiselbeeren vier hoch“. Wer am Zug ist, spielt eine Karte vom linken und eine vom rechten Tableau. Eine davon allerdings nur zu ihrem halben Wert. Besitzt mein Nachbar Preiselbeer-Aktien und ich nicht, könnte ich die entsprechende Karte zum halben Tarif spielen. Das dürfte ihn ärgern.
Andererseits muss man sich ja auch nicht jeden am Tisch zum Feind machen, und so könnte ich alternativ ebenfalls bei den Preiselbeeren einsteigen. Aber das Hochtreiben des Kurses natürlich meinem Nebenmann überlassen, häh, häh. Auf gute Partnerschaft!

Was taugt es? Durch die Bobachtung, welche Aktien die Mitspieler kaufen, lässt sich auf die Bestückung der verborgenen Tableaus schließen. „Einklinken oder vermiesen?“ lautet die Entscheidung. Das Wechselspiel aus Konflikt und Kooperation macht bei HAB & GUT den Reiz aus.
Hinzu kommt eine große Portion Unwägbarkeit: Acht Mal bin ich im Spiel an der Reihe. Acht Mal darf ich je eine meiner Aktien für wohltätige Zwecke spenden. Früh zu spenden entzieht Liquidität. Wer aber zu spät seine soziale Ader entdeckt, holt den Wohltätigkeitsvorsprung der anderen womöglich nicht mehr auf.
HAB & GUT spielt sich schnörkellos, und das gefällt mir. Die Reduktion aufs Wesentliche bewirkt allerdings auch, dass sich im Laufe mehrerer Partien nichts aufregend Neues ergibt.

HAB & GUT von Carlo A. Rossi für drei bis fünf Spieler, Winning Moves.

Donnerstag, 12. März 2009

Zug um Zug Skandinavien

Schon auf dem ersten Blick zeigen sich zwei bedeutsame Unterschiede zu anderen ZUG UM ZUG-Spielen: ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN ist fliederfarben, und sowohl auf dem Cover als auch auf den Waggonkarten liegt ganz viel Schnee.

Wie geht ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN? Also, wie schon gesagt, die Schachtel ist fliederfarben und es liegt ganz viel Schnee... Ansonsten erwarten den erfahrenen Zugumzugler keine besonderen Überraschungen: Man zieht Farbkarten, baut Strecken und erfüllt Aufträge. Tunnel und Fähren auf dem Spielplan kennen wir bereits aus ZUG UM ZUG EUROPA, und die abgeschwächte Joker-Funktion (Lokomotiven verkehren jetzt nur noch in Tunnels oder auf Fährverbindungen) gab es so ähnlich auch in der Schweiz-Erweiterung.

Was passiert? Verglichen mit den ZUG UM ZUG-Grundspielen bringt die Joker-Regel die markanteste Änderung fürs Spielgefühl. Die gute, alte Hamster-Strategie, in den ersten Runden gaaanz viele Karten vom Stapel zu ziehen, kann hier ziemlich nach hinten losgehen. Für bestimmte Strecken benötigt man in Skandinavien nun mal ganz bestimmte Farben. Sich erst kurz vor Schluss darüber Sorgen zu machen, könnte ein wenig zu spät sein.
Auch die Enge des Spielplans schiebt einer eher abwartenden Mentalität den Riegel vor. Und zwar in Form fremdfarbiger Spielsteine, die über kurz oder lang im Weg herumstehen und zu ätzenden Umwegen zwingen. Und das bei dem Wetter...

Was taugt es? Die ZUG UM ZUG-Serie besitzt zu Recht so viele Fans. Die Mischung der Komponenten Sammeln, Planen und Kartenglück trifft genau ins Spielerherz. Insofern konnte auch bei ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN nicht allzu viel schief gehen.
Wer noch kein ZUG UM ZUG besitzt, oft zu zweit oder zu dritt spielt und es eher aggressiv mag, ist in Skandinavien gut aufgehoben. Haushalte, die bereits mit einem der Vorgängerspiele gut versorgt sind, können die Neuausgabe seelenruhig aussitzen. Grund zu Nervosität haben bloß Sammler, Schneemänner und Fliederfetischisten.

ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN von Alan Moon für zwei bis drei Spieler, Days of Wonder.

Mittwoch, 4. März 2009

Das Spiel der Namen

Der Name Pinkepank stammt todsicher von bunthaarigen Menschen, die einen in der Fußgängerzone um Kleingeld anschnorren. Oder doch nicht? Jürgen Udolph, Professor für Namensforschung, hat tatsächlich etwas anderes herausgefunden und darüber ein Buch geschrieben. Und Ravensburger macht daraus ein Spiel.
Natürlich. Vorbild ist ja immer Kosmos, und die haben mit ihrem DER DATIV IST DEM GENITIV SEIN TOD gezeigt, wie der Hase läuft. Und mit den Roman-Verspielungen. Und mit den quadratischen Schachteln...

Wie geht DAS SPIEL DER NAMEN? 165 Namenskarten zeigen auf ihrer Vorderseite eine Quizfrage mit drei Antwortmöglichkeiten und auf der Rückseite die ungefähre Namenshäufigkeit in Deutschland. Damit spielt man gleich mehrere Quizspiele in einem.
Erst geht´s um Tempo: Drei Karten werden in die Mitte geworfen. Jeder Spieler besitzt Steine mit den Zahlen 1, 2 und 3 und knallt einen von ihnen auf eine Karte, um zu tippen, dass dieser Name der häufigste, zweit- oder dritthäufigste ist. Schnell muss es gehen, weil niemand einen bereits vorhandenen Tipp kopieren darf.
Dann geht´s um Raten: „Wie kam es zu dem Nachnamen Metzelder?“ „Der Name Kramer verweist auf Vorfahren, die...“; „Worauf lässt sich der Name Morgenschweis zurückführen?“
Und schließlich geht´s um Risiko: Eine Karte vom Stapel bestimmt einen Namen. Wer will, spielt eine seiner bereits gewonnenen Karten als Einsatz. Hat er den Namen gewählt, dessen Häufigkeit dem vom Stapel am nächsten kommt, gewinnt er alle Karten. - Ach, und gewonnene Karten zählen übrigens Punkte.

Was passiert? Die teils abwegigen Namen, die bisweilen noch abwegigeren Antwortvorschläge und die einige Male mehr als abwegigen Auflösungen sorgen für Heiterkeit. Aber die 165 Karten sind schnell durchgespielt, alle Namen hat man jetzt gehört - und schon ist es nur noch halb so lustig.

Was taugt es? Die fetten Punkte werden in der Raterunde gemacht. So gesehen reduziert sich DAS SPIEL DER NAMEN im Kern auf die wenigen Fragen, während Tempo- und Risiko-Elemente eher Beiwerk bilden. Keines der drei Quizspiele wäre für sich allein genommen gut. Insofern ist dann auch die Kombination nicht gut, sondern bestenfalls abwechslungsreicher. Kann man spielen, muss man aber nicht.

DAS SPIEL DER NAMEN von Patrick Rasten für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.

Samstag, 28. Februar 2009

Gern gespielt im Februar 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt? PROFESSOR PÜNSCHGE: Warum sollte mich der verworrene Nachhauseweg eines mir nicht persönlich bekannten Professors interessieren? Keine Ahnung. Aber er interessiert mich. FITS: Der neue Absacker in all meinen Runden. (Außer jener speziellen, die RACE FOR THE GALAXY als Absacker braucht.) DER HEXER VON SALEM: Faszinierend. Jede Partie läuft anders. Es gibt so wundervoll viele Möglichkeiten zu scheitern... DOMINION: Und ich würd´s noch mehr lieben, wenn auch die komplexeren Strategien funktionierten! RACE FOR THE GALAXY - AUFZIEHENDER STURM: Oh, Mann! Ich verliere ja nur noch! Es wird dringend Zeit für eine neue Erweiterung... CARTAGENA - DIE MEUTEREI: Die Piratenfiguren erinnern irgendwie an Zombies. Aber das macht gar nichts. Gute Geschichten enthalten immer Zombies.

Dienstag, 24. Februar 2009

Carcassonne Mayflower

CARCASSONNE MAYFLOWER ist als Titel ähnlich grenzwertig wie „Pompeji Santa Maria“ oder „Neandertal Titanic“. Und dies ist bereits ein erster Anhaltspunkt, um sich Sorgen zu machen...

Wie geht CARCASSONNE MAYFLOWER? Genauso wie CARCASSONNE, nur mit einer gewichtigen Ausnahme: Jetzt gibt es zwei neue Figuren, die „Landvermesser“. Sie rücken nach jeder Wertung gen Osten, und es empfiehlt sich, mit ihnen Schritt zu halten. Denn Figuren, die sich in derselben Spalte wie ein Vermesser befinden, erhalten bei einer Wertung Extrapunkte, während Figuren, die auf halbfertigen Wegen oder in halbfertigen Städten westlich der Vermesser herumlungern, einfach abgeräumt werden.

Was passiert? Es entsteht eine bevorzugte Baurichtung, nämlich von Ost nach West. Wer sich (mit Ausnahme von Bauern, die jetzt aber "Trapper" heißen) zu lange im Westen aufhält, geht ohne Punkte nach Hause. Die Spieler setzen deshalb vermehrt auf kleine, schnell fertigzustellende Objekte... Und sie blättern verwirrt im Regelheft.
Zur Illustration ein Blick ins Hans-im-Glück-Forum: „Hallo HiG-Team, zu MAYFLOWER hätten wir mal ganz konkret zwei Fragen...“; „Nach einem ersten Spiel gerade stellen sich noch folgende Fragen...“; „Hello everybody, I have some questions about...“; „Ich hätte eine Frage zu den Landvermessern, und zwar...“; „Einige Fragen meiner Vorredner sind mir auch unklar...“; „Obwohl wir erfahrene CARCASSONNE-Spieler sind, sind einige Fragen aufgetaucht...“

Was taugt es? Die Landvermesser-Idee hat ihren Reiz und sie verändert das Spielgefühl. Gleich ein ganzes Spiel hätte man meinetwegen nicht drumherum produzieren müssen - aber es geschieht vermutlich auch gar nicht meinetwegen. Na schön. Akzeptabel. Bis hierhin liegt CARCASSONNE MAYFLOWER noch im soliden Bereich, zumal es sehr chic aussieht.
Aber wenn schon, dann sollten solche Fan-Artikel auch funktionieren, und mit der beiligenden Regel hakt das Spiel gewaltig. Es ist reparaturbedürftig, und das wundert; schließlich ist MAYFLOWER meines Wissens nicht unbedingt das erste CARCASSONNE-Spiel von Hans im Glück. Noch mehr aber wundert mich, dass ich auf der Verlags-Website keine FAQ-Liste finde, nicht mal einen deutlichen Hinweis auf die überarbeitete Regel. Womöglich sind die anderen 20 Verwirrten und ich nur tragische Einzelfälle?

CARCASSONNE MAYFLOWER von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Montag, 16. Februar 2009

Im Schutze der Burg

Die Collage auf dem Cover gibt einen treffenden Vorgeschmack: Hier gibt´s ganz viel auf engstem Raum. Das bedeutet: Wir sammeln nicht bloß Rohstoffe und bauen Häuser damit. Nein, wir schließen auch noch Wetten auf den Baufortschritt ab. Und unsere Personenkarten haben dabei nicht bloß eine Funktion. Nein, der „Maurer“ beispielsweise erhält erst Rohstoffe vom Wehrturm, anschließend darf er bauen, kassiert jedoch statt Punkten Geld dafür, und drittens darf er Wetten abschließen. Und, nein, wir spielen auch nicht den ganzen Abend. IM SCHUTZE DER BURG dauert kaum eine Stunde!

Wie geht IM SCHUTZE DER BURG? Punkte gibt es fürs Bauen und fürs Wetten. Eine Voraussage könnte etwa lauten: In diesem Spiel werden ganz viele Türme gebaut. Jeder errichtete Turm bringt dann am Schluss zwei Punkte; und natürlich helfe ich als fleißiger Turmbauer kräftig nach.
Aber ganz so einfach ist die Sache dann auch wieder nicht: Um die Wette überhaupt freizuschalten, muss erst das große Tor gebaut werden, was eine bestimmte Kombination an Rohstoffen erfordert. Und ich muss zehn Taler Einsatz bezahlen und eine Personenkarte spielen, die es erlaubt, Wetten abzuschließen.
Personenkarten sind also dazu da, um Rohstoffe, Geld und Punkte zu erwerben, um zu bauen und zu wetten. Da jeder Spieler jede Runde nur eine Person auswählt und eine Partie (zu viert) lediglich zwölf Runden dauert, erledigen die meisten Personen ganz viele Dinge gleichzeitig. „Allrounder“ wäre statt „Maurer“ oder „Steinmetz“ die treffendere Bezeichnung. (Oder "Mutti".)

Was passiert? Das Zusammenwirken der Personenkarten muss man erst mal durchschauen: Der Steinmetz trifft optimalerweise auf mehrere Arbeiter der Mitspieler. Denen darf er dann Baustoffe wegnehmen. Der Maurer sollte einen gut gefüllten Wehrturm vorfinden und der Baumeister viele fremde Maurer und Steinmetze, da er an ihrer Arbeit mitverdient.
Jeder Spieler wählt seine Person geheim. Hier ins Schwarze zu treffen, ist der erste Schlüssel zum Erfolg. Der zweite sind die Wetten. Welche wie aussichtsreich sind, ist anfangs noch Stochern im Nebel. Aber auch hier gewinnt man bald allgemeine und gruppenspezifische Erfahrungswerte.

Was taugt es? IM SCHUTZE DER BURG ist zweifellos taktisch. Doch Taktik bedeutet nicht gleich Spielspaß. Trotz der herausragenden Grafik kommt keine Atmosphäre auf. Das Spiel berührt nicht emotional, das Thema verfängt nicht und die Regeln wirken demzufolge konstruiert. Dass die Spieler Rohstoffabgaben für den Wehrturm zahlen müssen, sehe ich ja noch ein. Aber warum darf sich der Maurer dort für Privatzwecke bedienen? Und warum wird der Maurer mit Geld bezahlt, während der Steinmetz für dieselbe Leistung Siegpunkte erhält? Und warum machen Maurer und Steinmetz nahezu dasselbe?
All das könnte ich verzeihen, wenn mich denn wenigstens der Mechanismus ins Spiel zöge. Aber erneut Fehlanzeige. Das Spiel will zu viel in zu kurzer Zeit, als dass ich eine Beziehung dazu entwickeln könnte. IM SCHUTZE DER BURG gelingt es nicht, mich für den Ausgang der Wetten zu interessieren.

IM SCHUTZE DER BURG von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Sonntag, 8. Februar 2009

Das Must-Have aus Nürnberg

Samstag, 7. Februar 2009

Gelini - Catch me

Gelini??? Was mag das schon wieder sein? So eine Art Teletubbie für Doofe?
Herrje, das hätte ich jetzt besser nicht gesagt. Schließlich haben die Gelini ja auch Gefühle: MintMoos zum Beispiel, so lese ich in der Spielanleitung, "ist ziemlich nachdenklich und ganz grün. In seinem Kopf sind viele Fragen, auf die er leider keine Antwort weiß."
Und "DiRikki ist ein kleines Paradiesvögelchen. Sie ist ziemlich hübsch und liebt es, sich schick zu machen. Da kommt bei den anderen schon mal Neid auf."
"AnnaLinn ist noch ziemlich jung, aber interessiert sich bereits für fast alles. Daher hat sie bei vielen Sachen schon einen super Überblick. Sie mag MintMoos ganz doll..."
Lauter starke Persönlichkeiten also und mitnichten neun mal dasselbe Gummibärchen, nur in anderer Farbe!

Wie geht CATCH ME? Wer die meisten Gelini catcht, gewinnt. Jeder Spieler hat fünf Farbkarten auf der Hand. Eine spielt man und erhält die entsprechende Gelini-Figur, sofern sie noch keinem anderen Spieler gehört. Gehört sie einem anderen Spieler, kann der sich zur Wehr setzen, indem er ebenfalls eine gleichfarbige Karte spielt. Jetzt darf wieder der Angreifer mit einer Karte kontern und so weiter.
Von jedem Gelini sind fünf Karten im Spiel. Wer die fünfte spielt, hat seinen kleinen Liebling also sicher. Damit die Sache nicht ganz so berechenbar ist, gibt es zwei kleine Kniffe: 1. Drei Karten werden vor dem Spiel ungesehen beiseite gelegt. 2. Auch die verbleibenden 42 Karten werden nicht komplett runtergespielt. Gelini endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist und der erste Spieler keine Karte mehr auf der Hand hält.

Was passiert? Die Schachtel verschwindet im Schrank. (Weiter hinten.)

Was taugt es? Für Gelini-Fans ist das bestimmt total super. Obwohl... mit einem Gelini sympathisiere sogar ich: KotzMotz! Der "ist eigentlich ganz bunt. Weil er aber oft so motzig drauf ist, sieht man das nicht – er erscheint grau. Das ärgert ihn dann, was nicht sehr förderlich ist..."

GELINI – CATCH ME von Reiner Knizia für drei bis sechs Spie Gelini-Fans, Ravensburger.

Mittwoch, 4. Februar 2009

Nach Feierabend: Panzerballett

Welcher Musikfreund spürt nicht diese innere Zerrissenheit?

Man möchte Metal hören, fühlt sich jedoch zu alt dafür. Und schlecht fürs Image ist es außerdem.
Jazz wäre passender. Aber irgendwie fehlt da der Wumms. Und Wumms muss sein. So alt ist man ja nun auch wieder nicht.

Die Lösung all solcher Probleme heißt PANZERBALLETT. Die Formation aus München musiziert in der klassischen Jazz-Besetzung mit Saxofon, Schlagzeug, Bass, Brachialgitarre und Brachialgitarre... Nicht klassisch? Doch, doch, anders geht das gar nicht, will man komplexe polyrhythmische Songs mit harten Riffs unterlegen.

Und das will man unbedingt. Schließlich sind viele Welt-Hits ebenfalls komplex und polyrhythmisch. Beispiele gefällig? "Smoke On The Water" von Deep Purple, "Thunderstruck" von AC/DC... Wie bitte? Nicht komplex? Nicht polyrhthmisch? Zugegeben: Eventuell nicht im Original. Dafür aber in der panzerballettesken Version. Und das ist die nun mal bessere und damit letztgültige!

Denn PANZERBALLETT spielt nicht einfach nach. Hier wird freudig zersägt, verfremdet, umarrangiert und improvisiert, dass etwas herrlich Eigenes dabei herauskommt. Ich bin mir nicht mal sicher, ob die gecoverten Künstler ihre Songs überhaupt wiedererkennen.
Aber ohne Vorlage können es die Jungs genauso. Die vier Eigenkompositionen auf dem Album sind nicht minder hörenswert. Ein klein wenig Kritik muss trotzdem sein: Der Band-Leader trägt eine doofe Mütze! Ätsch.

Panzerballett auf myspace
(Anspieltipps: "Fire On The Hire" (Cover undercover) und "Zickenterror" (Eigenkomposition).)


Weitere geistvolle Beschäftigung nach dem Spiele-Feierabend:

Samstag, 31. Januar 2009

Gern gespielt im Januar 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

FITS: Tetris ohne Strom! Ravensburger gewinnt die Umwelt-Medaille.



POISON: Das geht leicht. Das geht immer. Das geht mit jedem. Außer man muss hinter Angela sitzen. Dann geht das gar nicht.



LE HAVRE: Ich verliere nicht gern. Und ich spiele LE HAVRE. Das ist ein Widerspruch.




HAB & GUT: Zugegeben, die Spielidee ist vollkommen verrückt: Kapitalisten, die sich ums Allgemeinwohl verdient machen! Wer sich so etwas wohl ausdenkt...?



MEMOIR ´44 MITTELMEER-ERWEITERUNG: Durchschnittliche Szenarien, mäßig interessante Zusatzregeln. - Na und!? Fan-Dasein ist nicht immer leicht zu erklären.

TICHU: Eigentlich sind Andy und ich unbesiegbar. Lediglich an geraden Donnerstagen in Vollmondwochen, kurz nachdem es geschneit hat, erlauben wir uns kleinere Schwächen. Und man stelle sich vor: Ausgerechnet auf solch einen Tag fiel unsere TICHU-Runde! - Manchmal gibt es solche Zufälle, ja, ja...

Freitag, 30. Januar 2009

Fauna

Die Menschheit hat einen großen Sprung nach vorne gemacht. Dank Navi entfällt das Orientieren. Dank Handy das Planen. Dank E-Mail das Sprechen.
Und im Quizspiel muss man heutzutage nicht mal mehr irgendwas wissen. Hurra!

Wie geht FAUNA? Der Spielplan zeigt eine Weltkarte, unterteilt in 76 Meeres- und Landgebiete, sowie drei Skalen mit Gewichts-, Höhen- und Längenangaben. Jede Runde bestimmt eine Bildkarte ein Tier, beispielsweise das Streifengnu. Reihum setzen die Spieler nun Schätzsteine. Wer den Lebensraum des Gnus in der Wüste vermutet, könnte einen seiner Farbwürfel in der Kalahari platzieren; ein anderer versucht das Gewicht zu erraten und besetzt den Skalenabschnitt „100 bis 200 Kilogramm“. Richtige Tipps bringen Punkte, falsche führen zum vorübergehenden Verlust der Schätzsteine.

Was passiert? Bei FAUNA wird offen und reihum eingesetzt, deshalb kann man herrlich bei den anderen abgucken: Jemand verortet die giftgrüne Python im Amazonasbecken? Na, der wird´s wohl wissen! ... Und zack, zack und zack: Plötzlich haben alle anderen Spieler nichts Eiligeres zu tun, als ebenfalls ihre Klötzchen in Südamerika zu verstreuen. Und am Ende kommt das Vieh natürlich aus China. Oder Tasmanien. Oder wo immer auch her. Drauf getippt hat jedenfalls niemand.
Dumme Mitspieler plus eigene Dummheit erweisen sich leider als dumme Kombination: Eigentlich weiß man ja, dass die Waldeidechse nahezu gar nichts wiegt. Aber der Vordermann legt sein Steinchen auf "100 bis 200 Gramm", und das ist doch sehr irritierend. Weiß der etwa mehr? Ja, ganz bestimmt weiß der mehr! Und schon platziert man das eigene Klötzchen vorsichtshalber nur auf "20 bis 50 Gramm". Und liegt natürlich völlig falsch, weil so eine Eidechse noch viel, viel weniger wiegt. Fast gar nichts nämlich.

Was taugt es? FAUNA flutscht! Und es würde sogar noch besser flutschen, wenn der Verlag in der nächsten Auflage ein paar Fehler korrigiert. Manche Gebietsgrenzen mögen bitte klarer werden und manche Kartenangaben richtiger.
Aber bereits in der vorliegenden Form zeigt FAUNA, dass moderne Quizspiele einen Sprung nach vorne gemacht haben. An Stelle des schnöden Abarbeitens eines Fragenkatalogs treten spielerische Elemente wie Bluffen, Schätzen und Riskieren. Interaktion tritt an die Stelle von peinigenden Einzelverhören.

FAUNA von Friedemann Friese für zwei bis sechs Spieler, Huch & friends.

Donnerstag, 22. Januar 2009

On Top

Bei genauem Hinsehen erkennt man auf den billigen Plastikhütchen lachende Gesichter. Ja, hallo!? Was gibt es denn bei ON TOP noch so blöd zu grinsen!? Laufen die unkompliziert-abstrakten Spiele bei Kosmos dermaßen prima, dass selbst die Pöppel schon in Heiterkeit ausbrechen?

Wie geht ON TOP? Rautenförmige Legeteile mit farbigen Ecken sollen so aneinander gelegt werden, dass an möglichst vielen Kreuzungspunkten die eigene Farbe dominiert. Wer am stärksten vertreten ist, darf eins seiner lachenden Hütchen einsetzen und erhält Punkte dafür. Wer am zweitstärksten vertreten ist, darf ebenfalls ein Hütchen einsetzen, erhält aber keine Punkte. Ist jemand seine Hütchen los, gewinnt er sofort. Ansonsten endet ON TOP mit dem Sieg des Punktbesten, wenn die Legefläche voll ist.

Was passiert? Man zieht ein Teil, guckt, wo man Punkte abstauben oder dem Gegenspieler was zerstören kann und legt... Nach diesem Schema funktionieren viele Spiele - trotzdem sind sie nicht alle gleichermaßen langweilig wie ON TOP. Der Mechanismus bietet nichts Besonderes, keinen Trick oder Dreh, wirkt altbekannt und uninspiriert.
In einer kritischen Spielerunde – und davon habe ich gleich mehrere – kann ON TOP aber überraschend kommunikativ sein. Spontan entspinnen sich Gespräche zu folgenden Fragestellungen: Findet die Kosmos-Redaktion das wirklich gut? Wem würde ich das schenken? Und könnte ich nicht ebenfalls Spieleerfinder werden?

Was taugt es? Anscheinend laufen die unkompliziert-abstrakten Spiele bei Kosmos wirklich prima. Die Menschen sind auf den Geschmack gekommen und wollen mehr. An die Überflieger EINFACH GENIAL und UBONGO hängt man deshalb geschickt eine ganze Serie an. Und Serien müssen immer weitergehen, selbst in Jahren, wo kein neuer Überflieger zur Hand ist. In solchen Jahren erscheinen dann eben Spiele wie ON TOP. Nicht wegen ihrer außerordentlichen Qualität, sondern weil sie zur Produktlinie passen.

ON TOP von Günter Burkhardt für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 14. Januar 2009

Byzanz

„Garantiert jeder“, sagt der Schachtelrückseitentext, gewinne bei den Versteigerungen. Und „sogar die mit der kleinsten Ausbeute räumen garantiert noch kräftig ab“. – Na, das ist doch wohl die Chance, oder? Gerade auf einem Basar finde ich wiederholte Gewinngarantien absolut vertrauenswürdig. Wo, bitte, soll ich unterschreiben?

Wie geht BYZANZ? Die Spieler sammeln Karten. Besitzt man drei Karten einer Warenart, gibt man sie ab und erhält garantiert Punkte dafür: so viele wie die beste der drei Karten wert ist. Eine gute Kombination wäre also 1, 1, 4 (vier Punkte), weniger gut 3, 3, 3 (drei Punkte). Weil es aber ein Handkartenlimit gibt, erzielt man garantiert nicht immer die tollsten Kombinationen.
Zweimal pro Durchgang erhalten die Spieler Karten: Zuerst per Versteigerung. Die Bank bietet Kartenpakete an, die von Mal zu Mal aus weniger Waren bestehen. Jeder Spieler kauft eines dieser Pakete. Geboten und gezahlt wird mit Handkarten. Alles, was zur Bezahlung verwendet wurde, sammelt die Bank in einem Pool und verschenkt es am Ende: Beginnend mit demjenigen, der das letzte und somit kleinste Paket ersteigert hat, darf jeder Spieler alle Waren einer Sorte entnehmen.

Was passiert? Nach einem Durchgang hat jeder begriffen, dass hier garantiert für jeden etwas übrig bleibt. Komme ich bei der Versteigerung erst spät zum Zuge, fällt mein anschließendes Bankgeschenk umso üppiger aus. Dieser ausgleichende Mechanismus hält die Versteigerungs-Phasen kurz und die Gebote niedrig: Es lohnt sich nicht, für irgendwelchen mittelmäßigen Kram zu bieten. Wenn sowieso jeder was kriegt, sollte das eigene Paket schon möglichst gut reinpassen.
Längere Bietrunden werden zudem dadurch verhindert, dass jeder nur einen Teil seines Blattes für die Gebote einsetzen kann. Der Rest ist ja das, was man gerade sammelt.

Was taugt es? BYZANZ ist ein Versteigerungsspiel, bei dem kaum Versteigerungs-Flair entsteht. Bei anderen Auktionsspielen kommt es darauf an, den besten Preis zu finden. Hier eher darauf, dass im richtigen Moment die passenden Karten aufgedeckt werden. BYZANZ flutscht einwandfrei, hinterlässt aber das Gefühl, einem Regelapparat zu folgen und dabei wenig selbst zu entscheiden. Auch wenn der Schachtelrückseitentext meint, BYZANZ sei anspruchsvoll, behaupte ich das Gegenteil: Hier steckt weniger drin als es den Anschein hat. Zeitvertreib für zwischendurch. Garantiert ordentlich - aber nicht außerordentlich.

BYZANZ von Emanuele Ornella für drei bis sechs Spieler, Amigo.

Dienstag, 6. Januar 2009

Race for the Galaxy

Meine Spielbox-Noten haben schon so manchen Spötter zu der Annahme verleitet, ich spielte wohl nicht gern?! Haha, witzig! Aber falsch. Denn natürlich spiele ich gern. Bevorzugt allerdings gute Spiele...

Wie geht RACE FOR THE GALAXY? Ja, irgendwie schon so ähnlich wie SAN JUAN. Handkarten haben hier zweierlei Funktion: Sie stellen 1. Planeten oder Entwicklungen dar und können ausgelegt werden, wofür man andere Karten als 2. Bezahlung abwerfen muss.
Und wie SAN JUAN (und PUERTO RICO) läuft das Spiel in Phasen ab. Alle Spieler entscheiden sich für eine Phase (jetzt allerdings simultan und geheim), und nur die gewünschten Phasen finden auch statt. Wenn alle sich für dasselbe entscheiden, besteht der Durchgang eben nur aus einer Phase.
Bei Spielende zählt der Punktwert jeder ausgespielten Karte. Zusätzlich zählen Siegpunkt-Chips, die man zwischendurch beim Verkauf von Waren erwirbt. Und schließlich bringen manche Entwicklungen einen Bonus. Beispielsweise zählt die „Gilde der Kaufleute“ zwei Punkte für jeden eigenen Planeten mit der Fähigkeit, Waren zu produzieren.

Was passiert? Wohl dem, der RACE FOR THE GALAXY erklärt bekommt! Und wohl dem, der es gut erklärt bekommt! Die ersten eins, zwei Partien sind ein Kampf mit der Überfülle. Fast jede Karte besitzt eine Spezialeigenschaft, zählt einen Bonus für militärische Stärke, verbilligt weitere Einkäufe, bringt in bestimmten Phasen eine Gratis-Handkarte...
Zwar hat der Grafiker gute Arbeit geleistet und eigens eine einheitliche Symbolsprache erschaffen, doch auch die will erlernt und verstanden sein.
RACE FOR THE GALAXY zwingt ständig zu Entscheidungen. Je harmonischer der eigene Kosmos aufeinander abgestimmt ist, desto stärker die Effekte. Man spekuliert auf passende Karten, versucht so zu spielen, dass mehr Nachschub hereinkommt, spart auf die wertvolle 6er-Entwicklung... und muss gleichzeitig verfolgen, was die anderen so tun: Forciert jemand ein schnelles Spielende? Kann ich meine Pläne rechtzeitig vollenden? Spielen mehrere Gegner auf Produktion und helfen sich damit gegenseitig? Wie kann ich mich einklinken und mitverdienen?

Was taugt es? Während SAN JUAN durch Klarheit und Eleganz besticht, ergibt sich die Attraktivität von RACE FOR THE GALAXY aus der Fülle. Selbst nach mehreren Partien hat man noch längst nicht jede Karte ausgespielt, noch nicht alle Wechselwirkungen erkundet.
Dadurch entsteht kein grundsätzlich anderes Spiel und es wird auch nicht automatisch strategischer. Die Kartenverteilung ist nun mal ein Glücksfaktor. Es kommt darauf an, aus dem Blatt das Beste herauszuholen. Gerade im Widerspruch zwischen Wunsch und Wirklichkeit liegt der Reiz.

RACE FOR THE GALAXY von Tom Lehmann für zwei bis vier Spieler, Abacusspiele.

Donnerstag, 1. Januar 2009

Neujahrsansprache 2009

Hust, hust... bin ich schon drauf?

Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger,

ein arbeitsreiches Halbjahr liegt hinter uns. Ein Halbjahr, in dem REZENSIONEN FÜR MILLIONEN alles in allem einen guten Schritt nach vorn getan hat.

Der Leserzähler geht stetig aufwärts. Die Zahl der Rezensionen steigt Monat für Monat an. Und nicht zuletzt für die Menschen bietet REZENSIONEN FÜR MILLIONEN echte Perspektiven. Waren sie bislang bloße Mitspieler, können sie sich nun zum "Mitspieler des Monats" weiterqualifizieren.

All dies sind nur ganz wenige Beispiele. Aber sie haben eines gemeinsam. Sie zeigen: Mit REZENSIONEN FÜR MILLIONEN geht es spürbar aufwärts. Wir sehen die ersten Ergebnisse. Wir erfahren, dass sich die Anstrengungen lohnen. Das müssen wir festigen. Wir dürfen uns trotz aller Erfolge keinesfalls zurücklehnen. Zu groß sind die Risiken.

Zu verständlich sind auch die Sorgen, die sich viele von Ihnen zum Beispiel wegen limitierter DOMINION-Karten, ausverkaufter AGRICOLA-Holzfiguren, zu niedriger oder zu hoher Kritiker-Noten machen. Und zu mahnend sind die noch an der Million fehlenden Leser. Ganz zu schweigen von den an der Million fehlenden Euros! Unser Ziel ist und bleibt deshalb unverändert: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN!

Das, und nur das, ist auch in Zukunft der Maßstab unseres Handelns. Ihm müssen alle Maßnahmen, die wir in Angriff nehmen, dienen. Ich danke allen in unserem Land, die sich dem gleichen Ziel verpflichtet fühlen.

Ihnen allen danke ich.


Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger, wir spüren es: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ist auf gutem Weg. Wir können gemeinsam auf dem bereits Erreichten aufbauen. Lassen Sie uns in diesem Geist das neue Jahr angehen.

Ich wünsche Ihnen allen ein erfülltes und gesegnetes neues Jahr 2009!

Mittwoch, 31. Dezember 2008

Gern gespielt im Dezember 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GALAXY TRUCKER - DIE GROSSE ERWEITERUNG: Das Spiel düst so langsam in meine ewige Top 10.




SCHÄTZEN SIE MAL: Sinkende Schiffe, blutige Hinrichtungen, Tod durch Verzehr von Bibelseiten: Das ist doch mal ein angenehmer Absacker.


DER HEXER VON SALEM: Das Tolle an kooperativen Spielen: Jetzt verlieren auch die anderen!




LE HAVRE: Wer sagt, er habe in seinem Leben alles erreicht, kann niemals LE HAVRE gespielt haben. Das gute Gefühl wird einem dort vollständig geraubt.



DOMINION: Bin ich cool, oder was!? Ich hab DOMINION tatsächlich noch mit dem alten Cover. O-ri-gi-nal! (Geldgebote zwecklos.)



AGE OF EMPIRES III: Du merkst, dass du älter wirst, wenn...
(Antwort 124) ... die amerikanische Ausgabe eines Spiels bei dir nur Schulterzucken auslöst, doch kaum erscheint das Ding auf Deutsch, macht es dir plötzlich Spaß.