Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
LE HAVRE: Ein Spiel wie das Leben selbst: Lauter Pläne und gute Vorsätze, alles Mögliche fängt man an und bringt doch nichts davon vernünftig zu Ende.
MEMOIR ´44 MITTELMEER-ERWEITERUNG: Die Hälfte der Szenarien ist uninteressant. Listigerweise spielen wir die andere Hälfte.
DIXIT: Dieses Spiel werde ich mangels blumiger Phantasie wohl nie gewinnen. Aber wie heißt es so schön: Dabei sein und ausgelacht werden ist alles.
DOG: Wau! Wau!
IM WANDEL DER ZEITEN: Mist! Je häufiger ich es spiele, desto besser finde ich es. Und mein Zeitbudget lässt eigentlich keine weiteren Lieblingsspiele mehr zu.
GIFT TRAP: Jive tanzen nein, Tango tanzen ja. Körperliche Betätigung nein, Heimwerkern ja... Die Wünsche meiner Mitspieler folgen keiner erkennbaren Logik. Da sind die Jungs doch selber schuld, wenn sie nur Schrott von mir kriegen.
Dienstag, 30. Juni 2009
Gern gespielt im Juni 2009
Montag, 29. Juni 2009
Preisverleihung Berlin: Fragen und Antworten
Was wurde denn eigentlich "Spiel des Jahres"?
Das da.
Und was wurde "Kinderspiel des Jahres"?
Dieses.
Wer hat sich am meisten gefreut?
Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele, im Moment der Bekanntgabe des Kinderspiels des Jahres.
Wer sah am hübschesten aus?
Die drei Magier.
Welche Standpräsentation fiel besonders auf?
Finca.
Wem ist anscheinend gar nichts heilig?
Den Tschechen.
Waren die Häppchen gut?
Scheint so.
Hat die Jury noch geheime Pläne in ihrer Schublade?
Bestimmt.
(Dies allerdings ist eine andere Schublade.)
Samstag, 27. Juni 2009
Fairy Tale
„Magische Länder und uralte Legenden, starke Bündnisse und tragische Heldenopfer, glorreiche Anführer und boshafte Verräter, das sind die Zutaten für eine großartige Geschichte. Eure Geschichte!“ -
Ach, ich wünschte, ich brächte auch mal so viel Phantasie auf wie diese Schachtelrückseitentexter! Denn in meinem Kopf geht FAIRY TALE so:
Wie geht FAIRY TALE? Jeder Spieler bildet eine Auslage von zwölf Karten. Sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Gespielt wird vier Durchgänge lang. Auf eine Sammelrunde, in der man fünf Karten sammelt, folgt eine Ausspielrunde, in der man drei der fünf Karten ausspielt und zwei wieder wegwirft.
Sammeln geht so: Ich bekomme fünf Karten vom Stapel, wovon ich eine behalte und vier meinem Sitznachbarn gebe. Vom anderen Sitznachbarn bekomme ich ebenfalls vier Karten, eine davon behalte ich, drei gebe ich weiter. Und immer so fort.
Ausspielen geht so: Jeder wählt eine seiner Karten. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt. Einige Karten haben Effekte auf andere Karten und bewirken etwa, dass jeder Spieler eine grüne Karte auf den Rücken drehen muss, wodurch sie ihren Wert verliert. Andere Karten wiederum kontern diese Effekte.Was passiert? Das Sammeln ist immer auch Spekulieren: Will ich Karten mit hohem Grundwert? Oder lieber solche, die erst dann wertvoll werden, wenn meine Auslage bestimmte Bedingungen erfüllt? Schaffe ich es, diese Bedingung zu erfüllen?
Und sammle ich lieber friedlich vor mich hin und hoffe, dass mir nichts Böses geschieht? Oder wappne ich mich mit ein paar Effekten?
Da ich ja nur drei meiner fünf Karten ausspiele, kann ich zwei Karten an mich nehmen, die ich nicht brauche. Beispielsweise solche, die meine Mitspieler ganz verzweifelt suchen, um endlich ihre vorwitzig ausgelegten Bedingungskarten zu erfüllen.
Aber was mache ich, wenn ich eine tolle Karte für mich und eine übertolle Karte für einen Mitspieler hereingereicht bekomme? Nun, da der Mitspieler zwei Plätze entfernt sitzt, kann ich das Problem geschickt weiterschieben. Ich nehme die tolle Karte, und die übertolle Karte soll bitte mein Nebenmann entsorgen. Und wehe, er tut es nicht und denkt nur an sich selbst. Dann sage ich, er ist doof und stinkt!
Was taugt es? Als unglaublich cooler Typ (siehe Blog-Motto) besitze ich die japanische Originalausgabe . Und wie das so ist, wenn man von irgendwas das Original besitzt, findet man das Original unschlagbar gut, und alles, was danach kommt, hat irgendwelche Macken. So auch hier. Die Symbolsprache ist es. „Open YOU 1 Schwert-Karte“ (Original) entspricht genau meinem sprachlichem Niveau und ich komme damit klar. Die nicht sprachbasierten Piktogramme der Neuausgabe hingegen verwirren mich.
Ansonsten ist FAIRY TALE natürlich immer noch dasselbe tolle, absolut harmonisch komponierte Spiel wie eh, das innerhalb einer Viertelstunde zu vielfältigen Entscheidungen nötigt und wegen der kurzen Spieldauer spielerische Experimente erlaubt, ohne dass bei einem Fehlschlag gleich der komplette Spieleabend drauf gegangen wäre. Schwierig ist lediglich der Einstieg. Für ein Viertelstundenspiel ist sehr viel Einarbeitung nötig. Das lohnt sich erst, wenn man es viele Viertelstunden spielt.
FAIRY TALE von Satoshi Nakamura für zwei bis fünf Spieler, What´s your game / Heidelberger.
Donnerstag, 25. Juni 2009
Nach Feierabend: Kevin Brooks
Wenn ich erzähle, dass ich Jugendbücher rezensiere, ernte ich oft Unverständnis. Denn jeder hat so seine Vorstellung, was Jugendbücher seien. Und oft keine schmeichelhafte:
Zusammengefasst sind Jugendbücher entweder a) triviale Schnulzen aus Mädcheninternaten, b) Fantasyschmöker, in denen ein Kind seine magischen Fähigkeiten entdeckt und dann die Welt rettet, oder c) sozial engagierte Problemliteratur mit gut gemeintem pädagogischen Kern...
Und diese Ansicht ist übrigens genauso zutreffend wie das Vorurteil, Spiele seien so etwas wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder MONOPOLY. Natürlich gibt es viele Jugendbücher dieser Art; aber es gibt ja nun mal auch sehr viele Ausgaben von MONOPOLY und Menschen, die das immer noch kaufen.
Im Großen und Ganzen unterscheidet sich Jugendliteratur nicht sehr von Erwachsenenliteratur. Die Hauptfiguren sind eben Jugendliche und es geht um Themen, mit denen Jugendliche in Berührung kommen. - Aber mit welchen Themen kommen Jugendliche heute eigentlich nicht in Berührung? Das, was dem Helden in Kevin Brooks´ BEING passiert, könnte im Grunde jedem passieren, oder?
Nur eine Routine-Untersuchung, heißt es, als Robert zur Magenspiegelung ins Krankenhaus kommt. Als er viel zu früh aus der Narkose erwacht, dringen seltsame Gesprächsfetzen an sein Ohr. Statt Organe haben die Ärzte ein Gewirr aus Plastik und Drähten in seinem Inneren entdeckt. Das Krankenhaus alarmiert die Behörden, Robert flieht. Den doppelten Ernst der Lage erkennt er schon am nächsten Tag: Nach Robert wird gefahndet. Die Schlagzeile lautet, er sei im Operationssaal Amok gelaufen. In Wahrheit allerdings hat der Geheimdienst Chirurg und Anästhesist auf dem Gewissen. Zeugen sind unerwünscht.
Bücher von Kevin Brooks funktionieren wie ein Actionfilm: Die Handlung rast vorbei; atemlos fräst sich der Leser durch die Seiten. Gewaltszenen und Verfolgungsjagden gehören dazu, die Leichenquote ist nicht unerheblich.
Wie so häufig bei Brooks bleibt auch in BEING das Ende offen. Natürlich hätte es der Leser gern anders, doch in diesem Fall macht die Ungewissheit den besonderen Reiz der Geschichte aus: Ist Robert ein Mensch, eine Maschine, ein medizinisches Experiment? Steckt der Geheimdienst hinter der Sache oder tappt der genauso im Dunkeln wie Robert selbst? Die Fragen hinter der rasanten Handlung lassen BEING mehr sein als nur Actionkino. Eine Erklärung könnte niemals befriedigen. Deshalb gibt es keine und das Buch wirkt auch nach dem Lesen weiter.
Ein offenes Ende hat übrigens auch dieser Blog-Post: Als Beitrag zur Volksbildung und vielleicht auch nur so zum Spaß werde ich in der Rubrik „Nach Feierabend“ fortan in sehr loser Folge meine Lieblings-Jugendbuchautoren vorstellen. Ich will ja nicht drohen, aber das sind ziemlich viele...
Kevin Brooks: BEING, dtv, 368 Seiten.
- Noch mehr Spannung nach Feierabend: Panzerballett
- Entspannung nach Feierabend: Agricola
Sonntag, 21. Juni 2009
Hoppladi Hopplada
Oh, wie niedlich! Die kleinen Hoppelhasen in HOPPLADI HOPPLADA vermehren sich mal wieder wie die... nun ja, wie die Karnickel eben. Und das sollen sie auch. Wer zuerst 333 Häschen erwürfelt, gewinnt.
So viele Langohren müssen natürlich auch irgendwo wohnen, und da stellen sie ziemliche Ansprüche: Ein prächtiges Hasenhaus soll es sein, mehrstöckig und mit einem Kühlschrank voller Möhren!
Wie geht HOPPLADI HOPPLADA? Wer an die Reihe kommt, würfelt sämtliche sieben Würfel. In jedem Wurf muss mindestens ein Hase herausgelegt werden. Zusätzlich darf man Häuser sammeln, allerdings nur in ein einer strikten Reihenfolge, Etage für Etage. Wer fünf Stockwerke hochzieht, multipliziert seine Hasenzahl mit fünf.
Sind alle Würfel verbraucht, kann es trotzdem noch weitergehen. Der Zwischenstand wird vermerkt, alle Häschen würfelt man neu. Theoretisch unendlich oft. Praktisch unendlich oft minus x. Denn würfelt ein Spieler kein einziges Tier, stürzt alles ein. Zwischendurch aufzuhören und die erzielten Hasenpunkte gutzuschreiben, wäre sicherer.
HOPPLADA HOPPLADA steht in der Tradition von CAN´T STOP, besitzt jedoch einen besonderen Clou: Bricht irgendein Weichei seinen Versuch ab und kassiert Punkte, darf der nächste Spieler den vorhandenen Wurf, so wie er ist, übernehmen und weitermachen!Was passiert? Tja, das hängt in sehr starkem Maße von den Beteiligten ab. Mit normalen Menschen ohne böse Hintergedanken läuft die fröhliche Würfelei ziemlich rund, auch wenn einige das gesamte Spiel über nicht die arg aufgesetzte Möhrchen-Regel kapieren. Macht aber nichts. Man würfelt, schreibt ein paar Punkte auf, der Nächste ist dran. Vorlagen werden hier gar nicht unbedingt als Vorlagen begriffen. Selbst in aussichtsreichster Lage fangen manche Spieler lieber von vorne an, um sich etwas Eigenes zu bauen. Und das Spiel funktioniert!
Aber HOPPLADA HOPPLADA ist nicht idiotensicher. Das zeigt sich, wenn es in die Hände von so genannten Profispielern gerät. Zu dieser Spezies zähle ich offenbar auch, denn ich sehe es überhaupt nicht ein, meinem Hintermann irgendeinen Wurf zu überlassen, mit dem er potenziell noch etwas anfangen könnte. Und so treiben die Spieler ihr Risiko immer auf die höchste Spitze: Wusch! Wieder verloren! – Wusch! Wieder verloren! Was als Absacker gedacht war, dauert plötzlich 90 Minuten.
Was taugt es? Schade. Die Idee klang wirklich reizvoll, und die Häschen-Grafik ist herzallerliebst. Aber der Verlag hat versäumt, seinen Prototypen einem ausführlichen Idiotentest zu unterziehen. Für unsereins müsste irgendeine zusätzliche Regel, irgendeine alternative Endbedingung her.
HOPPLADI HOPPLADA von Markus Kropf für zwei bis sieben Spieler, Zoch.
Samstag, 13. Juni 2009
Diamonds Club
Wäre ich superreich, was täte ich dann? Einen Fußball-Club kaufen? Sicher nicht. Orgien feiern? Niemals. Das Geld für edle Zwecke spenden? Hahaha, jetzt wird´s aber wirklich albern.
Denn als Superreicher würde ich mich zweifelsohne sofort, wie jede andere Superreiche auch, in einen Wettbewerb um die beste Gartengestaltung stürzen.
Wie geht DIAMONDS CLUB? Wenn ich mir als Superreicher Zigaretten vom Kiosk hole, zahle ich natürlich nicht mit Bargeld. Ich werfe ein paar Edelsteine auf den Tresen und sag: „Kleiner hab ich´s grad nicht. Gib mir als Wechselgeld einfach deinen Laden raus.“ Und weil das bei den Superreichen immer so läuft, bezahlen wir die Brunnen, Orangerien und Pavillons für unseren Garten natürlich ebenfalls mit bunten Steinchen.
Damit der Nachschub an Klunkern nicht abreißt, benötigen wir Dreier-Sets aus Schürfrechten, Transportmitteln und Minen. Solche und auch andere schöne Dinge gibt es jede Runde zu kaufen, und das spielerisches Prunkstück von DIAMONDS CLUB ist die genaue Prozedur.
Was passiert? Auf einem immer wieder anders angeordneten Raster markieren die Spieler mit Münzen, welche Objekte sie erwerben wollen. Je mehr Taler bereits auf Nachbarfeldern liegen, desto höher der Kaufpreis. Kluges Einsetzen sichert nicht nur die besten Stücke, sondern verteuert obendrein die Erwerbungen der Mitspieler. Der elegante Mechanismus lässt taktische Finessen zu, ohne jemals kompliziert zu werden.Was taugt es? Auch der Rest ist sehr sauber konstruiert: Wer zielgerichtet und geduldig sammelt, kann jede Menge Bonuspunkte für bestimmte Gebäudekombinationen absahnen. Oder er fällt auf die Nase, weil andere einen schnellen Billiggarten mit Tieren oder Bäumen hinzaubern und das Spiel beenden, noch bevor die Punktelawine des fleißigen Sammlers so richtig losrollt.
Von jedem ein bisschen zu besitzen, bedeutet am Ende bloß Mittelmaß. Und Mittelmaß ist unter Superreichen verhasst. Deshalb sollte man bei DIAMONDS CLUB eine klare Linie fahren. Besonders gut läuft es dann, wenn niemand anderes dieselbe Linie fährt. Um nachträglich noch groß umzuschwenken, bleibt nämlich nicht mehr die Zeit.
Vermutlich sollte DIAMONDS CLUB hier auch gar nicht mehr Tiefe besitzen, um wirklich noch als Ravensburger-Spiel durchzugehen; trotzdem ist dies der Punkt, mit dem ich hadere. Aber zum Glück ist da ja noch der wirklich tolle Münz-Mechanismus, und schon ist mein Tag als Superreicher gerettet.
DIAMONDS CLUB von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.
Dienstag, 9. Juni 2009
13 fast unwiderlegbar gute Gründe...
POISON wird von den Massenmedien (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN) bejubelt. Doch offenbar spiegelt sich die Produktqualität nicht in den Verkaufszahlen wider, und der Verlag hat entschieden, dasselbe Spiel nochmal in anderer Einkleidung zu veröffentlichen.
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt: "Keine gute Idee" und nennt 13 absolut überzeugende und quasi fast gar nicht zu widerlegende Gründe, warum POISON das so dermaßen viel bessere Spiel ist:
1. POISON war zuerst da.
2. Die Jury "Spiel des Jahres" hat POISON auf ihre diesjährige Empfehlungsliste gesetzt.
3. POISON kostet weniger Geld.
4. Die Schachtel von POISON ist kleiner.
5. Die Kartengrafik von POISON ist stimmungsvoller.
6. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen.
7. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen. Im September 2008 und im Januar 2009.
8. Bei POISON werden alle Karten verteilt. Man kennt von Anfang an sein komplettes Blatt und kann es sich besser einteilen. Bei 13 bekommt jeder erst mal nur fünf Karten. Dadurch ergeben sich weniger Anhaltspunkte für das weitere Spiel.
9. 13 verläuft gleichförmiger. Tendenziell versuchen die Spieler erst einmal Stiche zu vermeiden, da sie ohnehin nicht wissen, welche Karten sie noch nachbekommen.
10. Bei 13 muss man nach jedem Zug eine Karte nachziehen, und dauernd vergisst dies irgendwer.
11. POISON enthält eine zusätzliche Variante in der Spielregel (die der Hauptregel von 13 entspricht).
12. POISON lehrt Vorsicht beim Umgang mit Mixgetränken.
13. Auf dem Aufschreibblock von POISON sind etliche überragende Siege von mir dokumentiert.
Freitag, 5. Juni 2009
Poison
Mal vorab: Wissen die Verlage eigentlich, was sie mir antun? Will ich im Rahmen eines Tageszeitungs-Artikels lustige Spiele für den Sommer vorstellen und entscheide mich für „Gift Trap“, muss ich kostbare Zeilen verschwenden, um zu erklären, dass „gift“ wirklich ganz ehrlich nicht „Gift“ bedeutet. Und schreibe ich in demselben Artikel auch noch über „Poison“, darf ich den nicht zwangsläufig Englisch verstehenden Lesern auch noch verklickern, dass es jetzt aber doch „Gift“ heißt...
Wie geht POISON? Die Idee ist nicht so ganz neu: Wir werfen Zahlenkarten auf einen Haufen, und ist eine bestimmte Summe – in diesem Fall 13 - überschritten, macht´s „Bumm“ und der Verursacher kriegt die ganze Chose als Minuspunkte aufgebrummt.
Reiner Knizia haucht dem abgenudelten Ablauf neues Leben ein, indem er zunächst die Karten in drei Farben unterteilt. Für jede Farbe existiert ein separater Ablageplatz, und so bieten sich immer mehrere Möglichkeiten um auszuspielen. Die noch wesentlichere Änderung betrifft die Wertung: Wie gehabt muss derjenige Spieler, der eine Summe von über 13 bildet, die vorhandenen Karten an sich nehmen. Doch sie zählen am Ende nicht zwangsläufig negativ! Wer die meisten Karten einer Farbe sammelt, bleibt in dieser Sorte von Minus verschont.Was passiert? "Vorschont bleiben" klingt doch gut. Da bietet es sich sogar an, absichtlich Summen von über 13 zu bilden, um auch ganz sicher die meisten Karten einer Farbe einzuheimsen. Damit diese List wiederum nicht zu leicht aufgeht, hat Knizia mit einem weiteren Dreh vorgebaut: Grüne Gift-Karten dürfen auf jeden Stapel geworfen werden und zählen grundsätzlich negativ. Verfolgt ein Spieler allzu offensichtlich die Hamster-Strategie, bringen ihn ein paar verdorbene Dreingaben wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.
Was taugt es? POISON ist einer jener seltenen Glücksfälle, die mit ganz einfachen Mitteln ganz viel Spielspaß erzeugen. Das flotte Kartenspiel vereint Entscheidungsnöte und Nervenkitzel mit einer großen Portion Schadenfreude: Denn nichts wäre doch ärgerlicher als viele blaue Strafkarten zu sammeln und am Schluss trotzdem nur die zweitmeisten davon zu besitzen. – Hm, fast nichts... Noch peinlicher ist, eine gehässig den Mitspielern zugedachte Giftkarte hinterher selber nehmen zu müssen.
POISON von Reiner Knizia für drei bis sechs Spieler, Amigo.
Und was ist mit Amigos Knizia-Spiel 13? - Das!
Sonntag, 31. Mai 2009
Gern gespielt im Mai 2009
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?DIE SCHATZKISTE: Ein schöner Anlass, um guten Gewissens alte Spiele zu spielen. Dient ja nicht dem Vergnügen, neeeiiiin. Man testet nur.
NOTRE DAME: Das bislang am häufigsten gespielte Schatzkisten-Spiel. Natürlich auch nicht zum Vergnügen, neeeiiin. Man testet nur.
DICE TOWN: Ich mag Western, ich mag Dollarscheine, ich mag Nuggets. Und ich mag Würfelspiele nachts um halb 12. Und meine Nachbarn mögen mich auch.
EINAUGE SEI WACHSAM: Besonders gut mit Indonesiern, die vor Freude loskichern, wenn man die von ihnen angepeilten Inseln gemeinerweise auf Einauges Piratentisch verfrachtet. Der Durchschnittsdeutsche in derselben Situation: "Heul, schluchz, warum immer ich?"
IM WANDEL DER ZEITEN: Lauter Glühlampen, doch keine einzige davon ein Energiespar-Modell. Wenn das mal bloß nicht die Umweltbehörde erfährt.
GIFT TRAP: Findet allen Ernstes noch jemand außer XXX, XXX und XXX, dass Anti-Aggressions-Training ein ganz prima Geschenk für mich wäre? - Ja?! Wirklich?! Spuckt´s nur aus, ihr verdammten $!%§!&%, und ihr werdet schon sehen!
- Gern gespielt im April 2009
- Gern gespielt im Juni 2009
Donnerstag, 28. Mai 2009
Der Hexer von Salem
Hohlbein? Muss ich den kennen? Ich weigere mich. Denn Schriftstellern, die alle paar Monate einen 500-Seiten-Schinken auf den Markt werfen, begegne ich mit Misstrauen. Was soll das schon sein, was die da verzapfen? Man stelle sich nur mal vor, ein Spieleautor brächte Werke im Dutzend heraus...
Wie geht DER HEXER VON SALEM? Oh nein, es ist schon wieder ein Spiel mit Mehrhei schon wieder ein kooperatives Spiel!
Die Spieler verlieren, wenn, wenn und wenn. Es gibt faszinierend viele Möglichkeiten: Die Böser-Onkel-Figur kommt auf ihrer Macht-Skala zu weit vorwärts, die Geistesstärke der Beteiligten sinkt auf Null oder die Spieler machen bei ihrer Hauptaufgabe, dem Verschließen von Portalen, einen Fehler.
Gewinnen kann man das Spiel auch; zumindest wird diese Möglichkeit in der Anleitung erwähnt. Meist benötigt man aber mehrere Anläufe, denn ein Portiönchen Würfelglück, Kartenglück und Plättchenziehglück gehört durchaus dazu.Was passiert? Die Spieler bewegen sich durch die düstere Stadt Arkham und sammeln hilfreiche Gegenstände. An sechs Orten befinden sich potenziell Portale. Die Spieler müssen herausfinden, wo, und die Portale mit den richtigen Artefakten verschließen. Gleichzeitig müssen sie im Ausschlussverfahren ermitteln, wer ihr Endgegner sein wird. Und parallel sollte ein Spieler genau die Ausrüstung zusammentragen, die gegen diesen finsteren Schergen erforderlich ist.
Ach ja, und damit niemand glaubt, es könnte zwischendurch jemals irgendwie ein kleines bisschen nett werden, nisten sich nach und nach finstere Kreaturen in der Stadt ein, klauen den Spielern Gegenstände, verengen den Bewegungsspielraum oder reduzieren die Geistesstärke. Diese Viecher zu beseitigen nervt, kostet Zeit und Ressourcen, muss aber immer mal wieder sein, ansonsten geht gar nichts mehr. (WG-Bewohner kennen diese Sisyphosarbeit schon aus ihrem Alltag. Stichwort: Küchenhygiene.)
Was taugt es? DER HEXER VON SALEM fühlt sich subtiler an als etwa das gradlinige, schlanke, elegante PANDEMIE. Es enthält mehr Kleinigkeiten, schafft aber durch seine Mechanismen und durch die gelungene Grafik mehr Atmosphäre. In Summe ist es genauso spannend und genauso herausfordernd.
Einzig die Schweige-Regel bei den Portalen hakt: Wenn ich eines der verdeckten Portalplättchen ausspähe, darf ich den Mitspielern nicht verraten, was ich sehe, und in so mancher Runde klappt das nicht: Ab wo beginnt „Verraten“? Was bewegt sich im Rahmen der Spielregel, was nicht mehr? Eine disziplinierte Gruppe, die lieber ein Abenteuer erleben als Schummeln will, kriegt dies aber in den Griff.
DER HEXER VON SALEM von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Montag, 25. Mai 2009
Nach Feierabend: Agricola
„In meiner Freizeit? – Da arbeite ich!“
Ich erinnere mich noch bestens an diese Antwort, als ich einem vielbeschäftigten Bekannten einen Abendgestaltungsvorschlag zu machen wagte. Armer Kerl, dachte ich. Arbeitet in seiner Freizeit. – Bis mir auffiel, dass ich seit Jahren genau dasselbe mache!
Obwohl ich die ganzen Spiele natürlich auch aus Neugierde spiele, weil es mir massives Unbehagen bereitete, nicht mehr rundum informiert zu sein, ist das Spielen trotzdem nicht mehr nur Muße; es ist auch Pflicht. Ich muss spielen. Und die freie Wahl darüber, was ich spiele, ist zumindest von Mitte September bis Ende Juni stark eingeschränkt.
Aber sollte man sich wirklich so gängeln lassen? Nein! Wenigstens ab und zu darf man sich etwas gönnen. Das hält die Mitspieler bei Laune und rückt auch die Bewertungsmaßstäbe wieder zurecht. Allzu leicht ist man als Spiel-Abarbeiter sonst geneigt, das, was ein bisschen besser ist als Durchschnitt, gleich hochzujubeln. Spätestens nach einer Partie AGRICOLA weiß man all diese ganz netten Spiele wieder richtig einzuordnen: Sie sind eben doch nur ganz nett.
Dass AGRICOLA selbst nach geschätzt 70 Partien nichts von seinem Reiz verloren hat, liegt nicht zuletzt an der Kartenvielfalt. Sicherlich hatte ich inzwischen jede Karte irgendwann mal auf der Hand. Aber längst nicht jede habe ich ausgespielt. Insbesondere mit Ausbildungen gehe ich generell sehr geizig um. Letztens benutzte ich tatsächlich erstmalig den „Tierzücher“ - und fand ihn super.
Und nach dieser spannenden Erfahrung würde ich am liebsten gleich mehrere Partien nachschieben und darin bewusst Ausbildungen probieren, die von meinem üblichen Spielmuster abweichen. Ja, ich fiebere diesem Experiment geradezu entgegen, meine Mitspieler wären sicherlich sofort dabei, doch... das geht jetzt nicht. Denn in meiner Freizeit, da arbeite ich.
- Für den Feierabend jenseits des Bauernhofes: Panzerballett
Dienstag, 19. Mai 2009
Dog
Da freut sich der Spielekritiker: Ein Spiel in plakativen Farben mit Pöppeln, die leicht umkippen und wegkullern, und das optisch auch noch fatal an MENSCH ÄRGERE DICH NICHT erinnert... Ein hochwillkommenes Opfer! Feuer frei!
Wie geht DOG? Na, ist doch klar, genau wie MENSCH ÄR... nee, eigentlich ja nicht. Die Grundidee ist dieselbe: Jeder hat vier Figuren und die sollen husch, husch einmal ums Rund und dann ins Häuschen laufen. Am obligatorischen Würfel jedoch wurde gespart. Stattdessen bekommen wir in jeder Runde unterschiedlich viele Bewegungs-Karten zugeteilt. Unsere Blätter spielen wir reihum herunter und ziehen einen der Pöppel entsprechend der gewählten Zahlenkarte.
Für mehr Würze gibt es auch noch ein paar Sonderkarten: „Figurentausch“ etwa oder „4 Felder rückwärts“ oder „7 Schritte auf mehrere Figuren verteilen und alles wegholzen, was man unterwegs überholt“. Und in der Gewürzstufe „extrascharf“ wird im Team gespielt. Vor jeder Runde tauscht man teamintern eine Karte.Was passiert? Überraschendes. Denn, hey, das lässt sich sogar taktisch spielen: Natürlich gebe ich meinem Partner eine Karte, die er vermutlich gebrauchen kann. Und die Karte, die ich bekommen habe, verwende ich möglichst spät, damit mein Kompagnon zumindest eine meiner Zugmöglichkeit kennt. Die Abschätzung, was der Mitspieler noch kann, ist wichtig. Sonst steht man sich gegenseitig im Weg rum, tauscht die falschen Figuren oder läuft übereifrig am Häuschen vorbei. Und die Damen aus dem Gegnerteam lachen dann wieder so hämisch.
Was taugt es? Trotz kleiner Kniffe ist DOG in erster Linie Fun. Aber selbst aus brutalstmöglicher Kritikersicht spricht nicht viel dagegen, wenn Spiele Fun sind. Man könnte sogar so weit gehen und behaupten, dass dies die eigentliche Bestimmung von Spielen sei. Also: Feuer einstellen und DOG spielen! Entgegen der Packungsangabe allerdings nur zu viert oder zu sechst.
DOG für zwei bis sechs Spieler, Schmidt.
Freitag, 15. Mai 2009
Schätzen Sie mal
Es ist beschämend, aber ich erwähne die Geschichte trotzdem; nur um zu beweisen, dass nach vermurkster Jugend noch nicht alles vorbei sein muss. Also, pssst, das war so: Ich hab als angehender Abiturient gerne TRIVIAL PURSUIT gespielt...
Argh. Ich muss wohl nicht erklären, für wie schlecht ich das Spiel inzwischen halte. Nach einer Weile fiel mir das damals dann auch auf: Man würfelte, lief doof im Kreis herum, die Fragen waren total bescheuert, und es dauerte ewig, bis endlich wer gewonnen hatte. Und meistens nicht mal ich. - Ja, wie blöd war das denn wohl???
Wie geht nun aber SCHÄTZEN SIE MAL? Es geht erstens schon mal richtig schnell. Und zweitens sind alle Spieler gleichzeitig gefordert. Niemand guckt den anderen beim Würfeln zu, niemand kann sich beschweren, dass die leichten Fragen ausschließlich an die Konkurrenz gehen.
Alles dreht sich um geschichtliche Ereignisse. Allerdings um die nicht ganz so bekannten wie vielleicht diesem hier: „Papst Gregor I bezeichnet in einer Predigt Maria Magdalena als Prostituierte.“
Jeder Spieler versucht die ungefähre Zeitspanne zu erraten, beispielsweise „700 – 1350“. Wer erstens richtig liegt und zweitens auch noch den kleinsten Zeitraum gewählt hat, gewinnt die meisten Punkte. Wer nicht richtig liegt, gewinnt auf keinen Fall Punkte, selbst wenn es noch so knapp war.
Was passiert? SCHÄTZEN SIE MAL verführt zum Zocken. „Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften setzt den Song Geschwisterliebe der Punkband Die Ärzte auf den Index.“ – Hm, grübel... Gedankenblase auf:
Die Ärzte sollten 1984 bei uns auf dem Dorf-Open-Air spielen, sagten aber unter fadenscheinigen Gründen kurzfristig ab. Geschwisterliebe war eine ganze Ecke später, als schon jeder Die Ärzte kannte und kurz bevor sie sich das erste Mal auflösten. Sagen wir mal: „1987 – 1991“. Nein, weil in meiner Runde Musikexperten und Ärzte-Fans mitspielen, sagen wir: „1988 – 1990“.
Und Gedankenblase zu. Und Ärgern! Denn richtig wäre gewesen: 1987. Wer ganz stumpf „1960 - 2009“ notiert hat, steht schon mal besser da als ich. Das ist das Schöne. Bei SCHÄTZEN SIE MAL gewinnen nicht zwangsläufig immer dieselben Quizkönige.
Was taugt es? Weil SCHÄTZEN SIE MAL optisch so sehr ANNO DOMINI ähnelt, habe ich nun schon häufiger gehört, es sei ein Abklatsch. Mein Kommentar dazu: Häh?!
Der Wertungsmechanismus von SCHÄTZEN SIE MAL erzeugt ein völlig anderes Spielgefühl. Freude und Frust über knapp verpatzte Tipps liegen hier viel dichter beieinander. Und dass man mit dem Material von SCHÄTZEN SIE MAL auch ANNO DOMINI spielen kann und umgekehrt, ist für mich kein Manko. Ich wünschte, mit dem Material von TRIVIAL PURSUIT könnte man auch irgendwas spielen.
SCHÄTZEN SIE MAL von Reinhard Staupe für zwei bis acht Spieler, Huch & friends.
Donnerstag, 7. Mai 2009
Livingstone
Ein Forscherleben ist interessant und abwechslungsreich. Deshalb geht es bei LIVINGSTONE nicht nur um schnöde Mehrheiten, sondern auch ums Schürfen von Edelsteinen. Und ein Würfelmechanismus muss ebenfalls her. Und ein Spendenmechanismus. Und viele bunte Aktionskarten.
Wie geht LIVINGSTONE? Der Startspieler würfelt alle Würfel (doppelt so viele wie Mitspieler) und wählt einen davon aus. Dessen Augenzahl bestimmt, wie stark die anschließende Aktion ausfällt. Eine Vier erlaubt es beispielsweise, entweder vier Münzen zu nehmen oder vier Mal ins Edelsteinsäckchen zu greifen oder in Reihe vier ein Zelt aufzustellen. Reihum wählen nun alle Spieler ihre Würfel. Wer mehr als einen abbekommen will, muss im zweiten Umlauf eine höhere Zahl nehmen.
Punkte gibt es für Zelte. Ein paar sofort und eventuell noch mehr am Schluss, sofern man in einer der Reihen die Mehrheit an Zelten besitzt. Auch die Edelsteine bringen manchmal Punkte. Ansonsten bringen sie Geld. Oder sie gehen verloren.
Münzen wiederum benötigt man fürs Aufbauen der Zelte. Die afrikanischen Campingplätze verlangen happige Gebühren. Münzen kann man aber auch als Spende für die britische Krone ins Sparschwein stopfen. Wer zum Schluss am wenigsten drin hat, ist ein Vaterlandsverräter und verliert.
Was passiert? Man ist beschäftigt.
Was taugt es? LIVINGSTONE versucht, ein fehlendes Grundkonzept durch eine Fülle von Mechanismen zu kaschieren. Jede Menge Einzelheiten werden nebeneinander gesetzt, ohne dass die Gesamtheit stimmig auf irgendetwas hinausliefe.
Das Auswählen der Würfel hört sich zunächst interessant an, die Entscheidungen sind aber oft vorgegeben. Zwischenzeitliches Spenden könnte taktisch sein, macht hier aber keinen Sinn. Mehrheitenbildung kennen wir schon aus anderen Spielen, und so sind die bunten Aktionskarten am Ende noch das Beste.
LIVINGSTONE von Benjamin Liersch für zwei bis fünf Spieler, Schmidt.
Donnerstag, 30. April 2009
Gern gespielt im April 2009 (Update)
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
Achtung: Diese Liste ersetzt die zuvor veröffentlichte vom 1. April! Da hatte ich mich leider schrecklich geirrt.TOP RACE: Obacht, holla! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN setzt Leserwünsche zeitnah um: Hier kommt das erste "gern gespielte" Spiel, das ich sofort mit seiner Rezension verlinken kann.
FINCA: Und dieses verlinke ich überaus hilfreich mit dem Ort seiner zukünftigen Rezension, haha.
IM WANDEL DER ZEITEN: Mein Lieblingsweltwunder: Fast-Food-Ketten.
MAORI: Und ich dachte immer, nur Günter Cornett kann Pazifik...
SCHWEINEBAMMEL: Das spiele ich natürlich nur wegen der Kinder. - Welche Kinder? Na, die in meiner Mittwochs-Runde!
DOMINION: Okay, ich geb´s zu: Jetzt besitze ich auch die neue Ausgabe. Aber gegenüber der alten besitzt sie einen unschätzbaren Vorteil: Die Karten sind längst noch nicht so abgerockt.
Mittwoch, 29. April 2009
Pandemie
Ja, ja, nichts Neues: Mit der Welt geht es übel bergab. Äh, hoppla, jetzt aber doch mal was Neues: Jemand kümmert sich drum, nämlich wir! - Glauben Sie nicht? Stimmt. Ist nur ein Spiel. Hahaha.
Wie geht PANDEMIE? Vier Krankheiten bedrohen die Menschheit. Verstopfung, Fußpilz, kalte Ohren und schlechter Musikgeschmack, dargestellt durch Holzwürfel in vier verschiedenen Farben. Deren weltweite Verstreuung zeigt der Spielplan. Ziel der Spieler ist es, für jede Krankheit ein Gegenmittel zu entwickeln.
Dazu muss ein Spieler fünf Karten der jeweiligen Farbe ausspielen, während sich seine Figur in einem Forschungslabor aufhält. Das Kartensammeln wird stark erschwert durch die Tatsachen, dass jeder nur sieben Handkarten besitzen darf und sie außerdem noch zu anderen Zwecken bestens gebrauchen könnte. Beispielsweise um Forschungsstationen zu errichten oder um schneller zu reisen.
Wie in kooperativen Spielen üblich, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, um vorzeitig zu verlieren. Nach jedem Spielzug breitet sich die Krankheit halb zufallsgesteuert, halb erwartbar aus. Besitzt eine Stadt schon drei böse Würfel und ein vierter soll hinzukommen, entsteht eine Kettenreaktion und alle umliegenden Metropolen werden ebenfalls krank. Sind die Würfel einer Farbe aufgebraucht oder gibt es zu viele solcher Kettenreaktionen, dann gute Nacht.Was passiert? Ein Spielzug dauert vier Aktionspunkte lang. Die verbraucht man fürs Reisen, fürs Entfernen böser Würfel, für den Bau von Stationen oder fürs Weitergeben von Handkarten an Mitspieler. Vorausplanung ist notwenig, denn die Aktionen erfordern entweder bestimmte Karten oder den Aufenthalt an einem bestimmten Ort oder beides.
Was tun? Was zuerst tun? Und wer tut was? PANDEMIE erzwingt Kommunikation. Für Abwechslung sorgt die Rollenverteilung. Jeder Spieler verfügt als „Arzt“ oder „Betriebsexperte“ über eine spezielle Eigenschaft. Fünf Rollen gibt es, höchstens vier können im Spiel sein. Genau die fehlenden werden natürlich am schmerzlichsten vermisst.
Was taugt es? An PANDEMIE überzeugt vor allem die spielerische Eleganz. Erstaunlich wenige Regeln genügen, um die Spieler vor ein herausforderndes Szenario zu stellen. Der kleine Haken ist im Umkehrschluss ein Mangel an Atmosphäre. Im Grunde spielt man gegen einen Kartenstapel an. Je besser man sich in das Spiel hineinarbeitet, desto mehr fällt das auf.
PANDEMIE von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Pegasus.
Dienstag, 21. April 2009
Top Race
TOP RACE ist unter den Spielen so eine Art Wiedergänger. Alle paar Jahre spukt es im Programm irgendeines Verlages herum und verschwindet dann wieder. TOP RACE findet keine Ruhe - und dies zu Recht! Denn noch immer hat es kein Verlag geschafft, das Spiel gestalterisch so auf den Markt zu bringen, wie es dieser Perle würdig wäre.
Wie geht TOP RACE? Wir fahren ein Autorennen. Sechs Boliden werden per Versteigerung unter den Spielern aufgeteilt. Gesteuert werden sie mit Farbkarten, und hat man von einer Farbe besonders viele, liegt es nahe, das entsprechende Auto zu kaufen.
Eine typische Karte könnte lauten: „Violett sechs, Grün vier, Blau zwei und Gelb ein Feld vor“. Es lässt sich also nicht vermeiden, immer auch fremde Autos zu begünstigen. Es sei denn, die Strecke ist mal wieder blockiert. Überzählige Bewegungspunkte verfallen dann.
Bei TOP RACE geht es um das meiste Geld. Nach Zieleinlauf kassieren die Fahrer Prämien entsprechend ihrer Platzierung. Zusätzlich bekommt jeder noch Wettgewinne. Denn natürlich spielen wir die Tippvariante: Dreimal unterwegs geben alle Spieler eine geheime Wette auf den Ausgang des Rennens ab. Auf diese Weise kann man sich sogar über den Sieg eines Konkurrenten noch freuen. Na ja, zumindest ein kleines bisschen.
Was passiert? Der Spielreiz dreht sich um die Fragen: Wie vermeide ich es, fremde Autos zu bewegen? Und wie motiviere ich die Mitspieler, dass sie mein Auto fördern? Kleiner Tipp: Indem das Auto doof im Weg herumsteht. Jeder hofft darauf, im richtigen Moment in eine enge Kurve zu preschen und den Rest des Feldes auszubremsen. Kartenglück hat zweifellos einen entscheidenden Einfluss.Was taugt es? Pegasus hat sich viel Mühe gegeben. Und das mussten sie auch, um die vielen TOP RACE-Besitzer davon zu überzeugen, dass sie unbedingt noch ein weiteres TOP RACE brauchen. Statt einer gibt es deshalb jetzt vier verschiedene Rennstrecken, was tatsächlich eine lohnenswerte Abwechslung darstellt.
Die neuen Boxenstopp- und Aktien-Varianten und der damit verbundene Materialaufwand hätten jedoch nicht sein müssen. TOP RACE lebt von Dramatik und Rasanz. Zu viel Drumherum bremst das Spieltempo. Gern würde ich diese Beigaben gegen eine klarere Kartengrafik und einen Aufschreibblock für die Wetten eintauschen.
Na ja, vielleicht beim nächsten Mal, hm?
TOP RACE von Wolfgang Kramer für zwei bis sechs Spieler, Pegasus.