Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
AGRICOLA: Es ist Sommer! Das heißt, es kommen tatsächlich alte Schätzchen auf den Tisch.
LEVEL X: Es ist Sommer! Das heißt, die alten Schätzchen bringen uns ganz schön ins Schwitzen. Abkühlung verschafft ein unanstrengendes Würfelspiel.
DOMINION - DIE ALCHEMISTEN: Ich hatte gedacht, sämtliche Rückseitenkarten sämtlicher Editionen zusammenzumischen und beliebige zehn zu ziehen, würde nicht funktionieren. Aber es funktioniert - wie bedauerlich! Denn dies bedeutet: noch mehr Potenzial für noch mehr Partien...
RA - THE DICE GAME: Nachdem ich neulich an dieser Stelle schrieb, dass ich jedesmal gewinne, verliere ich jedesmal. Also gut: Ich widerrufe! Und mit dieser großen Geste habe ich - wie ich finde - verdient, ab sofort wieder regelmäßig zu gewinnen.
A LA CARTE: Während ich das Spiel erkläre, wende ich den Crêpe locker im ersten Versuch und erwerbe mir viel Respekt in der staunenden Bevölkerung. Im Spiel selbst beweise ich, dass Hunde, die bellen, nicht beißen.
EGIZIA: Nichts reimt sich auf Kn... ach nee, den hatte ich ja schon.
Mittwoch, 30. Juni 2010
Gern gespielt im Juni 2010
Samstag, 26. Juni 2010
Als ich noch kein Spieler war (4): Doppelkopf
Prolog:
Vor einigen Jahren, als ich bereits Spieler war, belegte ich beim Doppelkopfturnier in einem Jugendkulturzentrum mit großem Abstand den letzten Platz. - Was war geschehen?
Weil es ein Spaßturnier war, galten Spaß-Regeln. Beispielsweise die, dass man an jedem Tisch ein Pflichtsolo spielen musste. Fand ich ursprünglich eigentlich gar nicht so spaßig, aber dann bekam ich das Superblatt schlechthin: fünf Damen, Asse, Zehnen. Rundherum idiotensicher... sollte man meinen.
Ich spielte mein Pflichtdamensolo und freute mich schon auf den utopischen Punktesegen, insbesondere nachdem im ersten Stich auf meine Pik- von den Gegnern ebenfalls die Pik- und zweimal die Kreuzdame fielen. Besser ging es gar nicht. Alle weiteren Stiche würden jetzt zwangsläufig an mich fallen. Ich sagte „keine 90“ an und kurz darauf auch „keine 60“. Einen Stich später sagte ich „keine 30“. Und schließlich sagte ich „schwarz“.
Oh, und damit war leider alles verloren, denn die anderen hatten ja bereits einen Stich. Den hatte ich im Rausch des Triumphes großzügig schon wieder vergessen. Das unbedeutende Versäumnis zählte dreistellig Minuspunkte. Die begehrte Urkunde mit Plüschpuscheln dran war in unerreichbare Ferne gerückt.
Arno Schmidt schrieb einmal über sich, er sei ein Schriftsteller zweiten Ranges; besser zu werden hinderten ihn die biografischen Umstände. Und ganz verblüffend ähnlich ist es bei mir: Ich bin ein zweitklassiger Kartenspieler. Besser zu werden hinderten mich ebenfalls die biografischen Umstände...
Als ich sechs oder sieben Jahre alt war, traf sich meine Mutter regelmäßig mit zwei meiner Tanten zum ROMMÉ. Ich musste dann ins Bett. Was hart am Rande der Menschenrechtsverletzung war: Ausgerechnet als sich das mit Abstand spannendste Ereignis des Tages anbahnte, schloss man mich davon aus!
Ebenfalls nicht mitspielen durfte ich, wenn die Männer auf Familienfeiern SKAT droschen. Ein faszinierendes Spiel voller Emotionen. Mit rrrollenden Rrrrrs flogen Wörter wie „Trrrumpf!“, „Grrrand!“, „Contrrra!“ und „Rrre!“ durch die Stube, die Karten wurden mit Schmackes auf die Tischplatte gehauen, und rumms und bumms und hinterher gingen lautstarke Debatten los, wer wann welche Karte, und sag mal, warum haste denn nicht, und du hast doch keine Ahnung...!
Ich durfte immerhin die Punkte notieren. Ein bisschen was an Regeln schnappte man da auf und hin und wieder erklärten die Erwachsenen auch was, aber letztendlich kriegte ich SKAT und DOPPELKOPF von Gleichaltrigen beigebracht. Mal so nebenbei, während wir in der großen Pause auf unserem betonierten Schulhof standen.
„Street Doko“ würde man das heute vielleicht nennen. Ein guter Spieler war da bereits, wer die Farben korrekt bediente. Wer beim DOPPELKOPF sogar noch verstand, mit wem er zusammen spielte, galt als Profi.
Mittwoch, 23. Juni 2010
Kamisado
Manche Spielregeln sind echt umständlich. Das zeigt sich daran, dass sie das Spiel komplizierter erscheinen lassen als es ist. An solchen Regeln fällt immer wieder auf, wie umständlich sie doch sind. Zum Beispiel, weil sie permanent Dinge wiederholen, die längst klar sind. Das nennt man „Redundanz“. Und es wiederholt sich dann. Redundanz kann manche Regeln ziemlich umständlich machen. Vor allem übertriebene Redundanz. Es wiederholt sich dann nämlich alles. Die Umständlichkeit lässt sich sogar noch steigern, indem zugehörige Bildbeispiele in ein Beiheft ausgelagert werden. So etwas lässt das Spiel dann so richtig kompliziert erscheinen. Und man denkt sich: Mann, das nervt, wann geht es denn endlich los hier...?
Wie geht KAMISADO? Überraschend einfach. Sehr einfach! Ja, zur dreifach gehörnten überflüssigen Redundanz, es ist wirklich total einfach!!!
Jeder startet mit acht Figuren in einer Linie auf einem acht mal acht Felder großen bunten Brett. Ziel ist es, einen Stein auf die Grundlinie des Gegners zu bringen.
Wer eröffnet, zieht einen beliebigen seiner Türme gradlinig oder diagonal vorwärts auf ein freies Feld. Die Farbe des Feldes gibt an, mit welchem seiner Türme nun der Gegner ziehen muss. Und dessen Zielfeld wiederum bestimmt, welche Figur anschließend Spieler 1 zu versetzen hat. Und immer so weiter.
Was passiert? Eine Art Strategie will sich anfangs nicht so recht erkennen lassen. Man zieht wacker voran und guckt, was passiert. Irgendwer gewinnt. Meist kurz und schmerzlos.
Ein guter Ansatz scheint zu sein, gegnerische Figuren im Bewegungsspielraum zu beschneiden und ihnen bestimmte Zielfelder zu diktieren. Optimalerweise Felder mit solchen Farben, die einem sofort den Sieg bringen. Doch während man dabei ist, die Gegnerfiguren listig einzukesseln, merkt man womöglich nicht, wie man selber ebenfalls ziemlich bewegungsunfähig wird. Und schwupp, dem Mitspieler ist dies leider nicht entgangen... Zugzwang... verloren... noch mal!
Was taugt es? Niemand muss, um Spaß an KAMISADO zu haben, erst noch ein Schach-Diplom erwerben. KAMISADO lässt sich während der Lernphase gut aus dem Bauch spielen, eine Partie dauert nur wenige Minuten. Der Reiz stellt sich von Anfang an ein und nimmt auch bei tieferer Durchdringung nicht ab. Damit spielt KAMISADO in derselben Liga wie die besten Spiele der GIPF-Reihe. Letztendlich läuft es zwar nur darauf hinaus, Züge vorauszuberechnen und dabei nichts zu übersehen. Doch der Bewegungsmechanismus ist ungeheuer faszinierend.
Durch seinen Kampagnen-Charakter bleibt KAMISADO auch über mehrere Partien in Folge abwechslungsreich: Eine auf die Gegnerlinie durchgedrungene Figur wird zum Sumo befördert und folgt ab der zweiten Partie etwas geänderten Bewegungsregeln. Auf dieselbe Weise können auch Doppel- und Dreifach-Sumos entstehen und sorgen für neuerliche Variation.
KAMISADO von Peter Burley für zwei Spieler, Huch & friends.
Dienstag, 15. Juni 2010
Assyria
Es dauerte eine ganze Weile, bis ASSYRIA nach der Essener Messe 2009 erstmals auf meinen Spieltisch kam. Davor wiederholte sich immer dieselbe Prozedur: Ich bereitete die Regeln vor, aus irgendwelchen Gründen wurden andere Spiele gespielt, ich vergaß die Regeln wieder. Also bereitete ich die Regeln erneut vor, aus irgendwelchen Gründen wurden andere Spiele gespielt, prompt vergaß ich wieder alles. Und so weiter.
Exakt so sehen Warnhinweise auf Demenz im kritischen Stadium aus. Ebenso sehen aber auch Warnhinweise auf verkopfte Mechanismen ohne Spielgeschichte aus. – Und die Diagnose...?
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ist ein liberales Blog. Der Leser darf sich also seinen eigenen Reim auf das Geschehen machen. In diesem Artikel wird jedoch die zweitgenannte Interpretation weiterverfolgt, die mit den... äh, wie hieß das noch mal, den... ähm, dings...
Wie geht ASSYRIA? Häh... ASSYRIA?! Das Wort habe ich noch nie...
Ach, nein, jetzt weiß ich´s wieder: ASSYRIA verzahnt unheimlich viele Mechanismen.
Im Zeitraffer: Nach einer bestimmten Prozedur wählen die Spieler Karten, die unterschiedliche Sorten und Mengen Nahrung zeigen.
Die Nahrung benötigen wir, um unsere Siedlungen zu unterhalten. Mit Siedlungen wiederum expandieren wir und erhalten je nach Standort Siegpunkte oder Kamele. Und Kamele schließlich lassen sich auf verschiedene Weise einsetzen, um Nahrung zu kaufen oder kurz- oder langfristig weitere Siegpunkte zu bekommen.
Was passiert? Geht man die Partie endlich an, spielt sich ASSYRIA flüssiger als zu befürchten war. ASSYRIA ist weder besonders schwierig noch langatmig und steckt voller kleiner taktischer Entscheidungen. Genügend Wiederspielreiz für eins, zwei weitere Partien ist vorhanden. Dennoch ist eines absolut nicht erkennbar: eine Art Alleinstellungsmerkmal.
Was taugt es? ASSYRIA ist handwerklich eine runde Sache und als Mechanismen-Mix durchaus interessant. Bloß angesichts der Konkurrenz im Genre der Spielerspiele sind diese Eigenschaften inzwischen gerade mal besserer Standard. Um hier aus der Masse noch herauszuragen, fehlt entweder eine stimmige Spielgeschichte oder eine überwältigende Optik oder ein neuartiger Ablauf oder der besondere Funke Inspiration. ASSYRIA aber wirkt nicht inspiriert. ASSYRIA wirkt wie noch mehr vom Üblichen.
ASSYRIA von Emanuele Ornella für zwei bis vier Spieler, Ystari Games.
Freitag, 11. Juni 2010
Als ich noch kein Spieler war (3): Malefiz
In meinem Elternhaus gab es (zunächst!) nur sehr wenige Spiele. Meine Eltern spielten so gut wie gar nicht, und deshalb reichten eine Standard-Spielesammlung und ein MENSCH ÄRGERE DICH NICHT völlig aus. Doch nur eine Straße weiter wohnten Verwandte von mir, bei denen das Spielen nicht als reine Kindersache angesehen wurde. Hier machte jeder mit, und für mich als kleiner Knirps war das ein ganz besonderes Erlebnis.
Das Familienspiel schlechthin war MALEFIZ. Meine Tante musste meist ein bisschen überredet werden, weil sie eigentlich dies oder jenes zu tun hatte, doch sobald sie mitspielte, merkte man, dass sie es gerne tat. Und MALEFIZ war wirklich ein herrliches Ärgerspiel mit viel Geschrei und Debatten, wer denn nun wen herauswerfen sollte, das Hindernis wo hinstellen und wo auf keinen Fall.
Meist entstanden lange Barrikadenschlangen, Runde um Runde ging es nur noch voran, wenn jemand eine Eins würfelte. Manchmal arbeiteten auch zwei kollegial zusammen - bis einer eine Barrikade zwischen sich und seinen Partner schob oder oberfies den anderen von hinten meuchelte. In solchen Fällen geriet MALEFIZ an den Rande des Spielabbruchs.
Ein traditioneller Zug meiner Tante war, einen Hindernis-Stein direkt ins Ziel zu stellen. Manchmal stapelte sie dort sogar mehrere auf. Mein Cousin versuchte jedes Mal zu erklären, wie sinnlos dies sei, da man das Ziel sowieso mit exakter Würfelzahl erreichen müsse. Aber sie war nicht davon abzubringen.
Bekanntermaßen wird man als Kind von Erwachsenen dauernd hereingelegt; deshalb fürchte ich, das Ganze war ein perfider Trick, um das Spielende mittels Materialentzug zu beschleunigen. Denn Beschleunigung hatte MALEFIZ durchaus nötig. Wenn abends meine Mutter kam, um mich abzuholen, saßen wir oft noch mitten in einer Partie. Und dann konnte ich auf keinen Fall weg: Ach, bitte, bitte, bitte...!
Damals habe ich natürlich nicht über den Rand des MALEFIZ-Brettes hinausgedacht. Heute erkenne ich, dass man bettelnden Kindern nicht allzu oft nachgeben sollte. Die orientierungslosen Geschöpfe kommen sonst schnell vom rechten Pfad ab und wollen plötzlich ihr ganzes Leben lang nichts anderes mehr tun, als wieder und wieder MALEFIZ zu spielen. (Und ähnliches Zeug.) - Glaubt mir!
Mein Cousin und ich wären damals übrigens nie auf die Idee gekommen, Gelb oder Grün zu nehmen. Warum, zeigt das Brett:
Montag, 7. Juni 2010
Revolution!
Revolutionen stehen und fallen mit der Kontrolle über die strategisch wichtigsten Orte. In meiner Wohnung wären dies: Spieleregal, Kühlschrank, Toilette. Im Brettspiel geht es um Festung, Hafen oder Kathedrale. Wer hier die Mehrheit hält, räumt bei der Schlusswertung viele Punkte ab.
Wie geht REVOLUTION? REVOLUTION! ist ein Versteigerungsspiel mit ausschließlich verdeckten Geboten. Die stärkste Bietmarke ist eine Faust (Gewalt), die zweitstärkste ein Briefumschlag (Erpressung), die drittstärkste Geld. Jede Runde neu verteilt man seine Gebote auf bis zu sechs von zwölf Persönlichkeiten. Der Meistbietende erhält neue Bietmarken oder Punkte oder Einlass in eines der Gebäude oder mehreres davon. Bei Gleichstand bekommt niemand etwas.
Was passiert? Man bietet und guckt, was passiert. Und wieder. Und wieder. Und wieder. Trotz Abwechslungsarmut entwickelt sich eine gewisse Dramaturgie. Einerseits indem man herauszufinden versucht, wie die Mitspieler so ticken. Andererseits weil die Bietmarken gewisse Zyklen durchlaufen: Mit Briefen lassen sich gut Fäuste gewinnen, mit Fäusten Briefe. - Wann konzentriert man sich auf den Erwerb starker Bietmarken? Wann ist der Moment, alles zu verballern?
Was taugt es? Die meisten meiner Mitspieler mögen REVOLUTION! weniger als ich. „Zu willkürlich“ sagen sie. „Glücksabhängig.“ „Ungerecht“. Ich sage: Nicht jedes Spiel muss ein Strategiehammer sein, und REVOLUTION! täuscht immerhin keine falschen Tatsachen vor. Wer weiß, dass das gesamte Spiel aus verdeckten Geboten besteht, ist genügend vorgewarnt.
Manchmal geht die Schere zwischen Arm und Reich so schnell und so brutal auseinander, dass die Armen kaum noch weiterspielen mögen. In engen Partien wiederum kann während der finalen Runde eine einzige destruktive Apothekerinnen- oder Spion-Aktion alles entscheiden. Ganz zu schweigen davon, dass es sich bis zur finalen Runde oft etwas hinzieht.
Reichlich Gründe also, um REVOLUTION nicht zu mögen. Dennoch verspüre ich Spielreiz. Mit dem Wissen, welche Bietmarken die Konkurrenz besitzt, lässt sich taktieren. Über die Pläne der Konkurrenz lässt sich spekulieren. Und der Rest ist tatsächlich glücksabhängig und ungerecht. Na und? Ich würde REVOLUTION niemandem aufdrängen - so toll finde ich es nun auch wieder nicht -, aber mitspielen würde ich schon.
REVOLUTION von Philip duBarry für drei bis vier Spieler, Pegasus.
Montag, 31. Mai 2010
Gern gespielt im Mai 2010
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
DOMINION - DIE ALCHEMISTEN: Endlich erklärt eine Karte, was mit mir los ist: „Besessenheit“. Aber wer bloß ist in der Realität mein rechter Sitznachbar?
RA - THE DICE GAME: RA - THE DICE GAME ist ein einfaches Spiel. Vier Spieler jagen 30 Minuten lang zivilisatorischen Errungenschaften nach - und am Ende gewinnt Gelb. Harharhar.
STICHT ODER NICHT: Schon in der ungefähr vierten Partie begriff Blitzmerker Bartsch, dass hier ja lauter stachelige Tiere abgebildet sind. (Nachdem man ihn darauf hinwies.)
GLEN MORE: Keine Liebe auf den ersten Blick. Aber...
SNAPSHOT: Mit Zehnjährigen kann ich dieses Spiel leider nicht empfehlen. Oder genauer gesagt: mit gewinnenden Zehnjährigen!
SCHLAG DEN RAAB: Mein Papierflieger ist der beste. Und schön, dass wir uns endlich wieder auf die wirklich wichtigen Dinge im Leben besinnen.
- Gern gespielt im April 2010
- Gern gespielt im Juni 2010
- Was meine Mitspieler gerne spielen
Sonntag, 30. Mai 2010
Maus au Chocolat
An Liebe fehlt es hier nicht: Etienne, das Eichhörnchen, Henri, der Hamster, Mathieu, der Mistkäfer, und all ihre Küchenkumpels sehen 1a bescheuert aus. Und genau so ist das sicherlich beabsichtigt.
Eher schon fehlt es an der titelgebenden Maus. Sie findet im Spielregelvorwort Erwähnung und tut auf dem Cover so, als würde sie arbeiten. Im Spiel selbst tut hingegen sie nichts.
Aber vor allem fehlt es an Flow.
Wie geht MAUS AU CHOCOLAT? Die Spieler sammeln Kartentrios, die sie gegen Siegpunkte eintauschen. Das stärkste Trio ist ein farbreiner Drilling, das schwächste eine gemischte Straße. Jede Runde kauft jeder Spieler eine Karte zu seinem Blatt hinzu. Das Handkartenlimit beträgt acht. Spätestens da sollte ein Trio eingetauscht werden.
Neue Karten bekommen die Spieler aus dem gemeinsamen Markt. Jeder Spieler bietet simultan und verdeckt eine seiner Karten. Der höchste Wert erhält den Zuschlag und zwei der angebotenen Karten. Das Gebot geht in den Markt. Nun sucht der Spieler mit dem zweithöchsten Wert aus und so weiter, Runde um Runde.
Durchbrochen wird dieses Schema durch spezielle Regeln beim Eintauschen der Trios. Jeder Spieler hat ein hilfreiches Tierchen an seiner Seite. Claude, die Kakerlake, beispielsweise erlaubt, die Farbe einer Karte umzudefinieren, was das Herauslegen eines gleichfarbigen Trios natürlich sehr erleichtert. Doch auf keinen Helfer ist dauerhaft Verlass. Bei Rundenende wandern die Tiere im Uhrzeigersinn weiter.
Was passiert? MAUS AU CHOCOLAT lässt sich taktisch spielen, und wer gewinnen will, sollte das auch beherzigen. Es gibt stärkere und schwächere Helfer, und eine ökonomische Spielweise zeichnet sich dadurch aus, nicht bei jeder Gelegenheit ein Karten-Trio herauszuhauen, sondern erst zu den optimalen Konditionen, also beispielsweise wenn Amelie, die Ameise, vorbeischaut und der Spieler nun vier statt drei Karten abgeben und dabei zweifach punkten darf.
Im Gegensatz dazu ist das Karten-Ergattern auf dem Markt eher eine willkürliche Angelegenheit, was MAUS AU CHOCOLAT zu einem Spiel zwischen Taktik und Glück werden lässt. Was ja nicht schlecht sein muss.
Was taugt es? Vor allem aber ist MAUS AU CHOCOLAT ein Spiel zwischen Mechanismus und Mechanismus. Es tut nicht weh, man kann das spielen. Doch ein Grund, um es öfter zu spielen, findet sich nicht.
MAUS AU CHOCOLAT von Christian Fiore und Knut Happel für zwei bis sechs Spieler, Kosmos.
Mittwoch, 26. Mai 2010
Als ich noch kein Spieler war (2): Monopoly
Vermutlich habe ich noch niemals die Anleitung von MONOPOLY gelesen. Und das Spiel trotzdem Dutzende Male und noch häufiger gespielt. Ein Freund brachte mir MONOPOLY bei, und das einzige Detail, das uns in der Anleitung interessierte, war die genaue Stückelung des Startkapitals. Man nahm da nicht einfach drei Zehntausender und legte die lieblos ab. Nein, nein, nein! Die Startgeldverteilung wurde zelebriert. Schön säuberlich schichteten wir die einzelnen Sorten auf dem Teppichboden vor uns auf: Einmal 10.000, sechsmal 2.000, viermal 1.000, dreimal 400, zehnmal 200, siebenmal 100 und fünfmal 20. In Summe 30.000. Ich kann das noch heute herunterbeten.
Ein etwas intensiverer Blick in die Regel hätte uns vielleicht erkennen lassen, dass wir MONOPOLY völlig falsch spielten. Erst später erfuhr ich beispielsweise, dass man ganze Straßenzüge besitzen muss, um dort bauen zu dürfen. Wir hingegen bauten, sobald wir wollten. Und weil wir mit dem Wort „Hypothek“ nichts anfangen konnten, gab es keine Hypotheken. Überhaupt war uns der gesamte untere Teil der Grundstückskarten zu komplex, weshalb wir der Einfachheit halber (und idiotischerweise) die Mietkosten auch als Baukosten zahlten. Ein Hotel auf der Schlossallee kostete demnach schlappe 40.000 DM und war aus diesem Grund eine Rarität. Das Spiel funktionierte trotzdem bestens, und das Hantieren mit den vielen bunten Scheinen beschäftigte uns stundenlang.
Blöd war nur, dass wir, wenn andere Mitspieler dazukamen, diesen immer erst die richtigen Regeln (also unsere) beibiegen mussten. Einmal war eine Schulfreundin da und sie setzte eine schadenfrohe Variante durch: Wer nicht bemerkt, dass jemand auf seiner Straße steht, hat Pech gehabt! Sobald gewürfelt wird, verfällt der Mietanspruch. Meinem Kumpel wäre das beinahe passiert. Er wollte schon würfeln, konnte sich erst im allerletzten Moment so eben noch bremsen und rief voller Entsetzen: „Halt! Brrr! Wieher! Stopp!“
31 Jahre dürfte das nun her sein, doch dieses Zitat hat sich in mein Hirn eingebrannt. So war also die Jugendsprache 1979. Und schon immer mal wollte ich dieses „Halt! Brrr! Wieher! Stopp!“ in einem Artikel unterbringen. Jetzt endlich ist es mir gelungen.
So sah mein MONOPOLY aus: http://www.ils.unc.edu/~sharalyn/inls461/monopoly.jpg
Samstag, 22. Mai 2010
Identik
„Auf dem Bild ist ein Junge zu sehen. Vor dem Jungen liegt ein aufgeklapptes Buch, dessen Seiten wie ein Schachtbrett gemustert sind. Auf diesem Schachtbrett stehen vier Figuren: ein König, ein Turm, ein Pferd, ein Läufer. Der Junge hat einen Pullover mit zwei Streifen an und hat seinen Kopf auf beide Hände gestützt. Der Junge sitzt übrigens rechts hinten im Bild...“ – Argh! Prinzipiell sind Gewaltanwendungen gegen Mitspieler natürlich zu verurteilen; manchmal aber sind sie unerlässlich.
Die Sanduhr läuft erbarmungslos, und mangels genauerer Anweisungen ihres „Meisters“ und in der Not, irgendetwas aufs Papier bringen zu müssen, haben die „Künstler“ den Jungen eben mittig ins Bild gesetzt. - Und nun plötzlich rechts...?
Wie geht IDENTIK? Schlechte Zeichnungen, notdürftige Korrekturen und dilettantisch ins Bild gequetschte nachträgliche Details sind bei IDENTIK an der Tagesordnung.
Der reihum wechselnde „Meister“ beschreibt ein Bild, das die anderen Spieler in der Rolle von „Künstlern“ so exakt wie möglich nachmalen müssen. Ohne es zu sehen, versteht sich. Doch selbst der „Meister“ tappt teilweise im Dunkeln, denn er hat keine Ahnung, um welche Kriterien es bei der anschließenden Punktewertung gehen wird.
Ist die Sanduhr durchgelaufen (erschütternd früh), wird anhand eines Kriterienkataloges ausgewertet: „Mindestens eine der Schachfiguren trägt eine Krone“, „Auf dem Pulli des Jungen ist mindestens ein waagrechter Strich“, „Auf dem Schachbrett sind mindestens 16 Felder“, „Im Käse sind mindestens vier Löcher“. – Argh! Welcher Käse??? Tja, so weit war der „Meister“ in seiner Beschreibung leider nicht gekommen.
Was passiert? Wir spielen ein völlig sinnfreies, albernes und ungerechtes Spiel und haben Spaß dabei. Und das ist eine verwirrende Erfahrung. Insbesondere für alle, die Mal-Spiele eigentlich verabscheuen und sich gegen das Gefühl von Amüsiertheit trotzdem kaum wehren können.
Die entstehenden Kunstwerke reizen zum Lachen. Und das Gelächter schwillt sogar noch stärker an, wenn jemand für seine krakelige Strichmännchen-Skizze die Höchstpunktzahl einheimst (oben im Bild: ein Original und seine Top-Interpretation).
Was taugt es? IDENTIK ist ein gutes, unterhaltsames Partyspiel. Zu einem sehr guten Partyspiel fehlen jedoch ein paar Prozent: Der Aufschreibblock zum Notieren der Punkte verwirrt und verschwendet jede Menge Papier. Die Punktwertung - so egal sie für ein Spiel dieser Art auch sein mag - bestraft den „Meister“ für gute Bildbeschreibungen, anstatt ihn zu belohnen. Und eine Obergrenze für die Mitspielerzahl festzulegen, hätte auch nicht geschadet. Ab sieben oder acht Teilnehmern zieht sich IDENTIK dann doch.
IDENTIK von William P. Jacobson und Amanda A. Kohout für drei oder mehr Spieler, Asmodee.
Mittwoch, 19. Mai 2010
Was meine Mitspieler gerne spielen II
Manchen Runden trage ich manche Spiele gar nicht erst an, weil ich ahne, dass sie ihnen sowieso nicht gefallen werden. Tauchen solche Spiele nun aber in den Mitspieler-Top 10 auf, wollen plötzlich genau diese Runden genau diese Spiele doch kennen lernen - und es passiert das Erwartete. Insofern gibt es innerhalb kurzer Zeit bereits ziemliche Verwerfungen in den Charts. Dieses Update zeigt sie an und wird neue Verwerfungen provozieren und immer so fort.
Nebenbei wurde selbstverständlich auch weiter gespielt, neue Noten kamen hinzu, alte änderten sich usw.
Ich weise noch einmal auf die relative Willkürlichkeit der Ergebnisse hin. Um in dieses Ranking aufgenommen zu werden, genügen lediglich zehn Bewertungen. Die Top 10 sind also bestenfalls repräsentativ für meine Spielerunden, sonst aber für gar nichts. Sie sind eine Spielerei.
Als besonderen Service und damit jeder die Chance hat zu erfahren, wie gut die Spiele wirklich sind, habe ich - soweit möglich - meine Rezensionen verlinkt.
Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:
1. EGIZIA
Kritik: Spielbox 2/2010
***** reizvoll
2. VASCO DA GAMA
**** solide
3. MAGISTER NAVIS
***** reizvoll
4. HANSA TEUTONICA
***** reizvoll
5. DIE TORE DER WELT
Kritik: Spielbox 7/2009
****** außerordentlich
6. DUNGEON LORDS
Kritik: Spielbox 2/2010
****** außerordentlich
7. FRESKO
**** solide
8. DIXIT
**** solide
9. UBONGO 3-D
Kritik: Spielbox 1/2010
***** reizvoll
10. IDENTIK
***** reizvoll
Die zehn Spiele mit dem größten Anteil Spitzennoten (mindestens 8 Punkte von 10):
Bei einer Sortierung nach Durchschnittsnote schneiden Spiele, die stark polarisieren, nur mittelmäßig ab. Spiel A, das ausschließlich 6 Punkte erhält, steht im Schnitt besser da als Spiel B, das von der einen Hälfte der Bewerter 8 und von der anderen Hälfte 3 Punkte bekommt. Aber ist Spiel B deshalb schlechter? Ich meine: nein. Zumindest einige Teilnehmer begeistert es ja viel mehr als Spiel A überhaupt irgendwen. Um Spielen der Kategorie B gerechter zu werden, dient diese Sortierung.
1. EGIZIA
2. MAGISTER NAVIS
3. IDENTIK
4. DIE TORE DER WELT
5. DUNGEON LORDS
6. HANSA TEUTONICA
7. FRESKO
8. VASCO DA GAMA
9. JÄGER UND SAMMLER
10. EINSATZ BITTE
Freitag, 14. Mai 2010
Fresko
Auf Flaschko, den Mann in der Heizdecke, und Klitschko, den Mann mit der Eisenfaust, folgt nun Fresko, der Mann mit dem bunten Bibelbildnis. Fresko besitzt eine sehr große Bet-Halle, deren Deckengemälde eine farbige Auffrischung bestens gebrauchen könnte. Wir sind Maler und übernehmen mit unseren fünf Gehilfen den Job.
Wie geht FRESKO? Das Deckengemälde des Herrn Fresko besteht aus 25 Abschnitten. Jedes restaurierte Teil erfordert bestimmte Farben und liefert Siegpunkte. Sind sechs oder weniger Plättchen übrig, beginnt die letzte Runde. Der mit den meisten Punkten gewinnt.
Die erste Entscheidung bei FRESKO ist dieselbe wie im echten Leben, wenn der Wecker klingelt: Bleibe ich liegen oder stehe ich tatsächlich auf? Frühes Aufstehen bedeutet die größte Auswahl am Markt, allerdings auch die höchsten Preise und eine Verschlechterung des Betriebsklimas. Sinkt es in den kritischen Bereich, erscheint einer der Gesellen nicht zur Arbeit und wir müssen mit vier statt fünf Leuten auskommen.
Zweite (geheime) Entscheidung: Was lasse ich wie viele meiner Männchen tun: a) Farbsteine einkaufen, b) Kombinationen von Farbsteinen gegen Siegpunkte eintauschen (= malen), c) Geld verdienen, d) Farbklötzchen gegen höherwertige Farbklötzchen eintauschen (= mischen), e) Laune der Mitarbeiter verbessern? Die Sichtschirme werden aufgedeckt und alle Aktionen schön der Reihe nach und in Aufstehreihenfolge abgewickelt.
Was passiert? Man kennt das alles. Die einzigen Überraschungen im Ablauf resultieren aus Fehlplanungen. Hier und da verkalkuliert sich einer, kriegt auf dem Markt womöglich nicht die angepeilten Farben, muss dann beim Malen oder Mischen umdisponieren, oder die eingesetzte Figur bleibt sogar arbeitslos. Ansonsten spielt sich FRESKO reibungslos runter.
Was taugt es? FRESKO ist ein weiteres der vielen Worker Placement-Spiele, hat anderen aber eine sehr stimmige Spielgeschichte voraus. Die motiviert zum Mitspielen, erleichtert den Einstieg und lässt denkbare Regelkomplikationen gar nicht erst aufkommen.
Nicht ganz ausgewogen scheint mir das Einsteigerspiel zu dritt: Wer immer spät aufsteht, Farben billig kauft, Geld scheffelt und erst kurz vor Schluss beim Malen so richtig ranklotzt, hat meistens den Pinsel vorn. Im Viererspiel lässt sich diese Strategie zum Glück nicht so leicht anwenden. Und überhaupt sind für Leute, die auf solche Ideen kommen, ja auch die drei zusätzlichen Module da.
Die Module schütten mehr Material ins Spiel, die Zusammenhänge werden komplexer, die Spielzeit verlängert sich und es bieten sich erheblich mehr Möglichkeiten, um Fehler zu machen. Vielspielern gefällt dies meist besser, obwohl der Kern des Spiels genau derselbe bleibt und alles Besondere an FRESKO (nämlich die schöne Verzahnung von Thema und Mechanismus) bereits im Grundspiel enthalten ist.
FRESKO von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck für zwei bis vier Spieler, Queen Games.
Montag, 10. Mai 2010
Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag
Wenn auf dem Pausenhof der Orientierungsstufe 15 Jungen, ein Mädchen und ein Lehrer einem kleinen Ball nachjagen, dann nennt sich dies: Verfügungsstunde! Der pädagogische Nutzwert solcher Unterrichtseinheiten leuchtete selbst dem letzten Klassendepp ein. Denn wenn normalerweise irgendetwas auf dem Schulhof verboten war, dann Fußball spielen. Und während die Referendarin die übrigen Mädchen bespaßen durfte, lernten wir Jungen: Solange unser Lehrer dabei ist, darf man alles!
Auch an der Grundschule gab es die Verfügungsstunde. Hier ließ uns der Klassenlehrer spielen. Der Fundus der Schule war erbärmlich, also brachte er Spiele von zu Hause mit. Eines hieß JAG UND SCHLAG, und während es einem meiner Klassenkameraden beigebracht wurde, sammelte sich eine staunende Schülerschar um den Tisch und schaute gebannt zu. Ab diesem Tag wollte jeder nur noch dieses Spiel spielen! Wieder und wieder. Wir haben uns darum gezankt.
Und weil dummerweise nicht jeden Tag Verfügungsstunde war, bastelte ich mir mein eigenes JAG UND SCHLAG für zu Hause. Die Rückseiten etlicher Zeichenblöcke mussten dran glauben, damit ich massenhaft Pappen zu massenhaft Plättchen verarbeiten konnte. Mit Gestaltung hielt ich mich nicht unnötig auf: Statt Füchse zu malen, was sowieso misslungen wäre, schrieb ich einfach ein "F" auf die Kärtchen. Der Jäger war ein Strichmännchen mit Pfeil. Und weil das Spiel ja so supertoll war, musste ich unbedingt spielverlängernde Elemente einbauen. Das Feld war deshalb statt sieben mal sieben gleich neun mal neun Felder groß und es gab Waldtiere, die der JAG UND SCHLAG-Autor Rudi Hoffmann offenbar vergessen hatte. Wildschweine zum Beispiel, die in meinem Spiel genauso wie Holzfäller Bäume aus dem Weg räumen konnten.
Anfang der 90er, also noch vor der Wiederveröffentlichung als HALALI und auch noch vor Ebay, kam ich auf die Idee, bei meiner alten Schule nachzufragen, ob sie das Spiel noch hätten. Und ob sie es mir für private Verfügungsstunden überlassen könnten. Tatsächlich begab sich die Rektorin höchstpersönlich auf die Suche und grub JAG UND SCHLAG in irgendeiner Abstellkammer aus. Doch das Spiel war hinüber: die Schachtel zerfleddert, die Teile unvollständig, die Bilder abgescheuert. Generationen von Kindern hatten JAG UND SCHLAG kaputtgeliebt.
So sah JAG UND SCHLAG aus: http://www.boardgamegeek.com/image/148912/tally-ho
- Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (2): Monopoly
Donnerstag, 6. Mai 2010
R-Öko
Wenn es Nacht wird auf dem Recyclinghof, erwachen achtlos weggeworfene Glasflaschen, Papierstapel, Plastikbecher oder Blechdosen zu neuem Leben. Mit Kakerlaken, Grillen und anderem Ungeziefer wird eine Party gefeiert...
Normalerweise schreibe ich nicht einfach nur die Einleitung aus der Spielregel ab. Doch wenn sie so brillant ist, dass ich es selber auf keinen Fall besser erfinden könnte, mache ich gerne eine Ausnahme.
Wie geht R-ÖKO? Wir wollen Punktekarten. Die gibt es in vier Farben und aufsteigend von null bis fünf. In jede Farbe hat sich allerdings auch eine böse „-2“ hineingemogelt. Die wollen wir nicht. Am Schluss zählen nur Farben, von denen man mindestens zwei Punktekarten besitzt.
Zweitens gibt es noch Müllkarten. Die haben wir auf der Hand und legen sie an die farblich passenden Recyclingfabriken an. So viele auf einen Schlag, wie wir wollen. Sollten sich jetzt vier oder mehr Müllsymbole im Lager auftürmen, wird alles abgeräumt und der Verursacher bekommt die oberste Punktekarte.
Nach jeder Lieferung müssen wir allerdings auch Abfall von der Fabrik mit nach Hause nehmen. Und zwar alles, was im Hof liegt. Und je voller das Wertstoff-Lager, desto voller auch der Hof. Nur auf diese Weise gelangt man an neue Handkarten. Und es ist eine gefährliche Weise. Denn wer das Handkartenlimit von fünf überschreitet, muss den Überschuss als Minuspunkte beiseite legen.
Was passiert? Die Sortierung der Punktekarten an den Fabriken (kleine Pluspunkte, dann Minuspunkte, dann fette Pluspunkte) gibt die emotionale Fahrtrichtung vor: Erst wollen die Spieler Wertungen auslösen, dann eine Zeitlang eher nicht, dann unbedingt doch wieder. Und bei all dem sitzt einem der Druck im Nacken, nicht das Handkartenlimit zu überschreiten.
Um Karten zu reduzieren, eignen sich lange Farbenserien. Entsorge ich die alle auf einen Schlag, bekomme ich im Regelfall weniger Müll wieder zurück. Auf das, was ich sammele, habe ich Einfluss. Denn was ich als Müll bekomme, sehe ich ja bereits im Hof. Und genau deswegen legt man an manche Fabriken lieber an als an andere. Sofern man die Wahl hat. Manchmal diktieren die Handkarten das Geschehen auch einfach.
Was taugt es? Dass Handkarten ausgespielt werden, um andere Handkarten dafür zu bekommen, ist so neu nicht. Sehr organisch ist diesmal allerdings der Punktemechanismus in den Ablauf eingewoben. Für ein 20-Minuten-Spiel ist R-ÖKO spannend und unterhaltsam genug. Lediglich das Handling stört etwas und unterbricht den Spielfluss. Nach jedem Ausspiel - also andauernd - muss vom Kartenstapel neuer Müll auf dem Fabrikgelände nachgelegt werden.
R-Öko von Susumu Kawasaki für drei bis fünf Spieler, Amigo.