Sonntag, 28. Februar 2010

Gern gespielt im Februar 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

LEVEL X: Was soll eigentlich der Titel ausdrücken? Gibt es hier noch höhere Level? Kaum zu glauben. Ich hab bislang ja nicht mal im ersten gewonnen. Grrr.


PONY EXPRESS: Big Bill schießt alles um, was sich ihm in den Weg stellt. Unschuldige zuerst.



IDENTIK: Kneten, Malen, Basteln, Pantomime: nix gut! - Hm, aber Malen muss ich neuerdings wohl von der Liste des Bösen streichen.



DOMINION - SEASIDE: Dass bis Essen noch zwei (!) zusätzliche (!) Erweiterungen erscheinen sollen, finde ich komplett wahnsinnig, und ich würde sie gern mit totaler Missachtung strafen. Schade, dass ich so schwach bin.


DUNGEON LORDS: Publicity ist ein Zeichen von Schwäche!




JÄGER UND SAMMLER: Da wird jetzt mancher die Stirn runzeln, aber mich erinnert das Spiel an das gute, alte DURCH DIE WÜSTE.



Dienstag, 23. Februar 2010

Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel

Die etwas Älteren unter uns erinnern sich bestimmt noch an die Zeit, als zu allen Waschpulvern und Geschirrspülmitteln plötzlich Ultra-Versionen oder Konzentrate erschienen. Millionen Hausfrauen waren völlig verunsichert. Angeblich sollte in den viel kleineren Verpackungen dieselbe Waschkraft stecken!?
Und auf ganz ähnliche Weise rollt gerade eine Verwürfelungswelle durch unsere saubere Spielewelt und rüttelt gehörig am Weltbild: Angeblich soll in den viel kleineren Verpackungen derselbe Spielreiz stecken!?

Wie geht IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL? Sieben Würfel zeigen Arbeiter, Getreide, Waren, Münzen, Totenköpfe. Bis zu dreimal darf gewürfelt und herausgelegt werden. Mit einer Ausnahme: Totenköpfe bleiben immer liegen; diese Würfel werden nicht erneut geworfen. Totenköpfe sind das Zocker-Element: Einer ist ungefährlich, zwei bringen Minuspunkte, drei bringen den Mitspielern Minuspunkte, vier wieder einem selber.
Erwürfelte Arbeiter bauen Monumente oder Städte. Monumente zählen schlicht Punkte; neue Städte verleihen einen weiteren Würfel (zu Beginn verwendet jeder Spieler nur drei), erhöhen aber auch den Getreidebedarf. Erwürfelte Waren lassen sich gegen Errungenschaften tauschen: „Landwirtschaft“ reduziert fortan den Hunger, „Medizin“ schützt vor den Folgen der Totenköpfe etc.

Was passiert? Manche Partien gehen überraschend flott. Fünf Errungenschaften (= eine der Endbedingungen) sind, wenn man es drauf anlegt, ruckzuck zusammengewürfelt. Es steht zwar überhaupt nicht fest, mit dieser Methode auch zu gewinnen, doch wird das Spiel dadurch so dermaßen ultra, dass einige Spielrunden sich als Gegenmittel bereits Hausregeln überlegt haben.
Ansonsten gibt es einiges auszuprobieren: Minuspunkte vermeiden oder ignorieren? Erst mal viele Städte bauen? Welche Errungenschaften greifen besonders gut ineinander? Würfelzufälligkeiten verhindern allzu reine Strategien und lassen manche Pläne Pläne bleiben.

Was taugt es? IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL besticht, was für ein Würfelspiel wirklich ungewöhnlich ist, durch Thema. Arbeiter, Getreide, Totenkopf: Darunter kann sich nicht nur jeder etwas vorstellen; auch die Auswirkungen der Symbole im Spiel sind absolut stimmig. IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL spielt sich deshalb sehr gefällig und atmosphärisch... aber nicht unbedingt spannend. Die Entscheidung, was man rauslegen soll und was nicht, ist meistens nicht besonders knifflig. Auch agiert jeder weitgehend für sich selbst. Ist man nicht an der Reihe, schaut man zu. Vor allem die Rechnerei beim Warentausch kann sich störend in die Länge ziehen.

IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL. BRONZEZEIT von Matt Leacock für einen bis vier Spieler, Pegasus.

Montag, 15. Februar 2010

Atlantis

Auf den ersten Blick scheint ATLANTIS ein sehr konstruiertes Ding zu sein. Mit etwas Nachdenken lassen sich aber alle Zweifel ausräumen.
Frage: Gab es wirklich eine Brücke von Atlantis zum Festland?
Antwort: Gab es Atlantis?

Frage: Warum stürzt die Brücke hinter den Fliehenden ein?
Antwort: Brücken sind so. Beim „Herrn der Ringe“ passiert auf der Brücke von Khazad-dûm genau dasselbe und niemand fragt.
Frage: Warum liegen auf der Brücke so viele Wertgegenstände?
Antwort: Weil Leo Colovini sie da hingelegt hat.
Frage: Wieso sammeln die Fliehenden die Wertgegenstände auf?
Antwort: Um sie bei Ebay zu verticken und sich mit dem Erlös eine neue Existenz aufzubauen...

Wie geht ATLANTIS? Die Brücke ist ein gewundener Weg aus vielen Plättchen, teilweise doppellagig. Wir wollen ganz schnell da rüber. Erstens weil Ankömmlinge auf dem Festland mehr Handkarten nachziehen dürfen. Zweitens weil die Konkurrenz für noch nicht bewältigte Wegstrecken blechen muss, sobald ein Spieler alle Pöppel im Ziel hat.
Wegeplättchen gibt es in sieben verschiedenen Farben. Handkarten auch. Um vorwärts zu kommen, spielt man eine Karte und zieht zum nächsten Feld dieser Farbe. Ist es besetzt, muss man noch eine Karte spielen, bis man auf einem freien Feld landet. Nach dem Zug nimmt man das erste freie Wegeplättchen hinter der vorwärts gezogenen Figur auf. Es zählt zwischen einem und sieben Punkten. Und sofern der Weg hier nicht doppellagig war, reißt es eine Lücke, die mit einem Wasserplättchen markiert wird.

Was passiert? Anfänger erleben hier regelmäßig ein Desaster. Denn die Überquerung von Wasser muss mit bereits gesammelten Plättchen bezahlt werden. Sofern es die Handkarten zulassen, rennen destruktiv veranlagte Spieler vorneweg und reißen Löcher, Löcher, Löcher auf. Während der Pöbel sich in den abgeschnittenen, hinteren Bereichen der Brücke gegenseitig auf den Füßen steht, sammelt die Elite vorne seelenruhig teure Plättchen ab.

Was taugt es? Dieser mehrfach erlebte Ablauf plus die unelegante Rechnerei bei jedem Überqueren von Wasserlöchern haben mich ATLANTIS fast schon abhaken lassen... wären dann nicht doch noch ein paar Partien mit Spielern gewesen, die wussten, was sie erwartet. Wenn ATLANTIS unfallfrei läuft, ist es spannend. Man sieht schon seinen nächsten Zug und hofft, dass kein anderer dazwischenfunkt. Oder man steht vor der verzwickten Entscheidung, entweder einen weiten Sprung zu schaffen oder doch noch mal eben ein wertvolles Plättchen einzusacken. Für ein Halbstundenspiel genügt dies vollkommen. Trotzdem gilt für die Wertung ein Vorbehalt. Nämlich der, dass ATLANTIS eben nicht immer unfallfrei läuft.

ATLANTIS von Leo Colovini für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Donnerstag, 11. Februar 2010

Nach Feierabend: Siobhan Dowd

Der Beitrag mit den schlechtesten Klickzahlen 2009 war der über die Jugendbücher von Kevin Brooks. Ich kann das verstehen; schließlich ist das hier ein Spiele-Blog.
Andererseits ist es mein Blog. Somit haben die Leser einfach Pech, wenn sie sich nicht für das interessieren, wofür ich mich interessiere. Eine desaströse Quote führt noch lange nicht zur Absetzung der Serie. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN nimmt seinen Bildungsauftrag bitterernst.

Eine kleine Änderung gibt es allerdings doch. Ich habe festgestellt, dass ich einerseits gern das aktuellste Buch eines Autors vorstellen möchte, andererseits sollte es auch immer das superbeste sein. Oft passt das nicht zusammen. Deshalb gibt es jetzt immer zwei Bücher: das aktuelle und das, wodurch ich zum Fan wurde.

Das aktuelle Buch:
ANFANG UND ENDE ALLEN KUMMERS IST DIESER ORT

Ein Buch, das so heißt, muss wohl in Irland spielen. Genauer gesagt in Nordirland, 1981, zur Zeit des IRA-Hungerstreiks. Beim Versuch, Torf aus einer Baugrube zu stehlen, entdeckt der 18jährige Fergus eine Moorleiche. Mit dem Fund kommen die Wissenschaftler, mit den Wissenschaftlern eine Archäologin, und mit der Archäologin kommt ihre Tochter: Cora.
Die wenig gradlinig verlaufene Romanze ist nur ein Teilaspekt des Romans. In Fergus´ Städtchen lässt sich das Private vom Politischen nicht trennen. Fergus´ Bruder, als Mitglied der IRA ebenfalls in Haft, schließt sich den Hungerstreikenden an und löst damit eine Familienkrise aus. Fergus zwingt man, kleine Päckchen unbekannten Inhalts über die Grenze zu schmuggeln.

Siobhan Dowd erweist sich wieder einmal als Meisterin der überraschenden Wendungen. Gerade als die Kurierdienste aufzufliegen drohen und jeder den großen Knall erwartet, zeigt sich, wie geschickt Fergus samt Leser an der Nase herumgeführt wurden. Und kaum lehnt man sich in Erwartung eines Happy Ends erleichtert zurück, geht dann unvermittelt doch noch die Bombe hoch.
Dowd gelingt es, auch ohne spektakuläre Szenen zu fesseln. Die Spannung ergibt sich aus den Figuren heraus. Und aus dem traurigen Widerspruch zwischen herrlicher Landschaft und Hass, Gewalt, Perspektivlosigkeit.

Fan wurde ich durch:
EIN REINER SCHREI

Shells Geschichte spielt 1984, aber eher meint man sich ins Jahr 1894 zurückversetzt. So erzkatholisch und provinziell ist die Umgebung der 16-Jährigen, so arm und weltfremd verläuft ihr Leben. Nach dem Tod der Mutter widmet der Vater sein Dasein Gott. In seiner eigenwilligen Übersetzung bedeutet dies, nicht mehr zu arbeiten, sondern mit der Sammelbüchse die Gemeinde abzuklappern, einen Bruchteil des Erlöses der Kirche zu spenden und den Rest in der Kneipe zu versaufen.
Shell versorgt unterdessen allein ihre jüngeren Geschwister. Die Schule besucht sie nur sporadisch, Fernseher oder Bücher besitzt die Familie nicht. Derart isoliert aufwachsend hat die junge Frau gerade mal den Wissensstand eines Kindes. Nachdem ein Schulfreund sie verführt, erkennt sie deshalb auch lange nicht die Anzeichen ihrer Schwangerschaft.
Die Geburt verläuft heimlich, doch das Baby stirbt. All das wäre tragisch genug, aber welche Dramatik sich anschließend aus der Verwechslung mit einem anderen toten Säugling, üblem Dorftratsch, harten Polizeiverhören und falschen Geständnissen entwickelt, ist schlichtweg atemberaubend.


Siobhan Dowd: ANFANG UND ENDE ALLEN KUMMERS IST DIESER ORT, Carlsen, 368 Seiten.
Siobhan Dowd: EIN REINER SCHREI, Carlsen, 318 Seiten.

Sonntag, 7. Februar 2010

Carson City

Wer CARSON CITY nicht toll findet, setzt sich dem Verdacht aus, eine Lusche zu sein. Denn bei CARSON CITY wird geschossen, und so was vertragen bekanntlich nur echte Kerle.
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN steckt somit in einer fürchterlichen Klemme. Unter dem Text steht „mäßig“, und das muss jetzt phantastisch begründet werden, damit tunlichst niemand merkt, was für ein Softie-Blog das hier in Wirklichkeit ist.

Wie geht CARSON CITY? CARSON CITY ist Worker-Placement. Reihum setzen wir unsere Cowboys auf Aktionsfelder, hinterher werden die Aktionen abgewickelt. Neu ist: Sollten zwei Leute dasselbe Feld betreten haben, duellieren sie sich um das Recht der Aktion. Peng = Anzahl der gesammelten Revolver + Anzahl Figuren im Vorrat + Würfelwurf.
Neu ist zudem: Auch auf dem Landschaftsplan dürfen Cowboys eingesetzt werden. Etwa auf leere Parzellen, um diese in Besitz zu nehmen. Oder auf Häuser der Gegner, um diese zu überfallen. Auch hier kann es zu Duellen kommen.
Die Häuser sind der eigentliche Kern des Spiels. Auf unseren Grundstücken errichten wir Gewerbe, die einen möglichst guten Ertrag erwirtschaften sollen. Silberminen baut man dazu angrenzend an Berge, Saloons an Wohnhäuser. Die meisten Gebäude müssen ans Wegenetz anschließen, notfalls muss man mit Wegstrecken aus dem eigenen Besitz aushelfen.

Was passiert? Obwohl CARSON CITY voller Entscheidungen steckt, stellt sich hier nicht das besondere „Ach, ich wollte doch noch...“-Gefühl ein. Erstens weil alle Planungen durch das Geschieße sowieso unsicher sind. Zweitens weil in CARSON CITY so viel drinsteckt, dass man mit seinen pro Partie rund zwanzig Spielzügen ohnehin nur an der Oberfläche schöpft.
Nebenbei bietet das Spiel nämlich noch einen ungewöhnlichen Siegpunktmechanismus: Punkte gibt es für Geld. Aber nicht einfach so, sondern man muss es auf Aktionsfeldern zu im Laufe der Partie immer schlechter werdenden Kursen eintauschen. Nur eine begrenzte Menge Bares kann mit in die nächste Runde genommen werden. Wie viel, hängt von der gewählten Rolle ab. Und jede Rolle bringt natürlich noch eine Spezialeigenschaft mit sich. Und regelt die Spielreihenfolge. Und auch die Häuser haben noch ihre Eigenheiten...

Was taugt es? An sich ist CARSON CITY nicht überkompliziert. Die Regeln lassen sich in vertretbarer Zeit erklären. Fürs Spielgefühl wäre es trotzdem besser gewesen, der Autor hätte sich die Hälfte seiner interessanten Einfälle für andere Gelegenheiten aufgehoben. Indem CARSON CITY alle Elemente nur anreißt, geht es in die Breite statt in die Tiefe. Letztendlich fehlt dem Spiel der rote Faden.

CARSON CITY von Xavier Georges für zwei bis fünf Spieler, QWG Games / Huch & friends.

Samstag, 6. Februar 2010

Nürnberg 2010: Auf der Jagd nach der Million

Welche Neuheiten bringen´s? Und vor allem: Wie viel?
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht in seinem revolutionären Messebericht endlich Schluss mit Spekulationen und Kaffeesatzleserei. Wir präsentieren Fakten, Fakten, Fakten. Schonungslos ehrlich. Objektiv und messbar.


Abacusspiele:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 0

Alea:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 0

Amigo:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für R-ÖKO!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 22
Aktueller Kontostand: 22




Asmodee:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 22

Days of Wonder:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 22

Eggertspiele:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für DIE SPEICHERSTADT!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 7
Aktueller Kontostand: 29




Hans im Glück:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 29

Hasbro:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für MONOPOLY – DER VERRÜCKTE GELDAUTOMAT!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 74
Aktueller Kontostand: 103



Heidelberger:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für PONY EXPRESS!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 23
Aktueller Kontostand: 126





Huch & friends:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für n-tv DAS BÖRSENSPIEL!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 1270
Aktueller Kontostand: 1396







Kosmos:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für KOPF AN KOPF!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 2765
Aktueller Kontostand: 4161



Lego:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 4161

Pegasus:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für REVOLUTION!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 28
Aktueller Kontostand: 4189






Piatnik:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für FRUTTI DI MARE!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 480
Aktueller Kontostand: 4669





Queen Games:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für FRESKO!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 169
Aktueller Kontostand: 4838





Ravensburger:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für KUHHANDEL MASTER!!!
Dokumentierte Geldeinheiten: 3900
Aktueller Kontostand: 8738





Schmidt:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 8738

Winning Moves:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 8738

Zoch:
Dokumentierte Geldeinheiten: 0
Aktueller Kontostand: 8738


Messefazit:
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bedankt sich für 8738 Geldeinheiten!!!

Weitere Exklusiv-Reportagen:

Sonntag, 31. Januar 2010

Gern gespielt im Januar 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DUNGEON LORDS: Wer hat Angst vorm Paladin? Nieeeemaaaand! (Na ja, ich eigentlich schon ein bisschen...)



JÄGER UND SAMMLER: Wochenlang fiebert man bestimmten vorangekündigten Spielen entgegen, die dann vielleicht gar nicht mal so gut sind wie erhofft. Und andere Spiele sind einfach so da. Und trotzdem gut.

STEAM: Du merkt, du wirst älter, wenn du bei Spielen immer häufiger die Einsteigerversion bevorzugst...



DER HEIDELBÄR: Neulich (I): „Dieser Bär listet wichtige Informationen auf.“ - „Zeitung!?“
Neulich (II): „Mist, mein Satz hat sieben Wörter.“ - „Dann schreib doch zwei zusammen...“

RA - THE DICE GAME: Die hygienische Art, RA zu genießen. (Meine abgegrabbelten Plättchen müffeln schon arg nach Mumie.)



HANSA TEUTONICA: Hat eigentlich schon mal jemand ein Spielende durch zehn komplett besetzte Städte erlebt?




Samstag, 30. Januar 2010

Tobago

TOBAGO ist herrlich schön: atmosphärische Grafiken, aufwändig modelliertes Spielmaterial, ein Spielplan, der sich auf verschiedene Arten zusammenstecken lässt und jedes Mal eine andere traumhafte Tropeninsel bildet. Der Aufenthalt in diesem Paradies wird zusätzlich versüßt durch die berechtigte Aussicht, mit Taschen voller Gold zurückzukehren. Nichts wie hin!

Wie geht TOBAGO? Der Spielplan zeigt verschiedene Landschaften wie Dschungel und Strand. Darauf stehen Orientierungspunkte wie Palmen und Hütten. Die Spieler besitzen Handkarten, die jeweils eine Detailinformation zur Lage eines Schatzes geben, beispielsweise „nicht im Gebirge“ oder „ein oder zwei Felder neben einer Palme“ oder „im größten See“.
Wer am Zug ist, spielt eine dieser Karten aus und ordnet sie einer beliebigen von vier ausliegenden Kartenreihen zu. Jede Reihe bildet die gesammelten Informationen über einen Schatz. Die noch in Frage kommenden Sechseckfelder markiert man mit bunten Holzwürfeln. Ist nur noch ein Feld übrig, kann ein Spieler mit Jeep in Reichweite den Schatz bergen.
Der Finder und alle Hinweisgeber teilen sich die Beute zu mehr oder weniger gleichen Teilen. Über die genaue Punktvergabe entscheidet eine kleine Zockerei. Jedoch stellen sich im Laufe des Spiels zwei Schätze als verflucht heraus, und wer jetzt kein Amulett vorweisen kann, welches man wiederum mit dem Jeep... und das man auch für andere Dinge... und dann drehen sich die Statuen... kurzum: In TOBAGO stecken viele Kleinigkeiten.

Was passiert? Dreierlei. Erstens unterlaufen enorm viele Regelfehler. Man vergisst dies, übersieht das, interpretiert jenes falsch. Aus meiner Sicht ein Indiz dafür, dass TOBAGO nicht hundertprozentig rund ist. Zweitens maulen einige Schatzsucher über die Willkür der Flüche. Tatsächlich sind diese bösen Überraschungen meist spielentscheidend, andererseits verschärfen sie den Nervenkitzel beim Zocken und passen auch thematisch gut. Und drittens schafft das Knobeln mit den Hinweiskarten eine atmosphärische Dichte, wie man sie nur selten erlebt: Selbst Spieler, die beim entsprechenden Schatz überhaupt nichts zu melden haben, beteiligen sich fasziniert am Verteilen und Wegnehmen der Markierungs-Würfelchen. Einfach so, weil es Spaß macht.

Was taugt es? Für TOBAGO gilt Ähnliches wie neulich schon für PROFESSOR PÜNSCHGE: Der Versuch, aus dem begeisternden Rohmaterial einen funktionierenden Wettbewerb zu machen, mündet in ein nicht ganz perfektes Spiel. Der eigentliche Kern wird durch viele Extras überlagert. Das, was am meisten Spaß macht, wird ausgebremst durch das, was taktisch sein soll.

TOBAGO von Bruce Allen für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Freitag, 22. Januar 2010

Dixit

DIXIT verlangt Phantasie. Und der Spielregel-Übersetzter ins Deutsche hat den Eignungs-Test sogleich glänzend bestanden. Er erfand eine künstlerisch wertvolle neue Wertung, die vor allem in großer Runde das Ergebnis surreal verzerren kann.

Wie geht DIXIT? Das Besondere an DIXIT sind die 84 großformatigen und bewusst assoziativ gehaltenen Kartenmotive. In jedem der Bilder lässt sich viel erkennen und es lässt sich noch mehr hineininterpretieren. Jeder Spieler hat sechs solcher Karten auf der Hand. Einer - der reihum wechselnde „Erzähler“ - wählt verdeckt eine seiner Karten aus und trifft zu diesem Bild eine Aussage. Das kann alles Mögliche sein: ein Wort, ein Satz, eine Liedzeile, ein Zitat oder was einem sonst gerade so in den Kopf kommt wie, hm, sagen wir mal... „REZENSIONEN FÜR MILLIONEN!“.
Alle anderen Spieler wählen nun aus ihrem Vorrat ein Bild, das zu der Vorgabe passt (siehe Foto-Beispiele). Die Karten werden gemischt, und jeder versucht zu erraten, welches Motiv vom Erzähler stammt. Der Erzähler erhält Punkte, sofern Mitspieler - aber nicht sämtliche Mitspieler! - sein Bild erraten. Die anderen Spieler punkten, wenn auf ihr Bild getippt wurde oder wenn sie dem Erzähler auf die Schliche kamen.

Was passiert? Am Anfang machen fast alle fast alles falsch. Die Betitelungen sind viel zu konkret; des Rätsels Lösung erfordert bloß ein müdes Lächeln.
Aber man lernt ja dazu. Die Umschreibungen werden blumiger, die Assoziationen abstrakter. Und jetzt wird es interessant. Plötzlich kann sogar fast alles in fast jedem Bild stecken. In Runden, die dem Kommunikationsspiel zugewandt sind, entsteht ein großes Hallo; es wird gelacht, diskutiert, hinterfragt. In anderen Runden... funktioniert DIXIT auch, wird aber nach einer Partie trotzdem wieder eingepackt.

Was taugt es? Bei DIXIT kann jeder mitmachen, deshalb ist es als Eisbrecher eine sichere Bank. Oder besser: eine beinahe sichere, denn manche Spieler erleben die „Erzähler“-Rolle als genauso unangenehm wie Drangenommen-Werden in der Schule.
Für mein Empfinden mündet der Spielreiz nicht in einen Dauerspielreiz. Die grundlegenden Mechanismen und die Abrechnung sind nicht neu; und nachdem ich ein paar Mal die Überraschung erlebt habe, wie vieldeutig sich Bilder interpretieren lassen und wie meine Mitspieler die Bilder deuten, ist es irgendwann eben doch nicht mehr so überraschend.

DIXIT von Jean-Louis Roubira für drei bis sechs Spieler, Libellud.

Donnerstag, 14. Januar 2010

Keltis - Neue Wege Neue Ziele

Spielfarbe Gelb und größenwahnsinnige Pläne: Für REZENSIONEN FÜR MILLIONEN war die FDP schon immer das Vorbild schlechthin. Doch während die einstigen Spaßwahlkämpfer sich mit 14,6 Prozent ihrem genialen Projekt 18 inzwischen erschreckend angenähert haben, krepelt der Leserzähler von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN noch immer im Nirgendwo.
Ganz klar: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN braucht neue Wege, neue Ziele! Und zwar viel dringender als KELTIS sie braucht.

Wie geht KELTIS – NEUE WEGE NEUE ZIELE? NEUE WEGE NEUE ZIELE ist KELTIS auf einem anderen Spielplan. Während es im Grundspiel fast ausschließlich darauf ankommt, mit den Figuren schnell nach vorne zu preschen, besitzt nun das Sammeln der Wunschsteine eine größere Bedeutung.
Um die Figuren vorwärts zu ziehen, legen wir nach wie vor Karten sortiert nach Farben und Zahlen aus, doch nun ist nicht mehr jede Kartenfarbe fest einer Figur zugeordnet. Der verschlungene Parcours erzwingt mehrfachen Spur- und damit auch Farbwechsel.

Was passiert? Mit neuen Wegen und neuen Zielen fühlt sich KELTIS taktischer an. Man spielt sein Blatt nicht mehr ganz so schnell herunter, denn jetzt ist weniger offensichtlich, welche Entscheidung die beste wäre. Auch laufen sich Figuren seltener hoffnungslos tot. Mit anderen Farben kann man ihnen oft wieder aus der Patsche helfen. So sind die Spielausgänge meist knapper als beim Original.
Zwar gibt es immer noch leichter und schwerer zu handhabende Blätter; doch solange man nicht gezwungen ist, Karten abzuwerfen – und das ist bei NEUE WEGE NEUE ZIELE deutlich später der Fall –, öffnet sich keine Schere zwischen Arm und Reich.

Was taugt es? Es ist also weniger Glück dabei, und viele finden das gut und übersehen dabei die Stärken der ursprünglichen Version: KELTIS ist ein einstiegsfreundliches und halbstündiges Kartenablegespiel mit der kleinen, aber feinen Entscheidungsnot, ob man nach der grünen Acht tatsächlich schon die Drei spielen sollte oder noch einmal auf den Nachziehstapel hofft. Punkt.
Wem das zu wenig ist, der hat jetzt mehr Entscheidungen. Aber er hat auch ein – wie der Name schon sagt - weniger gradlinig komponiertes Spiel, bei dem man trotz aller Taktik hinterher seltener sagt als beim Original: „Hey, los, gleich noch mal!“

KELTIS – NEUE WEGE NEUE ZIELE von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 6. Januar 2010

Professor Pünschge

Wer ein ungewöhnliches Spiel veröffentlicht... hat selber Schuld?! Die erbärmliche Zahl von gerade mal 33 Bewertungen bei Boardgamegeek lässt darauf schließen, dass PROFESSOR PÜNSCHGE den harten Kern der Szene nicht erreicht hat. Der wahre Spieler spielt nämlich lieber das, was er schon kennt.

Wie geht PROFESSOR PÜNSCHGE? Falsche Frage. Korrekt muss es heißen: Wo geht Professor Pünschge? Welche Felder betritt er und welche nicht? Das herauszufinden ist das Spiel.
Der Laufweg zeigt Felder in verschiedenen Farben und Formen und mit unterschiedlichen Motiven. Die Felder liegen auf der Geraden oder in der Kurve, in abwechselnden Landschaften und tragen Nummern. - Lauter Merkmale also, und die Spieler haben keinen blassen Schimmer, welches diesmal das entscheidende ist.
Nur einer ist schlauer. Er hat eine Rätsel-Karte gezogen und einen der drei dort vorgeschlagenen Codes ausgewählt, beispielsweise: „alle Mond-Felder, auf denen sich genau zwei Symbole befinden“. Die restlichen Mitspieler tasten sich als Rateteam an die Lösung heran. Sie stellen Pünschge probeweise auf ein Feld und erfahren nun, ob richtig oder falsch. Es folgen Diskussionen, Spekulationen, Thesen, Antithesen, Prothesen und schließlich ein neuer Rateversuch. Je weniger Fehltritte die Gruppe macht, desto besser.

Was passiert? Während der ersten Züge ist es schlichtweg Raterei. Gemeinerweise verrät einem das Spiel auch nicht, ob das Rätsel mit den bisherigen Informationen schon lösbar ist oder nicht. So bleibt Annette, Marianne, Guido und Hans kaum eine andere Wahl als sich an irgendwelchen Theorien entlang zu hangeln, und sobald die Theorie widerlegt ist, etwas Neues zu ersinnen.
Genau diese Stelle ist auch die schönste im Spiel: Man wähnt sich seiner Sache sicher, bereits die Hälfte des Parcours ist geschafft, die letzten Felder waren allesamt richtig. Alles passt, alles ergibt einen Sinn. Und plötzlich: "Falsch!" – Häh?!?!
Dass man diskutiert, dass man gemeinsam hofft und bangt, dass jeder seine Ideen einbringt: Diese Merkmale sollte jedes kooperatives Spiel besitzen. PROFESSOR PÜNSCHGE jedoch setzt noch eins drauf: Es vermag zu verblüffen. Immer mal wieder werden die Spieler gezwungen, sicher geglaubte Annahmen zu hinterfragen.

Was taugt es? PROFESSOR PÜNSCHGE scheint also das Potenzial eines ganz außerordentliches Spieles zu besitzen... wäre da nicht die Punktwertung. Damit die Gruppe nicht humorlos Feld für Feld durchprobiert, muss irgendeine Form von Wettbewerb her. Die vorgesehene Regel (nicht in dieser Rezension enthalten) erfüllt diesen Zweck jedoch äußerst notdürftig.
Und noch eine Kleinigkeit: Es mag mein persönlicher Geschmack sein, aber Aufgaben der Art „2 Felder falsch, 3 Felder richtig (in Wiederholung)“ oder „2 Felder richtig, 3 Felder falsch (in Wiederholung)“ oder „3 Felder richtig, 4 Felder falsch (in Wiederholung)“ empfinde ich als willkürlich und somit absolut demotivierend. Vor allem, weil sie in der Kategorie „einfach“ eingeordnet sind und so die nicht gerade reichlich gesäten Freiwilligen zusätzlich abschrecken.

PROFESSOR PÜNSCHGE von Klaus Zoch für zwei bis sieben Spieler, Zoch.

Freitag, 1. Januar 2010

Neujahrsansprache 2010

Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger,

der Jahreswechsel ist die Zeit, einmal Wichtiges von Unwichtigem zu trennen. Was war Ihnen in diesem Jahr wichtig? Das Erscheinungsdatum der deutschen Ausgabe von VASCO DA GAMA? Den Nachweis zu führen, dass bei DOMINION immer die Geldstrategie gewinnt? Die Sorge um verpasste Goodies oder eine verspätet eintreffende Spielbox?

Oder sich einfach nur kurz bewusst zu machen, welch großes Glück es für uns ist, im Spielerparadies Erde zu leben? Viele andere, zum Beispiel die Marsmenschen, gäben viel dafür. Wir sehen das mit neuer Dramatik wieder in diesen Tagen. SPACE ALERT, BATTLESTAR GALACTICA... wohin man blickt: Aggressive Aliens!
Der Terror der Außerirdischen kann nicht akzeptiert werden. Aber vergessen dürfen wir auch nicht, dass es im Interesse beider Parteien keine vernünftige Alternative zu einem friedlichen Zusammenspielen gibt. Was immer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN dazu an Unterstützung geben kann, das wird es tun.

Vieles von dem, was 2009 wichtig war, bleibt es auch 2010. Das ist im eigenen Leben genauso wie am Spieltisch. Deshalb steht für mich auch im kommenden Jahr an erster Stelle, Siegpunkte zu erhalten und schlechte Noten zu verteilen. Gerade hier ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN in den vergangenen eineinhalb Jahren gut vorangekommen. Es gibt heute mehr Siegpunkte und mehr schlechte Noten als je zuvor.

Das alles sind gute Gründe für Zuversicht. Das alles sind Gründe, auf Kraft und Stärken von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu vertrauen. Vertrauen auf das, was wir können, ist gerade jetzt wichtig. Denn die weltweite Krise berührt auch uns. Siegpunkt-Exzesse ohne Sozialregeln, das Verlieren von Maß und Mitte mancher Spieler und Kritiker – wahrlich nicht aller, aber mancher –, das hat die Spielewelt in diese Krise geführt. Die Spielewelt hat über ihre Verhältnisse gelebt.

Meine Devise ist: Wir wollen die Auswirkungen der weltweiten Krise nicht einfach überstehen. Wir wollen stärker aus ihr herausgehen, als wir hineingekommen sind. Das geht, das können wir gemeinsam schaffen!

Ich habe die wichtigsten Pöppel aus MONOPOLY, PANDEMIE und MENSCH ÄRGERE DICH NICHT zusammengerufen und mit ihnen beraten. Ich habe dabei einen neuen Geist gespürt: Verantwortung für das Ganze. Verantwortung für unser Spieleparadies. In der Krise zeigt sich der Gemeinsinn. Dieser Gemeinsinn kann uns jetzt überall voranbringen. Mitte Januar oder Februar oder morgen oder später werden wir entscheiden und dann schnell umsetzen.

Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger, ich wünsche Ihnen allen ein erfülltes, ein glückliches und ein gesegnetes Jahr 2010.

Donnerstag, 31. Dezember 2009

Gern gespielt im Dezember 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


DER HEIDELBÄR: Dieser Bär hat auch ein Euter.




AGRICOLA - DIE MOORBAUERN: Meine Mitspieler finden es fast schon zu komplex. Aber für solche Fälle gibt es ja zum Glück das Solo-Spiel...



DOMINION - SEASIDE: Ja... doch... So langsam finde ich Gefallen dran...




EGIZIA: Kaum sind die (gefühlt) drölfundneunzig Spielregel-Zweifelsfälle geklärt, erweist es sich als eine der besten Essen-Neuheiten.



PANDEMIE - AUF MESSERS SCHNEIDE: Die lang ersehnte Gelber-Pöppel-Erweiterung! Nur was den Rest angeht, ist die Schachtel vielleicht etwas überdimensioniert.


IDENTIK: Leider kann ich hier keine meiner "Zeichnungen" veröffentlichen, da sie in einem unbeobachteten Moment allesamt in kleinste Schnipsel zerrissen und tief, tief im Abfall vergraben wurden. - Allerdings könnte ich Zeichnungen meiner Mitspieler veröffentlichen... (Die Kontoverbindung von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN geht euch separat zu.)


Dienstag, 29. Dezember 2009

Funkenschlag - Fabrikmanager

Reißerisches Wort mit F...?! Reißerisches Wort mit F...?! - Fuck, mir fällt einfach keins ein! Dabei muss man doch bei 2F-Spielen, wenn man als Rezensent nicht föllig fon forgestern sein will, unbedingt mit F-Wörtern kalauern...!

Wie geht FABRIKMANAGER? Das Ziel ist eine optimale Balance zwischen Produktion und Lagerkapazität in der eigenen Fabrik und daraus folgend der größte Gewinn. Niedrig zu halten ist wegen stets steigender Preise der Energieverbrauch.
Zentrales Spielelement ist aber der gemeinsame Markt. Ähnlich FUNKENSCHLAG kommen teure und effiziente Ausbauten (Maschinen, Roboter, Datenverarbeitung) erst später in den Verkauf. Alle Spieler wählen in jeder Runde Fabrikplättchen aus und legen sie in den Markt. Um an die besseren Stücke zu kommen, wühlt man sich zunächst durch einigen Schrott. Der letzte Manager hat den Zugriff auf die wertvollsten Ausbauten, jedoch kauft er dann auch als Letzter. Teile, die niemand erwirbt, gehen zurück in den Pool und nerven so auch in den Folgerunden.

Was passiert? Eine Partie FABRIKMANAGER geht über nur fünf Runden und fühlt sich deshalb tendenziell kurz an. Das Wörtchen „tendenziell“ ist in diesem Fall jedoch eine wichtige Einschränkung, denn durch die geringe Rundenzahl stehen jedem Spieler nur fünf Marktbefüllungs- und fünf Kaufphasen zur Verfügung, und diese geraten dann umso umfangreicher. Jeder Fabrikmanager verbringt längere Zeitspannen damit, anderen Fabrikmanagern beim Hin- und Herrechnen zuzuschauen.

Was taugt es? Obwohl das Spiel deutlich mathematischer daherkommt als etwa eins von Knizia, ist das System selbst interessant. Alle Partien haben eine nahezu identische Ausgangssituation und abgesehen vom Energiepreis gibt es keine Zufälligkeiten. Trotzdem entwickeln sich überraschend variable Spielverläufe. Und darin liegt der Reiz.
FABRIKMANAGER bietet nicht nur die Möglichkeit, die Prioritäten von Partie zu Partie anders zu setzen. Überdies zwingen auch die unterschiedlichen Energiepreise und die wechselnden Angebote im Markt zu taktisch flexiblen Spielweisen. Das ist interessant und FABRIKMANAGER bewegt durchaus das Hirn. - Aber nicht das Herz.

FUNKENSCHLAG - FABRIKMANAGER von Friedemann Friese für zwei bis fünf Spieler, 2F-Spiele.

Sonntag, 27. Dezember 2009

Jahresstatistik 2009 - Teil 2

Es gibt so viele Blogs – da kann man als Blogger nicht unbedingt davon ausgehen, dass jemand den eigenen Kram tatsächlich liest. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jedoch befindet sich in der überaus glücklichen Lage, sagen zu können: Jawoll, manche haben den Kram gelesen!

Die gründlichsten Leser kamen übrigens aus:
1. Oberhausen
2. Lüneburg
3. Rüsselsheim
4. Zwickau
5. Kaiserslautern

Gemessen wurde hier die längste durchschnittliche Aufenthaltsdauer. Ob das tatsächlich ein geeigneter Gradmesser für gründliches Lesen ist, sei dahingestellt. Auf Länderebene ergibt sich nämlich folgendes Bild:

Die gründlichsten Leser:
1. Griechenland
2. Slowakei
3. Indien
4. Schweden
5. Spanien
(...)
13. Deutschland

Neue Leser (absolut) konnte REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hier gewinnen:
1. Hannover
2. München
3. Berlin
4. Stuttgart
5. Hamburg

Kein Wunder - das sind ja auch die größten Metropolen. Vor allem Hannover. Deshalb dieselbe Abfrage bezogen auf den Vorjahreswert:

Neue Leser (relativ):
1. Schwerin
2. Norderstedt
3. Rostock
4. Bielefeld
5. Saarbrücken


Was wollen die Leser lesen? Keine Ahnung, mir doch egal. Aber mit folgenden Spielen traf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN offenbar am besten den Nerv:

Beliebteste Zielseiten (absolut):
1. Planet Steam
2. Pandemie
3. Im Schutze der Burg
4. Im Wandel der Zeiten
5. Race for the Galaxy

Spiele, die erst spät im Jahr auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN besprochen wurden, sind in der Jahresbilanz zweifellos benachteiligt. Deshalb das Ganze noch einmal neu, berechnet nach einer geheimnisvollen Geheimformel:

Beliebteste Zielseiten (relativ):
1. Planet Steam
2. Pandemie
3. Magister Navis
4. Im Schutze der Burg
5. Small World

Immer wieder schickt Google Menschen zu REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, obwohl das gesuchte Spiel hier gar nicht rezensiert, sondern bloß anderweitig erwähnt wird. Das mag bedauerlich sein, aber so ist Internet.

Gesucht und nicht gefunden:
1. Le Havre
2. Agricola
3. Dominion
4. Finca
5. Gift Trap

Sicherlich hätte es eine gewisse Folgerichtigkeit, zumindest sämtliche unter „Gern gespielt“ auftauchende Spiele zu rezensieren. Und das Tolle ist: Im Großen und Ganzen mache ich das sogar. Nur manche dieser Spiele rezensiere ich in der Spielbox. Und was ich in der Spielbox rezensiere, rezensiere ich nicht hier. Das mag bedauerlich sein, aber so ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.


Falls es jemand verpasst haben sollte (gewiss niemand aus Oberhausen oder Griechenland): Jahresstatistik Teil 1.

Samstag, 26. Dezember 2009

Jahresstatistik 2009 - Teil 1

Boardgamegeek veröffentlicht jedes Jahr im Dezember imponierende Nutzerzahlen.

Ich sage: Man muss Vorbilder haben! Und unnötige Bescheidenheit bei der Wahl seiner Vorbilder bringt einen auch nicht voran.
Deshalb sehe ich es Boardgamegeek nach, dass es einen der beiden ureigensten Kernaspekte von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ohne vorherige Nachfrage einfach für sich adaptiert hat: die Millionen.

Dieses gönnerhafte Auftreten kann ich mir auch deshalb erlauben, weil die Nutzerzahlen von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN im direkten Vergleich ohnehin viel toller ausfallen.



BGG vermeldet für 2009 31.543.649 Besuche (+33,74%).
Ja, nicht ganz schlecht. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN schaffte allerdings +205,68%!

BGG hatte 11.008.431 absolut eindeutige Besucher (+26,65%).
Durchaus beachtlich. Weitaus beachtlicher aber REZENSIONEN FÜR MILLIONEN mit +148,11%.

Und schließlich die Seitenzugriffe. Auf BGG waren es immerhin 291.106.036 (+28,25%).
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN übertrumpft jedoch abermals deutlich: +156,45%.

Besonders schlaue Leser könnten nun einwenden, der Vergleich sei aus verschiedenen Gründen nicht ganz fair - und das stimmt natürlich. Ungleichgewichtig wird die Auswertung nicht zuletzt deshalb, weil meine eigenen Zugriffe bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sauber aus der Statistik herausgefiltert werden, bei BGG jedoch gnadenlos mitzählen!

Aber da wollen wir mal nicht so sein.


Es folgt: Jahresstatistik Teil 2.

Montag, 21. Dezember 2009

Memoir ´44 - Mediterranean Theater

Weihnachten ist das Fest der Liebe und der unnützen Geschenke. Genau der richtige Zeitpunkt also für eine Rezension, die keiner braucht.
Alle MEMOIR-Sammler brauchen die Rezension nicht, weil sie die Box ja längst besitzen. Und alle MEMOIR-Verächter brauchen die Rezension auch nicht, weil sie die Box ja gar nicht besitzen wollen.
Fürwahr ein schreckliches Rezensenten-Dilemma! Tun wir deshalb also mal so, als gäbe es den Typus des „kritischen Sammlers“ (hahaha, lach, Schenkel klopf), der die Box nicht besitzt, weil er vor dem Kauf erst noch nachdenkt. An ihn richtet sich diese Rezension. Frohes Fest!

Wie geht MEMOIR ´44 – MEDITERRANEAN THEATER? Die Regeln entsprechen weitgehend dem Grundspiel - logo. Ausnahmen: In der Wüste ist der Armor Overrun nun noch panzerfreundlicher. Zusätzlich gibt es ein paar Bestimmungen für italienische Einheiten, die aber selten zum Einsatz kommen (sowohl die Bestimmungen als auch die Einheiten). Und schließlich haben die Briten ihren kleinen „Stiff Upper Lip“-Vorteil, der zwar ständig gilt, aber auch ständig vergessen wird. Was entweder darauf hindeutet, dass diese Regel ziemlich überflüssig ist oder dass meine Spielpartner und ich nicht mehr die Jüngsten sind.

Was passiert? Es gibt einiges auszuprobieren, nämlich acht Szenarien und die neue Anti-Tank-Gun. Der Einstieg mit dem Gefecht am „Hellfire Pass“ verläuft äußerst viel versprechend, doch die Ernüchterung kommt bald...
Warum? Für mich liegt der Reiz von MEMOIR ´44 im Zusammenspiel der drei unterschiedlichen Figurentypen mit dem wechselnden Gelände. Und sowohl unterschiedliche Figurentypen als auch wechselndes Gelände sind in einigen Szenarien nicht gerade das Hauptmerkmal. Ganz im Gegenteil ist es überwiegend monoton sandig, und es fahren auffallend viele Panzer durch die Gegend. Das mag den historischen Gegebenheiten voll entsprechen - nur ist MEMOIR ´44 anscheinend nicht gerade das geeignetste Spielsystem, um ausgerechnet Panzerschlachten in der Wüste abzubilden.

Was taugt es? Neben den enttäuschenden bietet die Erweiterung auch mehrere sehr interessante Szenarien, so dass in Summe doch wieder einige spannende Spielstunden herausspringen.
Wenn man die Sache realistisch beurteilt, kommt man wahrscheinlich zu dem Schluss, dass es auch ohne diese Erweiterung bereits genügend Szenarien gibt, um tage-, wochen- und monatelang MEMOIR ´44 zu spielen. Aber auf solch eine blöde Idee könnten höchstens kritische Sammler kommen, und die gibt es ja gar nicht.

MEMOIR ´44 – MEDITERRANEAN THEATER von Richard Borg für zwei Spieler, Days of Wonder.