Samstag, 31. März 2012

Gern gespielt im März 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VILLAGE: Nie war Sterben schöner.





DUNGEON PETZ: Hihi, und der Verlierer muss hinterher die dreckigen Käfige sauber machen.




AFRICANA: Man soll ja Dinge nicht auf Äußerlichkeiten reduzieren. Aber den Spielplan finde ich trotzdem außergewöhnlich ansprechend. Und wenn man erst mal etwas schön findet, ist man auch zugänglicher für die inneren Werte. (Dazu wann anders mehr.)

TARGI: Ich bin ein paar Kilometer weit geradelt, nur um das zu spielen – und es hat sich gelohnt.




DRECKSAU: Sobald ich mal wieder auf dem Lande bin, werde ich überprüfen, ob Schweineställe tatsächlich Blitzableiter haben. Vielleicht ist das ja nur erfunden.


MONDO SAPIENS: Wenn der Wecker klingelt, geht normalerweise das Arbeiten los. Hier hört es auf. Ich finde das psychologisch günstiger. Obwohl ich manchmal tatsächlich noch gerne weitergearbeitet hätte.


Samstag, 24. März 2012

Pictomania

Rezensionen, die am Sonnabend in meinem Blog erscheinen, erhalten die wenigsten Klicks. Und das ist in diesem Fall auch gut so, denn: Dass ich ein Partyspiel mit Malen toll finde, muss ja nun wirklich nicht alle Welt wissen.

Wie geht PICTOMANIA? Alle malen und raten gleichzeitig – soweit es eben gleichzeitig geht...
Auf einem (sehr wackligen, grottenschlechten, fast unbrauchbaren und absolut ärgerlichen!!!) Kartenhalter werden sechs Karten mit je sieben einander ähnlichen Begriffen aufgestellt, beispielsweise „Dorf“, „Stadt“, „Metropole“, „Bauernschaft“, „Campingplatz“, „Zeltstadt“, „Vorstadt“. Die Wörter sind durchnummeriert; zusätzlich ist jeder Themenkarte ein Symbol zugeordnet. Indem alle Spieler eine zufällige Nummernkarte und eine zufällige Symbolkarte ziehen, erfahren sie ihre Malaufträge und legen los.
Nebenbei oder hinterher gibt man Tipps auf die Zeichnungen der anderen ab. Dazu besitzt jeder Spieler Zahlenkarten von eins bis sieben. Glaube ich, mein Nachbar malt Begriff drei, egal von welcher Themenkarte, lege ich verdeckt meine Drei vor ihm ab. Will ich nicht mehr weiterraten und weitermalen, schnappe ich mir einen Punktechip aus der Mitte und steige aus.

Was passiert? Etwas als Erster zu erraten, zählt viele Punkte. Deshalb belässt es die Taktiker-Fraktion bei rudimentären Strichzeichnungen und versucht, vor allem schnell zu sein. Andere stecken viel Liebe in ihr Kunstwerk und begutachten erst nach dessen säuberlicher Vollendung die Schmierereien der Konkurrenz. Die Punktwertung versucht, allzu arges Schmarotzertum in Grenzen zu halten. Je mehr Mitspieler ein Bild nicht erkennen, desto mehr Strafpunkte bekommt der Maler. Und wer am häufigsten falsch rät, kassiert ebenfalls Abzüge, indem sein Aussteiger-Chip plötzlich minus statt plus zählt. Diese Wertung ist zwar durchdacht, aber weder sofort einleuchtend, noch einfach im Handling. Einigen Spielern stehen bei der Erklärung Fragezeichen ins Gesicht geschrieben.
Der Gag bei PICTOMANIA erschöpft sich nicht bloß in hektischem Aktionismus. Seine größte Stärke zeigt das Spiel, sobald sich die Runde an Themenkarten mit höherem Schwierigkeitsgrad heranwagt. Soll man einen der Begriffe „Chaos“, „System“, „Ewigkeit“, „Vergänglichkeit“, „Abstraktion“, „Unerkennbarkeit“ oder „Komplexität“ darstellen und zugleich von den sechs anderen abgrenzen, kommt es nicht mehr auf rein gegenständliches Malen, sondern auf Symbolik an. Sowohl das Erstellen als auch das Deuten einer Skizze werden zu einem intellektuellen Vergnügen; die Auswertung der Bilder mündet in Diskussionen. So holt PICTOMANIA auch Mitspieler ins Boot, die ein ausschließlich albernes Partyspiel ablehnen würden.

Was taugt es? Eine zusätzliche Sofort-Losspiel-Regel und Kartenhalter, die ihren Namen verdienen, hätten PICTOMANIA gut zu Gesicht gestanden. Die Begeisterung, die dieses Spiel bei mir und in den meisten meiner Runden auslöst, ist trotzdem außerordentlich.

PICTOMANIA von Vlaada Chvátil für drei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

Freitag, 16. März 2012

Village

„Wie das Leben so spielt“ lautet der Untertitel von VILLAGE, und in seinen Grundzügen ist das Spiel tatsächlich so öde wie das wahre Leben: Denn einmal mehr schicken wir unsere Pöppel irgendwo hin und kriegen Siegpunkte dafür. Zum Glück verfeinern ein paar Dinge die Angelegenheit. Im wahren Leben sind es Nachmittags-Serien und Erdnussflips, bei VILLAGE das Thema und interessante Regeldetails.

Wie geht VILLAGE? Zu Beginn jedes Durchgangs werden die verschiedenen Orte mit Einfluss-Steinen bestückt. Die Zahl der Steine ist vorgegeben, die Farbe ist Zufall. Um nun an einem Ort eine Aktion durchführen zu dürfen, muss man dort zuerst einen Einfluss-Stein nehmen. Das ist im Grunde eine prima Sache, denn die Steine sind eine Form von Währung. Bestimmte Errungenschaften kosten bestimmte Farb-Kombinationen. Sind die Steine jedoch vergriffen, kann am entsprechenden Ort (normalerweise) keine Aktion mehr stattfinden.
Eine weitere Währung ist Zeit. Viele Aktionen kosten alternativ oder zusätzlich Zeit; eine Aktion durch Nehmen eines schwarzen Einfluss-Würfels („Pest“) auszulösen, kostet ebenfalls Zeit. Pro zehn verbrauchte Zeiteinheiten scheidet eine der eigenen Figuren aus. Zunächst trifft es die Ältesten, die man schon bei Spielbeginn hatte. Später auch diejenigen, die man über Geburten-Aktionen hinzugewinnen konnte.
Die meisten Toten werden im unteren rechten Spielplan-Eck („Chronik“) aufgebahrt. Dort gibt es 15 Plätze, unterteilt nach dem Ort des Ablebens. Wer im Bereich der Handwerker stirbt, kommt ins gelbe Chronik-Segment. Wer im Rathaus den Löffel abgibt, ins rote. Ist ein Bereich voll, müssen zu spät Gestorbene mit anonymen Gräbern vorlieb nehmen, wo sie im Gegensatz zu ihren Kollegen aus der Chronik keine Punkte zählen.

Was passiert? VILLAGE ist eines dieser Spiele, die schon nach der ersten Partie eine glasklare Gewinnstrategie offenbaren: Das Rathaus! Das Rathaus ist ja viel zu stark! Die zweite Partie scheint den Eindruck zu bestätigen, doch in der dritten spielt jemand mal ganz anders, und schon wird klar: Der Markt! Der Markt ist ja viel zu stark! (Oder die Kirche.) (Oder das Reisen.) Und irgendwann kommt man vielleicht drauf: Hm, eigentlich ist alles sehr ausgewogen.
Die Suche nach der absoluten Gewinnstrategie führt auf die falsche Fährte. Hilfreicher wäre subtiles Taktieren und Optimieren: Ungünstig sind übrig behaltene Ressourcen bei Spielende, alle am Markt vorbei produzierten Güter, Gestorbene, die nicht in der Chronik landen, und Aktionen, die nicht das Maximum herausholen, etwa indem man nur einen statt mehrere Getreidesäcke bekommt, weil das eigene Lager voll ist.
Optimieren an sich muss noch kein Vergnügen sein, spannend wird es aber durch den Störfaktor Mitspieler: Man schnappt einander Plätze in der Chronik weg oder die guten Posten im Rathaus oder die letzte Getreidefuhre. Man beschleunigt oder verschleppt das Runden- oder Spielende, je nachdem, was einem nützt oder den anderen schadet. Dadurch ergeben sich immer andere Verläufe und der Wiederspielreiz von VILLAGE bleibt hoch.

Was taugt es? Pöppel in Generationen zu unterteilen und eine Dorfgeschichte mit Geburten und Todesfällen zu erzählen, ist eine erfrischend originelle Idee. Das Spiel verläuft jederzeit spannend und fühlt sich positiv an, weil fast alle Aktionen einen Gewinn bringen. Neuartig am Spielgefühl ist vor allem das Wissen um die Vergänglichkeit der Figuren und ihrer erreichten Positionen. Seine erste, arg kurzlebige Generation möchte man deshalb auch gar nicht zu sehr qualifizieren.
Stellenweise geht für mein Empfinden das Thema allerdings wieder verloren, und es werden dann doch nur Klötzchen abgegeben, um andere Klötzchen oder Siegpunkte zu bekommen. Und man wägt ab, ob es besser ist, einen Planwagen, zwei Zeit und zwei pinkfarbene Steine zu zahlen („Reise“), um dafür drei Siegpunkte und einen Bonus bei Spielende zu erhalten, anstatt („Markt“) drei Siegpunkte für einen Planwagen, eine Zeit und einen grünen Stein. Thematisch etwas unlogisch finde ich auch, dass Gesundheitspflege meist nicht honoriert wird und die Spieler im Gegenteil bestrebt sind, viele ihrer Pöppel in die Chronik zu verabschieden. Am Spielreiz ändert das nichts. Es sind bloß Randerscheinungen, die mich hindern, VILLAGE noch besser zu finden.

VILLAGE von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Donnerstag, 8. März 2012

Tante Trudels Trödel

Folgendes vorweg: Ich kenne Tante Trudel nicht persönlich. Sie hat mir nichts getan, ihr Laden ist bestimmt ganz entzückend und jederzeit einen Besuch wert. Ziemlich sicher ist Tante Trudel auch gegen Atomkraft, liest die spielbox, mag den FC St. Pauli und ist furchtbar lieb zu ihren Enkelkindern. Meine Kritik an den spielerischen Vorgängen in Tante Trudels Trödelgeschäft richtet sich nicht gegen Tante Trudel als Person.

Wie geht das Spiel? 25 Holzgegenstände (Trödel) sind im Spiel. Drei davon werden zu Beginn der Partie willkürlich ausgewählt und beiseite gelegt. Sie nennen sich „Trödel des Tages“. Alle Spieler sammeln im Laufe der Partie ebenfalls drei Gegenstände. Sie sollen schwerer sein als die Sammlung der Konkurrenz – aber leichter als der Tageströdel. Zur Gewichtsermittlung enthält das Spiel eine Balkenwaage aus Holz und Pappe.
Das Sammeln der Gegenstände ist unspektakulär. Der Würfel entscheidet, wie weit mein Einkaufskorb um den Spielplan herumrückt. Aus der erreichten Reihe nehme ich mir einen Trödel oder tausche einen aus. Wer einen „Einkaufsgutschein“ besitzt, darf sich auch beim Mitspieler bedienen. In Reihen mit Waage-Symbol darf die eigene Fracht probehalber gegen den Tageströdel abgewogen werden.

Was passiert? Es herrscht Langeweile und die Waage nervt.
Warum herrscht Langeweile? Die Gewichtsdifferenzen der Holzteile bewegen sich im Zehntelgramm-Bereich und sind per Gefühl nicht zu unterscheiden. Man verlässt sich ersatzhalber aufs räumliche Denken und versucht, das Volumen der Gegenstände abzuschätzen. Was kaum weniger komplex ist, schließlich muss man gedanklich die Volumen dreier Dinge addieren und mit der potenziellen Volumensumme des Tageströdels vergleichen.
Mag sein, dass es mit anderen, unterschiedlicheren Trödel-Gegenständen zu einfach und zu durchschaubar gewesen wäre; so aber führen die Mikro-Differenzen zu einer gewissen Beliebigkeit und schließlich zu Gleichgültigkeit. Beim behäbigen, pseudo-taktischen Einsammeln kommt keine Spannung auf.
Warum nervt die Waage? Sie ist klapprig, ungenau und schwer zu tarieren. Die Schalen hängen ständig schief, jeder Wiegevorgang wird zur Geschicklichkeitsübung. Und stößt mal jemand gegen die Pappkonstruktion, kann mit dem Tarieren von vorn begonnen werden.

Was taugt es? Nichts. Natürlich finde ich das Bemühen um neue Spiel-Elemente gut. Aber Spaß machen sollte es schon. Und sauber funktionieren.

TANTE TRUDELS TRÖDEL von Steffen Bogen für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Sonntag, 4. März 2012

Spiele-Jahrgang 2011/12:
Was meine Mitspieler gerne spielen I

Meine Mitspieler haben großes Glück. Sie dürfen sich vollkommen freiwillig und unbezahlt an einem ehrenvollen Projekt beteiligen: Nach jedem privaten und jedem offenen Spieletreffen frage ich für die gespielten Spiele Noten ab. 10 Punkte sind die höchste Bewertung, 1 Punkt die schlechteste – ein, wie ich finde, unnachahmlich innovatives System, das ich mir demnächst auch patentieren lassen werde.
Spielt jemand ein Spiel häufiger und gibt deshalb im Laufe der Zeit mehrere Noten ab, gilt immer nur die zuletzt genannte, da ich davon ausgehe, dass Einschätzungen mit gewachsener Erfahrung mehr Gültigkeit besitzen. Trotzdem beruhen viele Noten auf nur einer einzigen Partie, speziell bei unregelmäßigen Mitspielern. Diese Erhebung kann also nicht der Spiele-Wissenschaft dienen, sondern bestenfalls der Unterhaltung.
Erfasst sind alle Noten seit Erscheinen der jeweiligen Spiele. Die Liste bezieht sich demnach nicht nur auf einen bestimmten Monat, sondern auf den gesamten aktuellen Jahrgang. Spiele, die ich nicht oder erst seit Kurzem besitze, kamen selten auf den Tisch und sind deshalb chancenlos, da Spiele eine Mindestzahl an Bewertungen erreichen müssen, um hier mitzumischen.
Sofern ich das Spiel bereits rezensiert habe, steht zum Vergleich mein Urteil dabei.

Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:

1. CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL
**** solide




2. ORA ET LABORA
****** außerordentlich
Rezension spielbox 1/2012



3. PICTOMANIA
****** außerordentlich




4. RUHM FÜR ROM
***** reizvoll
Rezension: spielbox 5/2011


5. TRAJAN
***** reizvoll
Rezension: spielbox 6/2011



6. TURMBAUER
*** mäßig




7. VILLAGE
***** reizvoll




8. KING OF TOKYO
****** außerordentlich
Rezension: spielbox 5/2011



9. CROSSWISE
**** solide
Rezension: spielbox 6/2012



10. WÜRFEL BOHNANZA
***** reizvoll
Rezension: spielbox 7/2012



Die Aufschlüsselung nach der Durchschnittsnote bringt Ungerechtigkeiten mit sich. Wenn ein Spiel mal gegen den Trend in einer Runde komplett durchfällt und alle Beteiligten miese Noten abgeben, zieht dies den Schnitt massiv nach unten. Ebenso sind Durchschnittsnoten sehr von dem Zufall abhängig, ob eher kritische oder eher begeisterungsbereite Menschen das jeweilige Spiel gespielt haben. Ich habe Mitspieler, die im Schnitt 7,8 Punkte vergeben (ehrlich wahr!), und auch solche, die im Schnitt 3,7 Punkte vergeben (ehrlich wahr!).
Deshalb folgt hier noch eine andere Tabelle. Diesmal einfach nur sortiert nach der absoluten Anzahl der Mitspieler, die 8 Punkte oder mehr gegeben haben. Hier sind natürlich Spiele im Vorteil, die a) schon etwas älter sind und deshalb häufiger benotet wurden, b) schnell gehen und deshalb viel gespielt werden sowie c) von vielen Leuten auf einmal gespielt werden können, wodurch mehr Noten hereinkommen. – Statistik ist eben immer irgendwie ungerecht.

Die zehn Spiele mit den meisten Bewertungen ab 8 Punkten:

1. PICTOMANIA

2. KING OF TOKYO

3. KALIMAMBO
****** außerordentlich




4. CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL

5. KINGDOM BUILDER
****** außerordentlich




6. ORA ET LABORA

7. RUHM FÜR ROM

8. CROSSWISE

9. TURMBAUER

10. MISS LUPUN UND DAS GEHEIMNIS DER ZAHLEN
***** reizvoll
Rezension: spielbox 6/2011


Ach, übrigens: So beurteilten meine Mitspieler den vorigen Jahrgang: Teil 1, Teil 2

Mittwoch, 29. Februar 2012

Gern gespielt im Februar 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VILLAGE: Ein Leben für die Arbeit und ein Tod für die Chronik.




MONDO SAPIENS: Wieso heißt der homo sapiens „sapiens“, wenn er doch vergisst, für all seine Fischer auch ein Dorf zu bauen, damit diese Berufsgruppe überhaupt Punkte zählt?



SANTA CRUZ: Ohne die zweite Runde wär’s relativ witzlos. Vermutlich gibt es deshalb die zweite Runde.




PICTOMANIA: Auf meine Darstellung von „Bereitwilligkeit“ bin ich noch immer stolz. Wieso habe ich in der entsprechenden Runde eigentlich Minuspunkte bekommen?



QUÉBEC: „Kaskadieren“ gehörte bislang nicht zu meinem Wortschatz. Vermutlich deshalb machen’s meine Pöppel auch nicht.



PIRATEN KAPERN: Man muss ja nicht 30 Minuten spielen, nur weil es auf der Packung steht. Bisheriger Rekord: 7400 Punkte in zwei Runden. – Grzegorz, da geht noch mehr!

Dienstag, 28. Februar 2012

7 Wonders - Leaders

7 WONDERS ist vor allem in meinen offenen Spielerunden sehr beliebt. Immer wieder wird hier ein Spiel für fünf, sechs oder gar sieben Leute gesucht. Und weil derart viele Mitspieler kaum unter einen Hut zu bringen sind (der eine will nichts mit Malen, der andere nichts mit Hektik usw.), ist das flott gespielte 7 WONDERS oft der ideale Kompromiss.
Was 7 WONDERS in solchen Runden überhaupt nicht braucht, ist irgendein Zusatz. Es gibt fast immer einen, der das Spiel noch nicht kennt. 7 WONDERS zu erklären dauert reichlich lange, vor allem in Relation zur Spieldauer. Und wer die Regeln erlernt, hat für seine erste Partie genug zu verdauen. Die Erweiterung bleibt außen vor. Niemand vermisst eine.
In Partien zu dritt und zu viert hingegen empfinde ich 7 WONDERS als weitgehend abgespielt. Hier ist ein neuer Kick willkommen.

Was bringt LEADERS? Neben einem neuen Weltwunder und vier neuen Gilden-Karten vor allem: 36 Anführerkarten. Davon bekommt jeder vier, gibt drei an seinen rechten Nachbarn, erhält drei, gibt zwei weg und so weiter. Am Ende dieses Kartenreigens besitzt jeder wieder vier Anführer. Üblicherweise drei davon spielt er während der Partie, jeweils vor Beginn einer neuen Epoche. Einen Anführer auszuspielen kostet Geld, weshalb das Startkapital nun sechs beträgt und die Spieler noch dringender auf ihre Liquidität achten sollten.

Was können die Anführer? Einige bringen Militär-, andere Forschungssymbole. Einer bringt Bargeld sofort, andere sobald im Laufe der Partie bestimmte Dinge passieren. Einige zählen einen festen Punktwert, andere zählen Siegpunkte für Kartenfarben oder Kombinationen. Zweifellos lohnt sich das Investieren in Anführer: Das durchschnittliche Siegpunktergebnis steigt merklich an.
Anführer, die einander gut ergänzen, bedeuten einen Vorteil. Nur weiß man ja vorher nicht, welche im Spiel sind. Gefühlt passiert es deshalb ständig, dass man beim Tausch einen Anführer weitergibt und im direkt folgenden Kartensatz die geniale Ergänzung vorfindet.

Was taugt es? Die Erweiterung fügt sich nahtlos ins Spiel ein. Trotz LEADERS dauert eine Partie kaum länger, und der besondere Vorzug von 7 WONDERS, die kurze Spieldauer, geht nicht verloren. Durch die Anführer erhalten die Spieler mehr strategische Vorgaben, und das ist gut. Aber es ergeben sich für das weitere Spiel auch mehr Zwänge, und das wiederum ist nicht so gut. Insgesamt erhöht sich der Glücksfaktor. Während bei einem Spieler eine erfeuliche Kombination entsteht, weil Weltwunder und Anführer perfekt harmonieren, will bei anderen nichts recht zusammenpassen. Als schnell gespieltes Spiel verkraftet 7 WONDERS solche Zufallskomponenten, zumal weiterhin der schöne Eindruck bleibt, man treffe Entscheidungen. Jetzt sogar noch mehr. – LEADERS bringt Abwechslung und ist die gelungene kleine Auffrischung eines weiterhin häufig gespielten Spiels.

7 WONDERS - LEADERS von Antoine Bauza für zwei bis sieben Spieler, Repos Production.

Dienstag, 21. Februar 2012

Helvetia

Auch Pöppel haben Gefühle. Jedenfalls entnehme ich das dem Schachtelrückseitentext von HELVETIA: „Ihre Dorfbäckerin sehnt sich nach einem Partner und der Bauerssohn hat ein Auge auf die fesche Holzfällerin im Nachbardorf geworfen.“
Ich bin schockiert, das erst jetzt zu erfahren, denn ich habe meine Spielmaterialien bislang immer wie seelenlose Holzklötze behandelt. Niemals habe ich bei STONE AGE meine Figuren gefragt, ob sie Angst im Wald haben oder die Lehmgrube vielleicht zu schmutzig finden. In AGRICOLA habe ich ihnen Berufe aufgezwungen oder einen allein sechs Holz schleppen lassen.
Bitte vergebt mir, Freunde, es tut mir so Leid!

Wie geht HELVETIA? Wir produzieren Güter, um sie in die Stadt zu liefern. Jeder Spieler darf jedes Gut nur einmal abliefern, und jedes Gut zählt einen Punkt. Höherwertige Güter bringen demjenigen, der sie als Erster herstellt, ein oder zwei Extrapunkte.
Alle Waren sind nur virtuell vorhanden und müssen deshalb sofort verbraucht werden, was an NEULAND erinnert. Komplexere Waren erfordern Produktionsketten: Um Käse herzustellen, benötige ich eine Käserei samt Arbeiter, als Zulieferer einen Ziegenstall samt Arbeiter und als Zulieferer des Zulieferers einen Brunnen samt Arbeiter. Alle drei involvierten Arbeiter sind nach der Produktion des Käses sehr erschöpft und werden auf die Seite gekippt, um anzuzeigen, dass sie für den nächsten Einsatz erst wieder aktiviert werden müssen.
Außer für den Markt benötigt man die Güter auch als Rohstoffe, um damit weitere Häuser zu bauen, die entweder Teil der Produktionskette für komplexe Waren sind oder reine Siegpunkt-Gebäude.

Was passiert? Das Besondere an HELVETIA ist der Rhythmus: Es gibt fünf Aktionen. Bin ich am Zug, entscheide ich mich für eine. Ich darf sie gleich mehrmals ausführen, muss dann aber auch mehrere meiner Chips auf das entsprechende Aktionsfeld legen. Am Ende des Durchgangs wird für jedes Aktionsfeld überprüft, wem die meisten Chips gehören. Dieser Spieler erhält im nächsten Durchgang eine attraktive Bonusaktion. Die Kunst besteht darin, antizyklisch zu agieren. Und tunlichst nicht zu zurückhaltend. Besitzt nur noch ein Spieler Scheiben, endet der Durchgang sofort.
Ein weiteres interessantes Element ist das Einheiraten bei anderen Spielern. Jeder darf seine Gebäude nur mit einer eigenen Figur besetzen. Eine fremde Figur anderen Geschlechts darf hinzukommen und das Gebäude nun ebenfalls für sich nutzen. So gelangt man an zusätzliche Rohstoffe. Außerdem profitiert man meistens von der „Nachtwächter“-Aktion des Mitspielers, die sowohl eigene als auch fremde passive Figuren aktiviert. Der Nachteil des Einheiratens besteht darin, dass jede Paarbildung dem Mitspieler ermöglicht, über die Aktion „Hebamme“ mehr neue Figuren ins Spiel zu holen. Ein interessanter Rhythmus auch hier: Neugeborene müssen zunächst in die Schule und stehen erst einen Durchgang später zur Verfügung.

Was taugt es? Wie schon in zig Rezensionen zu lesen war, ist die Material-Umsetzung von HELVETIA misslungen. Weibliche und männliche Figuren sind schwer zu unterscheiden, grafische Informationen werden durch Holzmaterial überdeckt. HELVETIA kommt aufgrund seiner Unübersichtlichkeit nicht recht in Fluss. Aber nicht nur aufgrund seiner Unübersichtlichkeit.
Für mein Gefühl trifft das Spiel nicht richtig einen Punkt. Originelle Aspekte wie das Scheiben-Management stehen als Kleinigkeiten am Rande; im Großen und Ganzen geht es dann doch wieder darum, dass Rohstoffe hergestellt und Häuser gebaut werden. Die Unterteilung der Figuren in Männlein und Weiblein bleibt eine hübsche Äußerlichkeit; spielmechanisch ändert es nichts bzw. macht lediglich die Abläufe komplizierter, weil es ein weiteres restriktives Detail ist, das beachtet werden muss.
Und weil so viele Details und Haken verwoben sind, kommt es mir so vor, als fehle HELVETIA die Luft zum Atmen. Es verläuft kleinschrittig, und nach der länglichen Eröffnung mündet die Partie ohne Zentrum direkt ins Endspiel.

HELVETIA von Matthias Cramer für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Montag, 13. Februar 2012

Rapa Nui

Mit Rücksicht auf die Gefühle des Grafikers, des Autors und der gesamten Kosmos-Redaktion wird in der nachfolgenden Rezension nicht von „Schwämmen“ und auch nicht von „Rüben“ die Rede sein. Stattdessen werden die amtssprachlich korrekten Bezeichnungen „Papiermaulbeere“ und „Süßkartoffel“ verwendet. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN honoriert die Mühe, die sich die Verantwortlichen mit dem Pazifik-Flair gegeben haben.

Wie geht RAPA NUI? Die Spieler besitzen vier Sorten Opferkarten: Papiermaulbeere, Süßkartoffel, Hering und Schilfbündel. Mehrmals während der Partie muss jeder eine dieser Karten opfern. Am Schluss bestimmt der gesamte Opferstock über den Wert der verbliebenen Karten im Besitz der Spieler: Die Sorte, die am häufigsten geopfert wurde, zählt die meisten Punkte, das am seltensten Geopferte zählt am wenigsten. Und genau hier steckt das Dilemma: Was ich opfere und somit wertvoller mache, besitze ich nicht mehr.
Das eigentliche Spiel läuft mit „Rapa-Nui-Karten“. Jeder besitzt drei. Wer am Zug ist, legt eine vor sich aus. Meist passiert jetzt originellerweise gar nichts. Sondern erst beim Nachziehen: Um die Hand wieder aufzufüllen, stehen vier aufgefächerte Kartenreihen zur Verfügung. Die beim Nachziehen freigelegte Karte bestimmt, welche der ausgespielten Kartensorten nun aktiviert wird: Handelt es sich um einen Schilfbündelsammler, bekommen alle Spieler mit Schilfbündelsammlern Schilfbündel. Bei einem Holzfäller bekommen sie Holz, bei einem Priester Punkte.

Was passiert? Geopfert wird immer dann, wenn jemand einen Moai spielt (die einzige Karte mit Effekt beim Ausspiel). Der Initiator hat den Vorteil, dass er sein Opfer verdeckt legen und zusätzlich eine Karte aus der Bank opfern darf. Was sich im Opferstock ansammelt, lässt sich meistens recht gut nachvollziehen. Dies jedoch schon vorher zu erahnen und eine zielgerichtete Strategie darauf auszurichten, fällt schwer.
Vermutlich besitzt RAPA NUI einen größeren Glücksanteil, als es den Spielern bewusst ist. Was aber niemanden stört, solange das Spiel gut unterhält. Und das ist der Fall. Ständig gibt es Dringendes zu tun: Ich will meinen Heringsjäger spielen, damit ich bei der nächsten Hering-Ausschüttung endlich mitverdiene. Ich will aber auch meinen Holzfäller spielen, denn ich bekomme viel zu wenig Holz. Und einen Priester will ich auch, aber den habe ich noch nicht mal auf der Hand und müsste ihn erst aus der Auslage klauben. Damit würde ich aber entweder einen anderen Priester oder einen Papiermaulbeerensammler freigelegen, und beides hilft nur der Konkurrenz.
Bei RAPA NUI treten einige schöne Effekte auf. Nur Jäger und Sammler, die noch im Vorrat liegen, können eine Ausschüttung bewirken. Stürzen sich anfangs alle auf dieselbe Sorte, sind hier perfiderweise im weiteren Verlauf nicht mehr viele Ernten zu erwarten. Ganz allein eine Linie aufzubauen, kann wiederum mühselig sein, zumal die Konkurrenz sich gewiss einklinken wird, sobald etwas zu holen ist. RAPA NUI verläuft also subtil. Man wägt ab, ob vielleicht ein anderer die gewünschte Sorte opfert, so dass man selber die Karte schön aufspart, oder ob man doch mal voranpreschen sollte, selbst wenn einige andere mitverdienen.

Was taugt es? Die Mechanismen von RAPA NUI sind stimmig verwoben und originell, die Spieldauer passt gut. Größter Pluspunkt von RAPA NUI sind die – je nach Startauslage – immer wieder anders ablaufenden Partien.

RAPA NUI von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Sonntag, 5. Februar 2012

Scheibenwelt – Ankh-Morpork

„Lord Vetinari, der Patrizier der Stadt, ist tot! ... oder im Urlaub... oder das Opfer einer Entführung... oder möglicherweise alles zusammen?“ Bis genau zu dieser Stelle der Spielregel – es ist der zweite Satz – finde ich SCHEIBENWELT – ANKH-MORPORK noch amüsant.

Wie geht das Spiel? Jeder erhält einen von sieben Geheimaufträgen. Welche Aufträge es gibt, ist allen bekannt. Mein Spielziel könnte beispielsweise lauten, zu Beginn meines Zuges in vier Bezirken die Figurenmehrheit zu besitzen. Oder ich soll in neun Bezirken vertreten sein. Oder 50 Geld haben. Etc.
Das Geschehen läuft über Spielkarten. Jeder hat fünf davon, spielt eine aus und nutzt ihre Fähigkeiten. Sofern ein Kartensymbol dies erlaubt, darf man noch eine zweite Karte spielen, vielleicht sogar weitere. Anschließend wird wieder auf fünf ergänzt.
Die Karten ermöglichen, Figuren in Gebiete einzuschleusen oder zu versetzen, Figuren anderer Spieler zu entfernen, Geld zu kassieren, anderen Spielern Geld wegzunehmen, chaotische Ereignisse mit zufälligem Ausgang auszulösen und so weiter. Unter bestimmten Voraussetzungen dürfen Spieler Gebäude errichten, die, solange sie nicht wieder zerstört werden, in jedem Zug einen kleinen Vorteil bringen.

Was passiert? Da die Spielziele zu Beginn eines Zuges erreicht werden müssen, lässt sich leicht feststellen, welcher Spieler wie nah am Sieg sein könnte. Im Regelfall werden die anderen Spieler mit ihrer geballten Kartenmacht einen Erfolg zu verhindern wissen. So sind alle ständig damit beschäftigt, den Status der Konkurrenz zu überprüfen und irgendwem bei Bedarf was kaputt zu machen. Gleichzeitig bekommt man natürlich auch selber wiederholt eins auf die Glocke. Bluff ist da für meine Begriffe überhaupt nicht im Spiel. Denn jede Siegbedingung muss verhindert werden. Ich kann mich nicht darauf verlassen, dass ein bestimmtes Spielziel nicht vergeben wurde – zumal sich das während der Partie auch noch ändern kann.
Somit gibt es auf dem Brett viel Bewegung, ich haue dich und du haust mich, und vielleicht gewinnt dann doch mal irgendwer, weil die Konkurrenten pennen oder mit ihren Karten gerade nichts ausrichten können.
Spätestens bei Durchlauf des beträchtlichen Kartenstapels ist Schluss mit unlustig. Jetzt gewinnt der, dessen Ziel das Aufbrauchen aller Karten ist. Falls niemand diesen Auftrag besitzt, gibt es eine Punktwertung.

Was taugt es? Es mag sein, dass SCHEIBENWELT – ANKH-MORPORK mit seiner aggressiven Chaotik und der Konzentration auf Knalleffekte statt auf Entwicklung und Handlung sehr gut den Charakter und den Witz der Romane nachempfindet. Doch Elemente, die ein Buch unterhaltsam machen, unterhalten nicht zwangsläufig auch beim Spielen.
Es mag weiterhin sein, dass es Menschen gibt, die das Geschehen als Zock oder Fun oder taktische Herausforderung oder raffinierte Intrige begreifen und somit ganz toll finden. Aber das dürfen sie dann gerne in ihren eigenen Blogs schreiben.
Ich gebe zu Protokoll, dass mich diese Art von Spiel überhaupt nicht anspricht, und wenn eine Partie sogar länger als eine Dreiviertelstunde dauert, ist für mich die Schwelle von „belanglos-langweilig“ zu „ätzend“ überschritten. Und der Rubikon sowieso.

SCHEIBENWELT – ANKH-MORPORK von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Kosmos.