Sonntag, 31. Juli 2022

Gern gespielt im Juli 2022

GOLEM: Ich muss hinzufügen: In jedem Golem steckt auch Lemgo. Nur der Zusammenhang ist mir noch nicht klar.

CARNEGIE: Büro-Builder.

FYFE: Englisch: Drei plus. Spelling: Fyfe.

ALLIE GATOR: See you later? Äh, weiß nicht. Wir haben in einer Woche eine Kanutour geplant und blieben gern ungestört.

HITSTER: Mit genügend Gedudel macht auch Gedödel Spaß.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JULI:

HOT AND COLD: Ein Titel wie die Außentemperaturen direkt vor / direkt nach sowie im Gegensatz dazu an den Tagen der diesjährigen Preisverleihungen in Hamburg und Berlin. (Oh, oh, es ist soweit: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN schreibt übers Wetter.) (Nächstes Level dann: Krankheiten und Gebrechen.)


Samstag, 23. Juli 2022

Golem

Der Sage nach wurde der Golem in Prag erschaffen. Sehr wirklichkeitsgetreu also, dass er in einem Eurogame mitspielt.

Wie geht GOLEM? Alle wollen Punkte. Ich auch. Auf meinem Tableau gibt es drei Farbbereiche, in denen ich verschiedene Errungenschaften freischalte und damit gleichzeitig meine Faktoren für die Schluss-Punktemultiplikation erhöhe. Beispiel: Im roten Sektor kann ich bis zu vier Golems erschaffen. Ihre Anzahl ist der erste Multiplikator. Und ich kann meinen Golems spezielle Eigenschaften verleihen. Jede davon zählt zum zweiten Multiplikator. Vier Golems mal fünf Eigenschaften wären 20 Punkte. (Verkürzt gesagt.)
In Wahrheit ist es verwobener und komplizierter. Denn GOLEM ist ein gehobenes Eurogame. Die anderen beiden Bereiche folgen also komplett anderen Regeln. Und zu den drei Schlussmultiplikationen addieren sich noch Punkte für erledigte Zielkarten. Und Punkte, die ich während der Partie sammle. (Wieder verkürzt gesagt.)
Die thematische Grundidee von GOLEM besteht darin, dass Golems einerseits sehr arbeitssame Wesen sind. Es lohnt sich, welche zu haben. Sie stürmen auf drei Farbstraßen (korrespondierend zu den Bereichen meines Tableaus) vorwärts, und je weiter sie laufen, desto bessere Aktionen können sie ausführen. Andererseits sind Golems schwer zu kontrollieren: Je weiter sie meinen Studentenfiguren enteilen, desto kostspieliger wird dies für mich.

Der Basismechanismus wiederum ist eine Mischung aus Aktionswahl und Personaleinsatz. In jeder der vier Runden habe ich ganze drei Aktionen. Eine führt mein Rabbi aus, indem ich ihn auf eins der in jeder Runde wechselnden Einsetzfelder entsende. Für die anderen beiden werden bei Rundenbeginn Murmeln in einen Schacht geworfen. Zufällig verteilt kommen sie in fünf verschiedenen Bahnen heraus. Jede Bahn steht für eine andere Aktionsmöglichkeit. Je mehr Murmeln in der Bahn liegen, desto stärker die Aktion. Um die Aktion zu nutzen, entnehme ich eine Murmel und schwäche damit die Aktionen meiner Nachahmer:innen. Ob ich erst eine Murmel nehme oder erst den Rabbi einsetze (und damit Felder blockiere), ist mir überlassen.


Was passiert? Aktionen sind üblicherweise mehrteilig. Sonst würde man bei nur zwölf Aktionen auch kaum vorankommen. Beispielsweise bewirkt eine Murmelaktion in Bahn zwei, dass ich zunächst so viel Lehm erhalte, wie dort Murmeln liegen. Anschließend darf ich unter Bezahlung von Lehm eine Golem-Eigenschaft freischalten, dann unter Bezahlung von weiterem Lehm einen Golem erschaffen und auf einer der Straßen einsetzen.
Und wenn meine Golems bereits die Eigenschaft besitzen, dass Neugeborene sofort losrennen und arbeiten, dann wird dies ausgelöst, und die Arbeitsaktion des Golems verlängert meinen Zug um weitere Ketteneffekte.
Übrigens sind die Murmeln auch farbig. Und wenn ich die in der laufenden Runde geforderte Farbkombination einsammle, erhalte ich einen Bonus. Und die Farbe bestimmt obendrein, ob und welche meiner Studenten vorwärtslaufen.
Und wenn die gewünschte Farbe nun in eine unerwünschte Aktionsbahn gerollt ist, verursacht das ein Dilemma: Ist mir die Farbe wichtiger oder die Aktion? Oder gehe ich sowieso rein nach der Menge der Murmeln?
Weil es ertragreicher wäre, in zwei der Finalwertungen hohe Faktoren zu multiplizieren als in drei Wertungen mittelmäßige, empfiehlt sich eine gewisse Spezialisierung. Auch weil Effekte stärker sind, wenn ich einen Farbbereich schon gut ausgebaut habe. Andererseits kann sich allzu strikte Einengung rächen. Und so ist es wie so oft: Ich will alles und ich will es gleichzeitig, und ich muss mich pro Runde für gerade mal drei der vielen verlockenden Angebote entscheiden.


Was taugt es? Ein neuartiges Spielgefühl kreiert GOLEM nicht. Das, was hier reizt und herausfordert, ähnelt dem, was in vielen komplexen Eurogames reizt und herausfordert. Aber um tatsächlich zu reizen und nicht zu nerven oder sich wie Arbeit anzufühlen, benötigen Spiele dieser Art eine gewisse Stringenz und Eleganz. Eine Fokussierung. Und am besten eine Leitidee.
Bei aller Verschnörkelung: GOLEM hat dies. Selbst wenn ich noch nicht den Gesamtkomplex überblicke, habe ich stets klare Ziele vor Augen, eine Aufgabe, die ich mir setze. Bücher zu horten, wäre ein mögliches Projekt. Sie schütten Ressourcen aus und initiieren Aktionen. Am besten sammle ich gleichfarbige. Denn jedes, das zu seiner Farbe hinzukommt, aktiviert alle anderen derselben Farbe noch einmal. Um aber überhaupt mehrere Bücher derselben Farbe nehmen zu dürfen, muss ich zuerst auf meiner Forschungsskala voranschreiten … Die Realisierung ist komplex, der Plan dennoch klar. Und auch belohnend, weil jeder Teilschritt irgendwelche Vergütungen einbringt.
Nicht leugnen lässt sich, dass GOLEM ein ziemliches Gerechne ist. Grad habe ich mir was ausgedacht, lege los und plötzlich fehlt ein Geld, ach, dann mache ich den Zug doch lieber anders und kaufe erst dies, dann kriege ich das, ach nee, jetzt fehlt ein Wissen … Moment, wenn ich aber vielleicht … äh, darf ich noch mal von vorn anfangen? Wer intensiver denkt und besser optimiert, wird erfolgreicher abschneiden als Personen, die keine Lust haben, langwierig auszutüfteln, ob sich aus ihrem Zug noch fünf Prozent mehr herausholen ließen.
Aber obwohl – zumindest bei mir – am Ende der Partie stets das Gefühl bleibt, das Optimum mal wieder verfehlt zu haben, bietet GOLEM genügend Motivierendes und auch Abwechslung über mehrere Partien hinweg. Es gibt etliche Stellschrauben, um sie beim nächsten Mal anders zu drehen und zu schauen, was das denn bewirkt.
GOLEM ist spielerisch, weil es mich experimentieren lässt. Es ist konstruktiv, weil ich versuche, eine Gesamtmaschinerie ins Laufen zu bringen, und auch tatsächlich Fortschritte erlebe. Es ist mehr ein Spiel der Möglichkeiten, weniger der Strafen und Verbote.
Redaktionell gibt es Schwächen. Die Murmelbahn etwa. Der Pappaufbau, in den wir die Murmeln einfüllen, nimmt viel Platz weg, versperrt die Sicht und besitzt nicht mal eine Zufallsmechanik, um die Murmeln auf die Bahnen zu verteilen. Werfe ich alle Murmeln an derselben Seite rein, werden sie auch größtenteils an derselben Seite herauskommen. Mit Würfeln hat Yukon Airways einen sehr ähnlichen Mechanismus weitaus besser umgesetzt.
Die Farbgebung des Spielplans ist uneindeutig und somit misslungen. Und denkt man nach dem Regelstudium zunächst, alles sei geklärt, tauchen während der Partien dann doch immer wieder Fragen auf, die nicht zweifelsfrei beantwortet werden. Wichtiges geht in der Anleitung von GOLEM unter. Beispielsweise hatte ich in den ersten Partien den klein gedruckten, aber trotzdem entscheidenden Grundsatz übersehen, dass man alle Boni auch nur teilweise nehmen oder auch darauf verzichten kann.
Originell ist GOLEM nur in Details, nicht in der Gesamtanmutung. Es fehlt die ganz große Innovation. Dennoch empfinde ich es in seiner gelungenen Verzahntheit und klaren Struktur als etwas stärker als nur solide. An GOLEM möchte ich noch eine Weile dranbleiben und Dinge probieren.


***** reizvoll

GOLEM von Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Simone Luciani für eine:n bis vier Spieler:innen, Cranio Creations.

Dienstag, 19. Juli 2022

Fabula Rasa - Seemannsgarn

Prost, Leute, ihr werdet es nicht glauben, ich war gerade dabei, die beste Einleitung seit Langem zu schreiben, und dann wurde mir mittendr

Wie geht FABULA RASA? Wir müssen uns Begriffe merken und erfinden Geschichten dabei. Im Falle von FABULA RASA – SEEMANNSGARN drehen sich die Geschichten unweigerlich um Piraterie und Seefahrt. Alternativ gibt es noch die Editionen CRIME und HORROR.
Warum unweigerlich? Weil Karten bestimmen, was wir uns merken müssen. Und die SEEMANNSGARN-Karten zeigen Motive wie: eine einsame Insel, einen Enterhaken, einen Kompass, einen Strick und so weiter. Nachdem wir die sechs Startkarten einmal gesehen und von irgendwem die erste Geschichte dazu gehört haben, muss, wer an die Reihe kommt, eine Geschichte zu denselben Motiven in der richtigen Reihenfolge erzählen. Zum Beweis wird an der entsprechenden Stelle eine Karte nach der anderen umgedreht. War alles korrekt, zieht man zwei weitere Karten, bastelt daraus eine Fortsetzung, und wer nun an die Reihe kommt, muss eine noch längere Geschichte mit noch mehr Begriffen aufsagen.
Es ist also wie „Kofferpacken“. Aber dann doch ein wenig anders. Denn …


Was passiert? Vor dem Erzählen wird eine der ersten sechs Karten ausgewürfelt und aufgedeckt. Sie soll nun nicht mehr in der Geschichte vorkommen. Die unscheinbare Änderung zeigt Wirkung. Prompt gerät so manche:r ins Schwimmen und bringt die Reihenfolge der übrigen Begriffe durcheinander.
Und überhaupt: Geschichten. Beim „Kofferpacken“ zählen wir Begriffe auf. In FABULA RASA wird SEEMANNSGARN gesponnen. Das macht den eigentlich anstrengenden Ablauf plötzlich viel lockerer. Denn meistens ergeben die zufällig aufeinander folgenden Karten keinen fortlaufenden Sinn. Was wiederum zu ziemlich absurden Verknüpfungen führt. FABULA RASA gewinnt einer Gedächtnisübung amüsante Seiten ab.

Was taugt es? Die Geschichten bringen die Würze ins Spiel. Vor allem, wenn die Spieler:innen nicht einfach nacherzählen, was gerade schon referiert worden ist, sondern aus denselben Kartenmotiven etwas anderes zusammenstricken. Statt der Tätowierung geht es dann plötzlich um den muskulösen Arm, der ebenfalls auf dem Bild zu erkennen ist. Statt des Sarges um den Tod im Allgemeinen. In solchen Momenten freut man sich über die Kreativität der anderen, deren Ideen unterhaltsame Geschenke für die ganze Runde sind.
Allerdings: FABULA RASA kann auch ganz anders gespielt werden. Aufzählend, langweilig. Das Spiel bittet um unsere Kreativität, aber in der Punktwertung oder der Mechanik steckt nichts, was Kreativität direkt erfordert. Es sind immer die Spielenden, die das Spiel durch ihr Engagement wachsen lassen – oder weniger engagiert als langweilige Konzentrationsübung abarbeiten. Gutes Erzählen wird durch das Gelächter der Mitspieler:innen belohnt, aber nicht zwangsläufig durch den Spielsieg.
Vermutlich soll es um den Sieg auch gar nicht so verschärft gehen. Nur so kann ich mir die Regel erklären, dass man sich von anderen helfen lassen darf, wenn man nicht mehr weiterweiß. Die Wahl, von wem man sich helfen lässt, war in meinen Partien oft ein Königsmacher. Dass man mit hilfswilligen Spieler:innen wiederum um die Punkteverteilung feilschen soll, passt für mich zum Spielcharakter überhaupt nicht mehr. Und natürlich ist FABULA RASA schon deswegen ungerecht, weil man viel leichter Punkte gewinnt, wenn man hinter der Person sitzt, die die meisten Fehler macht.
Kurzum: Was Mechanik und Punktwertung angeht, wirkt FABULA RASA für mich unrund. Trotzdem hat das Spiel verschiedenen Runden schöne Momente beschert, weil es die Inspiration gegeben hat, um auf eine für das Gedächtnis anspruchsvolle Weise kreativ zu sein. Die Partien haben Spaß gemacht. Und das zählt letztendlich am meisten.


**** solide

FABULA RASA - SEEMANNSGARN von Nicko Böhnke für zwei bis fünf Spieler:innen, Huch!

Freitag, 15. Juli 2022

Imperium - Klassik

„Diese Anleitung enthält alle Regeln für beide Editionen. Daher begegnen dir vielleicht Verweise auf Völker oder Stichwörter, die in deiner Edition nicht vorkommen.“
Schlechte Idee! Ich möchte beim Regellesen keinen Stichwörtern begegnen, die in meinem Spiel nicht vorkommen. Für die Redaktion mag das weniger Arbeit sein. Mein Anspruch als Spieler aber ist es, dass die Redaktion dafür arbeitet, dass ich weniger Arbeit habe.
„Werft vor eurer ersten Partie am besten einen Blick in das Verzeichnis, damit ihr die Stichwörter auch als solche erkennt! Im Gegensatz zu den Glossaren in vielen anderen Spielen enthält dieses Verzeichnis tatsächlich Regeln, die ihr kennen müsst.“
Dito. Ich möchte mir nicht Grundlagen des Spiels aus einem Glossar zusammensuchen müssen. Ein Glossar ist hilfreich, um Dinge nachzuschlagen oder Spezialfragen zu beantworten. Aber nicht, um die Regeln als solche zu erklären. Und ich möchte auch nicht recherchieren müssen, welche Begriffe die Schlüsselbegriffe sind. Das zu verdeutlichen, ist Aufgabe des Layouts.


Wie geht IMPERIUM? IMPERIUM vereint Zivilisationsspiel mit Deckbau. Jede:r spielt eine von acht möglichen Zivilisationen, beispielsweise Römer oder Wikinger. Eine Punkteaddition am Schluss entscheidet. Die Karten in meinem Deck zählen teilweise einen festen Wert, teilweise in Abhängigkeit von meinem Besitz, teilweise in Abhängigkeit davon, in welchem Spielbereich sich die Karte am Ende befindet. Hinzu kommen die Siegpunktmarker, die ich während der Partie erworben habe.
Pro Spielzug darf ich drei meiner fünf Handkarten ausspielen, um Aktionen auszulösen. Aktionen bewirken, dass ich Rohstoffe oder Bevölkerung erhalte (beides sind Zahlungsmittel für andere Aktionen), Karten dauerhaft in meine Auslage spiele (wo sie mir Vorteile bringen oder zumindest nicht mehr stören) oder Karten aus dem Markt erwerbe und meinem Deck hinzufüge.


Was passiert? Zusätzliche Karten machen mein Deck üblicherweise besser, andererseits auch langsamer. Bei jedem Nachmischen kommt eine weitere Karte meines „Volksstapels“ ins Deck. Zwar sind nicht alle diese Karten gut, im Allgemeinen bin ich dennoch an einem schnellen Durchlauf interessiert. Denn: Sobald ich den Volksstapel komplett aufgesogen habe, gewinnt meine Zivilisation einen neuen Status: Ich habe die Barbarei verlassen und bin nun ein zivilisiertes „Imperium“.
Das hat den Vorteil, dass ich endlich Karten spielen darf, die nur Imperien spielen dürfen. Und bei jedem Nachmischen kommt fortan eine Karte meines „Entwicklungsstapels“ ins Deck – und die sind alle gut. Allerdings darf ich nun keine Karten mehr spielen, die ausschließlich Barbar:innen vorbehalten sind, weshalb ich solche Karten jetzt natürlich nicht mehr kaufe und die vorhandenen aus meinem Kartenkreislauf zu entfernen versuche.
Immer wieder stellt mich IMPERIUM vor knifflige Entscheidungen: Um schneller zu werden, müsste ich restliche Karten am Ende meines Zuges auch einfach mal abwerfen – aber sie sind doch so gut und vielleicht ziehe ich danach viel schlechtere? Um besonders wertvolle Karten vom „Ruhmstapel“ erwerben zu dürfen, muss ich Gebietskarten, die ich in meine Auslage gespielt hatte, auf meinen Ablagestapel verfrachten. Und das ist gleich aus zwei Gründen schlecht: Ihre Rohstoffsymbole gehen verloren und sie verlangsamen wieder mein Deck. Doch: Karten vom Ruhmstapel sind wirklich gut, die will ich schon haben …

Was taugt es? Wenn man ein paar Runden gespielt hat, fällt auf, wie wenig kompliziert die Regeln von IMPERIUM eigentlich sind. Und man fragt sich erst recht, warum die Anleitung alles so verwirrend dargestellt hat. Ein paar kleinere Hakeligkeiten im Ablauf gibt es aber doch. Beispielsweise muss man bei jedem Zugende eine der Karten im Markt mit einem Siegpunktchip aufwerten. Und in meinen Partien hat das immer wieder irgendwer vergessen und wir mussten die mutmaßlich korrekte Spielsituation rekonstruieren.
Auch das alternative Spielende, wenn alle „Aufstand“-Karten (vergleichbar mit den Flüchen in DOMINION) aufgebraucht sind, wurde in meinen Partien eher als unpassend und unerwünscht empfunden – egal, wer dadurch gewonnen hatte.
Die Wertung am Ende ist recht kompliziert und erfordert ein sehr genaues Sortieren der Karten. Der Wert der Karten schwankt zwischen sehr vielen und sehr wenigen Punkten, so dass ich mich frage, ob es denn überhaupt nötig ist, so viele Karten mit Punktwerten zu versehen. Immer wieder haben auch Spieler:innen während der Partie aus dem Blick verloren, wofür sie alles Punkte bekommen würden. Es waren einfach zu viele Faktoren.
Wer sich in IMPERIUM gut einarbeitet, hat das natürlich eher im Griff, unterscheidet besser zwischen Karten mit wichtigen und zu vernachlässigenden Informationen und kennt vor allem die entscheidenden Karten der eigenen Zivilisation. Denn tatsächlich spielt sich jede Fraktion etwas anders.
Das spielerische Erfahren der Zivilisationen macht in IMPERIUM den Reiz aus. Man ist neugierig: Was können die? Was machen die? Vor welche Aufgabe bin ich hier gestellt? Thematisch bleibt IMPERIUM eher abstrakt, die Mechanik steht im Vordergrund.
Im Regelfall bietet ein Zug mehr als drei verlockende Aktionsmöglichkeiten. So gilt es immer wieder, sich zwischen mehreren guten Sachen zu entscheiden. Das Spielgefühl ist im Wesentlichen konstruktiv, es geht voran ohne drückenden Ressourcen-Mangel. Ich erlebe, wie sich mein Volk entwickelt.
Und wie ich es entwickle. Es gibt wohl ein gewisses Script, wie ich mit Rom oder Persien oder Karthago agieren sollte. Aber IMPERIUM ist eben auch ein Deckbauspiel, und ich habe eine zufällige Mischung von Karten auf der Hand und muss mit einem Markt umgehen, in dem ich jedes Mal andere Bedingungen vorfinde. Somit sind es am Ende immer meine Entscheidungen, kein vorgefertigtes Muster.
Sich in die acht Zivilisationen reinzuspielen, bietet sehr viel Spielstoff. IMPERIUM ist ein Spiel, in das man einiges an Zeit investieren muss. Ab drei Personen ist eine Partie abendfüllend. IMPERIUM braucht aber gar nicht viele Teilnehmer:innen. Zu zweit gefällt es mir am besten, weil ich lieber gegen einen Menschen als gegen einen von mir verwalteten Bot spiele.


***** reizvoll

IMPERIUM: KLASSIK von Nigel Buckle und Dávid Turczi für eine:n bis vier Spieler:innen, Osprey Games / Giant Roc.

Montag, 11. Juli 2022

Vor 20 Jahren (115): Wer bin ich?

Schon die Klickzahlen der Folge 101 litten darunter, dass ich ihr den Titel „Mensch ärgere dich nicht“ gegeben hatte. Das war sicher nicht klug gewählt, zumal es gar nicht um das gleichnamige Spiel ging, sondern um Anekdoten aus meinem Journalistenleben. Aber viele Fehler der Weltgeschichte wiederholen sich, schon sehr häufig wurde nicht klug gewählt – warum sollte ich es also nicht noch einmal tun?

Mein Journalistenleben im Jahr 2002 entwickelte sich, glaube ich, ganz gut. Ich schrieb weiterhin für die Fairplay und für etliche Tageszeitungen. Vom Umfang her war es mehr als heute, und tendenziell wurde es immer noch mehr. Aber anscheinend langweilte es mich, nur eine Rezension nach der anderen zu verfassen, obwohl ich wenige Jahre zuvor total begeistert gewesen war, es überhaupt tun zu dürfen.

Eine andere Erklärung fällt mir aber nicht ein, warum mir 2002 in den Sinn kam, auch Autor:innenporträts zu schreiben. Den Anfang machten Günter Burkhardt und Günter Cornett, die ich beide 2002 zu diesem Zweck auf dem Spieleautor:innentreffen in Göttingen interviewte.

Ich hatte ziemlichen Respekt vor der Aufgabe, die ich mir da selbst gestellt hatte. Mein Porträt sollte mehr als eine Aneinanderreihung der bisherigen Spiele sein. Ich wollte schon auch versuchen, den Menschen hinter dem Spiel sichtbar zu machen. Aber wie gut kann das gelingen, wenn man als Basis nur ein Gespräch hat und allenfalls noch das, was man anderswo gelesen hat?

Und oft gab es anderswo gar nicht mal viel zu lesen. Klar, ein Klaus Teuber beispielsweise wurde schon zigfach interviewt und zigfach porträtiert; aber die meisten anderen – zumindest damals – noch nicht oder allenfalls von ihrer Lokalzeitung, wo es oft schon als Kuriosum galt, dass da überhaupt jemand Spiele entwickelte. Vor meinen Interviews versuchte ich, alles an Information aufzusaugen, was ich kriegen konnte. Franz-Benno Delonge beispielsweise hatte zwei Bücher über Phrasendrescherei in der Politik geschrieben. Eins davon besorgte ich mir und las es durch in der Hoffnung, dem Autor dadurch ein bisschen näherzukommen.

Ohnehin wählte ich meine Interviewpartner:innen danach aus, ob ich überhaupt irgendwas über sie wusste oder zumindest ein Gefühl dafür hatte, in welche Richtung sich mein Text entwickeln könnte; eine Fragestellung, der ich nachgehen wollte. Weil ich mir ausgemalt hatte, dass ich sicher auch mal an weniger mitteilsame Menschen geraten würde, setzte ich mir als Limit, dass das Porträt nicht länger als eine Heftseite sein dürfe. Manchmal – wenn ich eigentlich noch viel mehr hätte schreiben wollen – ärgerte ich mich im Nachhinein darüber. Zumindest einmal klopfte ich mir für meine Weitsicht auf die Schulter.

Ob man will oder nicht: Solche Porträts können auch die Beziehung des Interviewers zu den Interviewten verändern. Man kennt sich nun persönlich. Man hat länger zusammengesessen, teilweise auch bei den Autor:innen zu Hause, hat über Dinge geredet, die nicht nur mit Spielen zu tun haben. Die Gefahr, dass ich als Kritiker die nötige Distanz verlieren könnte, habe ich wahrgenommen. Ein damaliger Kollege stellte mal die These auf, am besten schreibe man anonym aus dem Kellerloch, kenne niemanden, habe zu niemandem Kontakt. Nur dann könne man wirklich neutral und unbeeinflusst über Spiele urteilen.

Das ist ein schön anschauliches Bild, übrigens auch von meiner Wohnsituation, und wenn man nur bei Kritiken bleiben will, kann man das so machen. Aber Journalismus ist aus meiner Sicht interessanter, wenn er sich auch um Menschen dreht. Um Menschen, die Spiele machen. Um Menschen, die Spiele spielen. Nur leider bestätigen Leser:innenbefragungen und sonstiges Feedback meine Meinung da nicht so ganz. Dass diese Seite „Rezensionen für Millionen“ heißt und nicht etwa „Emotionen für Millionen“ ist deshalb ausschließlich den Millionen geschuldet, die den Journalismus natürlich auch interessanter machen.


Donnerstag, 7. Juli 2022

Ultimate Railroads

Für lustige Einleitungen ist der Zug definitiv abgefahren.

Wie geht ULTIMATE RAILROADS? ULTIMATE RAILROADS ist eine Spielesammlung, die das Grundspiel RUSSIAN RAILROADS mit allen bisherigen großen und kleinen Erweiterungen vereint und als neues großes Szenario ASIAN RAILROADS hinzufügt.
Wie RUSSIAN RAILROADS geht, hatte ich schon hier beschrieben, GERMAN RAILROADS hier und AMERICAN RAILROADS in der Spielbox 1/2017. Wie man vielleicht schon ahnt: Ich bin zu faul, um ASIAN RAILROADS, das im Wesentlichen wieder eine Abwandlung von alldem ist, ebenso ausführlich zu beschreiben.
Deshalb nur zwei Punkte: 1. Neu ist ein gemeinsames Industrietableau, das die persönlichen Industrieskalen ersetzt. Fabriken, die ich darauf baue, darf nun jede:r bei Ankunft mit dem Industriemarker nutzen. Das machte das Bauen von Fabriken erheblich unattraktiver – gäbe es jetzt nicht zusätzliche Belohnungen dafür.
2. Zusätzliche Belohnungen sind ohnehin ein Leitmotiv. Das Asien-Tableau ist gepflastert mit Boni und Wenn-dann-Verknüpfungen. Hier werden mehr denn je Kettenzüge ausgelöst, die Punktescores klettern in neue Höhen. Wenn man nach ASIAN RAILROADS mal wieder RUSSIAN RAILROADS spielt, wundert man sich, wie aufgeräumt und geradezu puristisch dort alles wirkt.


Was taugt ASIAN RAILROADS? Wie bei jedem neuen Szenario gilt es auch in ASIAN RAILROADS zu schauen, was geht, und die eigene Spielweise neu zu justieren. Der Lernzuwachs dauert mehrere Partien.
Eine der drei Strecken lässt sich jetzt per Ideenplättchen (früher „?-Plättchen“ genannt) komplett durch eine verbesserte Version ersetzen, man kann als Streckenboni Loks bekommen, es gibt gleich zwei Möglichkeiten, die wertvollen goldenen (ehemals weißen) Gleise freizuschalten und so weiter. Das muss natürlich alles ausprobiert werden.

Am faszinierendsten ist aber doch das gemeinsame Industrietableau, das sich übrigens auch mit allen anderen Szenarios kombinieren lässt. Der Versuch, die besten Boni abzugreifen und im richtigen Moment einzulösen, sich selbst die passenden Fabriken vor die Nase zu legen und dabei möglichst wenig den Mitspieler:innen zuzuarbeiten, bringt den RAILROADS-Spielen eine neue und direktere Form der Interaktion.
ASIAN RAILROADS macht das, was alle RAILROADS-Versionen machen: Auf der Basis eines klar strukturierten und taktischen Personaleinsatz-Spiels offeriert das Spiel diverse gleichwertig erscheinende Strategiewege. In Summe finde ich das zwar nicht besser oder schlechter als die anderen Varianten von RUSSIAN RAILROADS. Insgesamt tun Varianten dem Spiel aber definitiv gut. Bei 18xx-Spielen verhält es sich ja genauso oder auch bei der CLEVER-Würfelspielreihe von Wolfgang Warsch: Die zugrundeliegende Mechanik und das Wertungsprinzip sind so stark, charakteristisch und faszinierend, dass man sich gerne noch mal in einem anderen Umfeld mit geänderten Variablen daran versuchen möchte.


Was taugt ULTIMATE RAILROADS? Je weniger RAILROADS man vorher besaß, desto mehr Neues und Zusätzliches steckt in der Box. Die Menge, die einem hier geboten wird, erschlägt geradezu. Man weiß gar nicht, wie man das alles auf einmal verarbeiten und wann man das jemals alles spielen und in allen Varianten kombinieren soll. Mir jedenfalls ging das so – obwohl mir ein Großteil des Inhalts aus vorherigen Erweiterungen bekannt war.
Neulinge gewinnen rein materiell gesehen am meisten mit ULTIMATE RAILROADS. Theoretisch könnten sie also am bedenkenlosesten zugreifen. Der Einstieg für sie ist angesichts der Materialmassen und der vielen, vielen Information aber am härtesten.
Vorbesitzer:innen von RUSSIAN RAILROADS und eventuell auch der Erweiterungen profitieren von ULTIMATE RAILROADS insofern, dass nun alles besser (oder überhaupt) miteinander kombinierbar ist. Hier und da hat der Verlag obendrein kleine Anpassungen vorgenommen, die aber nicht stark ins Gewicht fallen.
Nur um noch ASIAN RAILROADS zusätzlich zu besitzen, braucht man ULTIMATE RAILROADS eher nicht. Für mich allerdings sind neue Erweiterungen oft der Anlass, um ältere Spiele überhaupt mal wieder auf den Tisch zu bringen. Jahrelang hätte ich RUSSIAN RAILROADS, GERMAN RAILROADS oder AMERICAN RAILROADS spielen können – habe ich aber nicht. Jetzt – ULTIMATE RAILROADS sei Dank – doch wieder.


***** reizvoll

ULTIMATE RAILROADS von Helmut Ohley und Leonhard Orgler für eine:n bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.

Donnerstag, 30. Juni 2022

Gern gespielt im Juni 2022

ZAUBERBERG: Ich hielt mich zwischenzeitlich ja mal für einen Expertenspieler, aber ich glaube, ich entwickele mich zunehmend zu meinen Anfängen zurück. Murmelspiele jedenfalls mochte ich schon immer.

GOLEM: In jedem Golem steckt ein „Go“. Das ist das Gefährliche.

LIVING FOREST: Ich habe es in unzähligen Gruppen gespielt, und immer hat gewonnen, wer am Ende von irgendetwas zwölf hatte!

SCOUT: Manche Artistinnen und Artisten sind für meinen Zirkus einfach eine Nummer zu klein.

MY CITY ROLL & WRITE: Die Kirche ins Dorf lassen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JUNI 2022:

LIBERTALIA – AUF DEN WINDEN VON GALECREST: Tiere? Ach, passt schon. Luftschiffe? Ach, passt schon. Nach jahrelangem Hoffen auf eine Erweiterung für LIBERTALIA bin ich weichgekocht und nehme alles, was kommt.


Mittwoch, 29. Juni 2022

Road Trip Europa

Einleitung frisch gestrichen.

Wie geht ROAD TRIP EUROPA? Wir draften Länderkarten. 28 verschiedene gibt es. Mit sieben auf meiner Hand beginne ich, behalte und spiele eine, gebe sechs weiter, kriege von nebenan sechs, spiele wieder eine, gebe fünf weiter und so fort … Sind so alle Karten verteilt, wird ausgewertet. Anschließend spielen wir denselben Vorgang noch dreimal mit erneut jeweils sieben Startkarten.
Natürlich sollen meine behaltenen Karten möglichst viele Punkte zählen. Darüber entscheiden die Symbole der Karte, ihr Zahlenwert und die Lage des Landes in Europa. Beispielsweise gewinne ich Punkte, wenn ich als Erster alle Länder Skandinaviens ausgespielt habe. Oder mindestens je ein Land aller verschiedenen Regionen.
Ich gewinne Punkte für jedes Paar gleicher Verkehrsmittel auf meinen Karten, für kulinarische Spezialitäten (allerdings sollte ich den Wert sieben nicht überschreiten, sonst werden meine Punkte halbiert) und für Kultursymbole auf den Karten meiner Mitspieler:innen, sofern ich mindestens ein Symbol der gewerteten Sorte ebenfalls besitze.

Was passiert? Der Reiz in ROAD TRIP EUROPA beruht auf Überinformation. Jede Karte bringt gleichzeitig so viele Eigenschaften mit, dass mir die Entscheidung, was am besten ist, schwerfällt. Das ändert sich im Spielverlauf ein bisschen. Jedes verschiedene Land, das ich irgendwann ausspiele, zählt einen Punkt. Also will ich mich eher nicht wiederholen. Und weil ich jedes Kultursymbol nur einmal werten darf, muss ich auch hier aufpassen. Im Finale kommt es also mehr darauf an, ganz bestimmte Karten zu ergattern. Die Spannung beruht jetzt weniger auf dem „Was mache ich?“ und mehr auf „Schaffe ich’s?“
Was ich behalte, folgt nicht stur einem Abkreuz-Schema. Sondern das Spielsystem legt mir immer wieder auch Zockereien nahe. Ein Fahrzeugpaar aus zwei Segelbooten beispielsweise bringt richtig fette Punkte – allerdings gibt es auf allen 28 Karten nur drei Segelboote. Kriege ich davon zwei? Obendrein will ich viele Spezialitäten einsammeln, aber eben nicht zu viele. Und Kultursymbole sind tendenziell besser in den Auslagen meiner Mitspieler:innen aufgehoben. Ich habe optimalerweise nur eins der Sorte, die ich werten möchte. Aber dieses eine brauche ich unbedingt.


Was taugt es? Eine Partie ROAD TRIP EUROPA unterhält gut. Wir sind stets fokussiert; es ist klar, worauf es ankommt. Wir sind überwiegend mit konstruktiven Dingen beschäftigt, alle erleben Fortschritte und erreichen Ziele. Und damit manche nicht davoneilen, lohnt ein Blick über die eigene Kartenauslage hinaus, um im richtigen Moment auch mal etwas weniger Konstruktives zu tun.
Zu viert sind in jeder Runde alle Karten im Spiel, wodurch gewährleistet ist, dass jede viermal in Umlauf kommt. Zu zweit ist jede exakt zweimal im Umlauf. Nur zu dritt geht es nicht ganz auf, was ich im Rahmen dieses Spiels aber überhaupt nicht als störend empfinde.
Als Schwachpunkt dagegen sehe ich die Aufmachung. Wenn ich ROAD TRIP EUROPA spielen möchte, muss ich neue Mitspieler:innen erst mal überreden. Die Schachteloptik hat noch niemanden neugierig gemacht. Und spielerisch hätte ich es reizvoller gefunden, wenn die einzelnen Wertungskategorien gleichgewichtiger wären. In meinen Runden waren die Punktedifferenzen der Spieler:innen bei den Spezialitäten üblicherweise gering, während sich bei den Fahrzeugen markante Unterschiede ergeben konnten. Das legt nahe, den Fokus auf Fahrzeuge zu richten; ich hielte es aber für besser, wenn das Spiel erst einmal gar nichts nahelegte.


**** solide

ROAD TRIP EUROPA von Scott Almes für zwei bis vier Spieler:innen, Game Factory.

Dienstag, 21. Juni 2022

Die Schlacht von Runedar

Stell dir vor, du hast dir in jahrelanger Arbeit eine Million Leser:innen zusammengeschrieben, und plötzlich tauchen fremde YouTuber:innen auf und nehmen dir alle weg! – Vordergründig mag DIE SCHLACHT VON RUNEDAR in einer Fantasy-Welt spielen. Tatsächlich geht es aber um die Urängste von uns allen.

Wie geht DIE SCHLACHT VON RUNEDAR? Wir Zwerge verteidigen kooperativ unsere Burg bzw. den Goldschatz darin. Von mehreren Seiten stürmen Orks auf die Burg zu, magisch angezogen von deren Zentrum, der Schatzkammer. Jeder Ork, der die Schatzkammer erreicht, klaut ein Gold. Sobald alle 20 Klumpen geraubt sind, haben wir verloren.
Es gibt sogar noch diverse weitere Bedingungen, die eine sofortige Niederlage auslösen. Aber nur einen Weg, um zu gewinnen: Wir müssen die fünf Abschnitte eines Tunnels graben, bevor alles Gold geraubt ist.

Kernmechanismus des Spiels ist Deckbuilding. Motor sind Karten, die wir entweder zur Bewegung unserer Zwerge oder für eine Aktion verwenden dürfen, wobei alle Aktionen nur an bestimmten Orten durchführbar sind, zum Beispiel Fernkampf nur von einem Turm aus oder das Nehmen von Rohstoffen nur im entsprechenden Vorratsraum.
Neue Karten müssen, bevor sie jemand nehmen darf, erst „geschmiedet“ werden. Das heißt, wir müssen eine bestimmte Rohstoffkombination auf der Karte ablegen. Ist das Geforderte beisammen, darf irgendwer in seinem Zug die Karte auf die Hand nehmen im Austausch gegen eine andere, die entsorgt wird. Da unsere Startkarten recht schlapp sind, sind geschmiedete Karten sehr willkommen.


Was passiert? Schnell stellt sich heraus, dass wir alles brauchen: Karten, um schneller an Rohstoffe zu gelangen, Karten, die einen Teleport erlauben, Karten, die uns schneller graben lassen. Und fast genauso schnell zeigt sich, dass nicht alles geht: weil wir in der Bewegung sehr eingeschränkt sind, weil Orks Aktionen blockieren, weil aufploppende Brandherde dringendes Eingreifen erfordern.
Und es zeigt sich: Wir sollten erfolgreich würfeln. Denn der Würfel entscheidet alle Kämpfe, und in meinen Gruppen habe ich recht viel Frust erlebt, wenn es selbst mit massivem Einsatz nicht mal gelang, einen einzigen Ork zu erledigen. Mehrfach ist frühzeitig das Gefühl entstanden, die Partie sei durch Würfelpech schon entschieden.
Und es gibt sogar noch einen zweiten kräftigen Glücksfaktor: die Kartenverteilung. Mein Deck umfasst immer zwölf Karten. Zehn sind Aktionskarten, aber zwei – und genau diese darf ich nie entsorgen – bewirken das Aufdecken der nächsten Karte vom Stapel des Bösen.
Zu Spielbeginn und danach alle zwei Runden mische ich mein komplettes Deck. Zwei Karten lege ich unbesehen beiseite, fünf Karten bekomme ich auf die Hand, die übrigen fünf Karten sind meine Hand für den nächsten Zug. Und wieder von vorn. Mit Glück mische ich häufiger die doofen Karten raus, und der Fortschritt des Bösen verlangsamt sich. Mit Pech mische ich häufiger die aufwendig geschmiedeten Karten raus und kann sie nicht nutzen.


Was taugt es? Laut Schachtelaufdruck dauert DIE SCHLACHT VON RUNEDAR nur 60 bis 90 Minuten. Nach meiner Erfahrung sind es eher 90 bis 120. Das ist recht lang für ein Spiel, das stark schicksalsabhängig verläuft und bei dem obendrein in mechanischer Hinsicht Runde für Runde dasselbe passiert. Dennoch empfinde ich die gesamte Spielzeit als spannend und intensiv: Wir sind immer gefordert, es gibt kein Verschnaufen, Entscheidung reiht sich an Entscheidung. Und es ist eben eine Schlacht. Schlachten dauern.
Nicht alle meine Mitspieler:innen sehen das so. Mehrere sind abgesprungen, weil ihnen das Spiel zu lang und zu bestrafend war. Tatsächlich ist DIE SCHLACHT VON RUNEDAR schwer zu gewinnen. Meinen Runden ist das bislang nur im mittleren Schwierigkeitsgrad gelungen, und wenn überhaupt, dann so knapp, dass ich mich vorerst nicht ermutigt fühle, den schwierigen oder gar den epischen Modus auszuprobieren.
DIE SCHLACHT VON RUNEDAR wird in einer Plastikburg gespielt, die wiederum im Schachtelboden steckt. Spielrelevante Höhenunterschiede der Felder (Turm, Mauer) werden so bestens verdeutlicht. Allerdings müssen beim ersten Aufbau Pappen mit doppelseitigen Klebestreifen fixiert werden, was nicht wirklich gut funktioniert. Obendrein behindert die dreidimensionale Festung die Sicht auf jene Teile des Orkaufmarschs, die noch draußen herumlungern, ein Feld vor der Burg. Und das gefällt mir im Hinblick auf gute Spielbarkeit am wenigsten: Für die Ausgestaltung des Burginneren betreibt der Verlag einen hohen Aufwand, aber nicht minder wichtige Spielfelder und Zonen außerhalb der Burg müssen wir uns denken.
Trotzdem: In DIE SCHLACHT VON RUNEDAR harmonieren Spielgeschichte und Spielgefühl. Kooperatives Deckbuilding ist hier auf neue Weise umgesetzt. Bislang kannte ich es nur so wie in beispielsweise AEON’S END, wo der Deckbau genauso funktioniert wie in kompetitiven Spielen auch und lediglich das Ausspielen der Decks gemeinschaftlichen Zwecken folgt. DIE SCHLACHT VON RUNEDAR macht durch das Schmieden der Karten auch schon das Deckbuilding selbst zum gemeinschaftlichen Prozess. Das ist ein toller, neuer Mechanismus.


***** reizvoll

DIE SCHLACHT VON RUNEDAR von Reiner Knizia für eine:n bis vier Spieler:innen, Ludo Nova.

Freitag, 17. Juni 2022

Calico

CALICO und CASCADIA haben einige Gemeinsamkeiten. Die Anfangsbuchstaben sind da nur der Anfang.

Wie geht CALICO? Wir legen sechseckige Plättchen auf unsere Spielbretter. Punkte zählt es, wenn sowohl Plättchenmuster als auch Plättchenfarben passend aneinandergrenzen. Bei den Farben benötige ich mindestens eine Dreierfläche, bei den Mustern hängt es vom Szenario ab. Obendrein befinden sich auf meinem Brett drei Aufgabenplättchen. Sie definieren, wie die sechs umgebenden Felder belegt sein sollen. Beispielsweise sollen dort (für 15 Punkte) sechs verschiedene Farben und sechs verschiedene Muster liegen oder zumindest eins von beidem (zehn Punkte).
Zwei Plättchen besitze ich auf meiner Hand. Eins davon muss ich auf mein Tableau legen. Dann ziehe ich eins der drei im Markt offen ausliegenden Plättchen nach. Nach 22 Spielzügen sind alle Bretter vollgepuzzelt und wir rechnen ab.


Was passiert? Es wird sehr bald sehr knobelig. Mein Farn-Muster soll größer werden, aber an der einen möglichen Anlegestelle sollte optimalerweise ein grünes Plättchen liegen, an der anderen ein hellblaues. Und ich will möglichst nicht gleichermaßen in Grün und Hellblau weiterbauen, weil das den Anforderungen eines benachbarten Aufgabenplättchens widerspräche. Besser wäre, an den erhofften grünen Farn noch einen weiteren grünen Farn zu legen oder an den hellblauen noch einen weiteren hellblauen. Soweit die Theorie. Praktisch liegt im Markt jedoch überhaupt kein einziger Farn, und weil ein:e Mitspieler:in ebenfalls Farne sammelt, sieht es auch gar nicht so gut aus, dass ich einen bekomme.
Auf ähnliche Weise kann es auch an anderen Ecken und Enden meines Spielbretts brennen, und ich muss sehr konzentriert sein und zunehmend Wenns und Abers bedenken, damit ich nicht versehentlich irgendwelche Felder mit Teilen bebaue, die da gar nicht hinsollen.
Allerdings: Irgendwann wird sich das kaum noch vermeiden lassen. Nicht alle Pläne gehen auf, nicht alle Plättchen passen. Und so verabschiede ich mich nach und nach von Hoffnungen und Projekten. Im extremsten Fall kann der Unterschied zwischen einem idealen letzten Plättchen (Farbfläche vollendet plus Muster vollendet plus Aufgabe vollendet) und einem desaströsen (alles zerstört) mehr als 20 Punkte ausmachen – zirka ein Drittel der Punkte, die man am Schluss üblicherweise hat.


Was taugt es? CALICO ist ein herausforderndes Puzzle in zwei Ebenen. Farben und Muster sind gleichermaßen zu bedenken und zu optimieren. Alle denken und puzzeln weitestgehend für sich. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass ich eher vermeide, auf dieselben Muster abzuzielen wie die Konkurrenz.
Sehr elegant finde ich, dass die Tableauränder bereits als gelegte Plättchen zählen. Weil die Ränder auf allen Tableaus anders sind, sind wir vom Start weg an unterschiedlichen Teilen interessiert statt alle an denselben. Und die Spannungskurve steigt deutlich schneller an als bei anderen Legespielen, die üblicherweise bei Null beginnen.
CALICO fühlt sich schicksalshaft an, insbesondere im Finale. Wenn ich Blümchen sammle, und es kommen einfach keine, kann ich das für eine Weile überbrücken, indem ich andere Felder mit anderen Plättchen bebaue. Aber irgendwann muss ich auch die Felder belegen, auf denen Blümchen geplant waren. Und im Regelfall gibt es dann keinen Plan B mehr. Es gibt nur Zerstörung.
Die erforderliche Frusttoleranz passt nicht unbedingt zu der Menge Kopfarbeit, die ich zuvor in meinen Aufbau gesteckt habe. Mich hat dies allerdings nie so sehr gestört. Denn CALICO dauert gerade mal 45 Minuten. Trotz Grübelpotenzial sind die 22 Teile einigermaßen schnell gelegt. Über das Platzieren des nächsten Plättchens kann man sich Gedanken machen, während andere am Zug sind. Eher schon kann das Nehmen etwas dauern; vor allem, wenn nur die Wahl zwischen Müll, Crap und Bullshit besteht.
Alles in allem spiele ich CALICO ungefähr genauso gern wie CASCADIA. Allerdings findet CASCADIA allgemein offensichtlich mehr Anklang. Wegen der Ähnlichkeit beider Spiele erstaunt mich das etwas. Offenbar entscheiden Details über die Gesamtwirkung.
CASCADIA ist weniger bestrafend. Zwar können unpassende Teile in die Quere kommen, aber die meisten Wertungen sind – anders als in CALICO – keine Ganz-oder-gar-nicht-Entscheidungen. Ich habe, wenn es mies läuft, eben einen Lachs oder einen Wald weniger und entsprechend weniger Punkte, trotzdem kriege ich für meine Lachse und Wälder überhaupt was.
CASCADIA ist auch weniger anstrengend. Auch hier muss ich bestimmte Felder oder auch Stellen außerhalb meiner bereits gelegten Fläche gedanklich vorreservieren und mir merken, dass da ein Bär hinsoll oder tunlichst kein Bussard. Aber ich muss mir nicht mehrere Variablen merken, und wenn ein Plättchen erst mal liegt, dienen mir die aufgedruckten Tiersymbole als Merkhilfe.
Möglicherweise spielt auch noch eine Rolle, dass CASCADIA den Spieler:innen mehr das Gefühl gibt, selbst zu gestalten und zu bestimmen. Ich puzzle keinen Rahmen voll. Wie sich meine Landschaft ausdehnt, bestimme ich. Und mit Tannenzapfen kann ich ausliegende Tierchips austauschen, bevor ich einen wähle. Was dennoch nicht heißt, dass ich immer etwas Brauchbares kriege. So gern man auch mal Landschaftsplättchen austauschen würde: Man darf es nicht.
Der größte Trumpf von CASCADIA aber scheint mir die Trennung von Landschaftsplättchen und Tierchip zu sein. Die Zweidimensionalität des Puzzles wird dadurch besser veranschaulicht. Obendrein trägt es dazu bei, dass sich das Spiel freundlicher anfühlt.
In CALICO liefert jedes Plättchen Farbe und Muster zugleich. Und damit passt es an der Stelle, wo ich es hinlege, oder es passt nur halb oder gar nicht. In CASCADIA bekomme ich pro Zug zwar auch die Kombination aus Landschaft und Tier, also ebenfalls beide Ebenen des Puzzles gleichzeitig. Aber ich darf beides an getrennten Stellen ablegen. Ich habe eine Pufferzone von drei Plättchen, die ohne Tier bleiben werden. CASCADIA schafft weniger schnell vollendete Tatsachen; ich darf länger hoffen, dass meine Legekompromisse am Ende doch noch ein geschlossenes Ganzes ergeben.


**** solide

CALICO von Kevin Russ für eine:n bis vier Spieler:innen, Ravensburger.

Montag, 13. Juni 2022

Canvas

Die Schachtel von CANVAS hat in der Rückseite ein Loch. Wie ein Gemälde kann man CANVAS an die Wand hängen. Ich begrüße diesen Service sehr und wünschte mir für andere, ebenfalls nicht ganz so tolle Spiele vergleichbare Anregungen.

Wie geht CANVAS? Wir sind Küüünstler:innen. Genauer: Punktekünstler:innen. Mit meinen drei Gemälden sammle ich Abzeichen. Die Abzeichen wiederum zählen Punkte. Je mehr einer Sorte ich besitze, desto besser.
Wofür ich Abzeichen bekomme, ist in jeder Partie anders. Beispielsweise bringen zwei Dreieck-Symbole auf meinen Gemälden ein grünes Abzeichen, die Kombination aus vier verschiedenen Symbolen ein rotes.
Der Material-Clou von CANVAS besteht darin, wie ich meine Gemälde herstelle: Ich besitze drei Hüllen, in die ich je drei transparente Karten schiebe. Das Gesamtgebilde ist dann mein Gemälde. Sofern sie sich an derselben Stelle befinden, überdecken Symbole auf oberen Karten Symbole auf unteren Karten. Ich kann meine drei Karten niemals so einschieben, dass sich gar nichts überdeckt. Es so hinzukriegen, dass erwünschte Symbole zu sehen sind und unerwünschte nicht, ist also eine gewisse Puzzelei.

Und ich brauche die richtigen Karten mit den richtigen Symbolen. Darüber entscheidet ein simpler Nehm-Mechanismus. Eine Kartenreihe ist der Markt. Will ich die dritte Karte, muss ich auf die ersten beiden einen meiner „Inspirationsmarker“ legen, also Geld. Vermeintlich doofe Karten werden wertvoller, indem sich Marker darauf sammeln, die natürlich bekommt, wer die Karte nimmt.
Spätestens wenn ich fünf Folienkarten besitze, muss ich das nächste Gemälde herstellen. Und immer so weiter, bis alle ihre drei Gemälde fertig haben und wir unsere gesammelten Abzeichen in Punkte umrechnen.


Was passiert? CANVAS ist eine Knobelei. Mit jedem meiner Gemälde will ich möglichst viele Abzeichen gewinnen. Und so plane ich schon beim Nehmen der Karten, welche ich möglicherweise mit welchen anderen wie übereinander stapeln könnte, dass sich ein gutes Ergebnis ergibt. Und nachdem ich die Karten gekauft habe, tüftele ich weiter, lege die Karten zur Probe übereinander und teste verschiedene Varianten durch.
Immerhin können wir das parallel tun. Die Wartezeiten in CANVAS habe ich nie als zu lang empfunden. Was die anderen treiben, kriege ich allerdings kaum mit, weil ich nur mit mir und meinen eigenen Gemälden beschäftigt bin.
Neben der Knobelei geht es auch um Finanzmanagement. Bin ich blank, habe ich keine Auswahl mehr, und muss aus dem Markt die eine Karte nehmen, die es kostenlos gibt. Deswegen halte ich nicht immer nur nach den optimalen Symbolen Ausschau. Sondern suche eher die Karte mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis.


Was taugt es? Spielerisch bewegt sich CANVAS in wohlbekannten Sphären. Planen und knobeln, im Geiste vorauspuzzeln, unter mehrere Karten die beste auswählen und hoffen, dass überhaupt etwas Brauchbares in den bezahlbaren Bereich rutscht. CANVAS ist Nehmen, Kombinieren, Werten, Nehmen, Kombinieren, Werten. Einen besonderen mechanischen Kniff gibt es hier nicht. Und meist gehen meine drei Gemälde in eine ähnliche Richtung, denn die Wertung belohnt, wenn ich immer wieder dieselben Abzeichen einsammle.
Die Aufmachung allerdings ist überragend. Durch die transparenten Folien erklärt sich das, was das Spiel will, ganz von selbst. Das ungewöhnliche und sehr attraktive Material ist schon die halbe Anleitung.
Das Thema Kunst passt auch gut. Trotzdem sollte man nicht erwarten, dass CANVAS eine Geschichte erzählt. Die Mechanik, wie wir hier „künstlerisch“ tätig sind, also das Montieren von drei austauschbaren Versatzstücken zu einem Gemälde namens „Das Wachstum des Augenblicks“ oder „Das Zerbrechliche des Irrtums“, wäre in einem satirisch gemeinten Kunstspiel noch viel passender.
Das Material sorgt für viel Ah! und Oh! Das Spiel selbst kann da emotional nicht mithalten. Es ist ruhig und tüftelig, streng mathematisch und mechanisch, also ganz anders als das, was die kreative Aufmachung anzukünden scheint. Ohne die geniale Ausstattung würde man dieses Spiel kaum beachten, angesichts der genialen Ausstattung ist es schade, dass nicht noch mehr Pfiff drinsteckt.


*** mäßig

CANVAS von Jeffrey Chin und Andrew Nerger für eine:n bis fünf Spieler:innen, Road To Infamy Games.

Donnerstag, 9. Juni 2022

Vor 20 Jahren (114): Trans America

Spielplan der Ravensburger-Ausgabe

2002 war das vierte Jahr, in dem die Jury Spiel des Jahres drei Spiele für die Wahl zum Spiel des Jahres nominierte und damit aus den anderen empfohlenen Spielen heraushob. Nominiert waren VILLA PALETTI, TRANS AMERICA und PUERTO RICO, und mein Favorit in diesem Trio war eindeutig. Ich ahnte allerdings: Es war der Außenseiter.

Heute würde ich lachen, falls mir jemand erzählte, ein Spiel wie PUERTO RICO dränge sich als Spiel des Jahres geradezu auf. Seinerzeit dürfte das ziemlich genau meine Meinung gewesen sein. Okay, mir war durchaus bewusst, dass einige Menschen Schwierigkeiten haben würden, PUERTO RICO zu erlernen. Aber so viel Spielerfahrung in der Breite hatte ich doch noch nicht, um zu ermessen, wie realitätsfern meine Vorstellung war, die überragende Qualität von PUERTO RICO werde das schon ausgleichen, indem das Spiel neben einigen Gescheiterten auch ganz, ganz viele Begeisterte hinterlasse.

Gewonnen hat bekanntlich VILLA PALETTI, das mir immer ein bisschen überregelt vorkam, was man vom mitnominierten TRANS AMERICA nun wirklich kaum behaupten kann. Noch weniger Regeln gingen ja kaum.

TRANS AMERICA (von Franz-Benno Delonge) ist ein Eisenbahnspiel, bei dem es darum geht, fünf geheim gezogene Städte aus fünf Regionen der USA miteinander zu verbinden. Bin ich am Zug, vergrößere ich mein Netz entweder um zwei Gleisabschnitte in der Ebene oder um nur ein Gleis über Berg oder Fluss. Hat jemand alles verbunden, erhalten alle anderen Minuspunkte für die Abschnitte, die ihnen noch fehlen. Und es beginnt von vorn.

Natürlich kann man Glück haben, dass die Ideallinie zwischen den fünf gezogenen Städten etwas kürzer ist als bei der Konkurrenz. Aber nicht das allein entscheidet. Der Clou ist vielmehr: Es gibt keine eigenen Gleisfarben. Alles gehört allen. Ich muss die Verbindungen zwischen meinen Städten nicht selbst bauen. Idealerweise tragen meine Mitspieler:innen wesentlich dazu bei. Unfreiwillig.

Denn letztlich wollen wir ja schon alle in ähnliche Richtungen. Mehr oder weniger in den Süden, mehr oder weniger in den Osten und so weiter. Und so entwickelt sich trotz Einfachheit einiges an Spielreiz und Tiefe: Wie baue ich, dass die anderen möglichst wenig davon profitieren? Wie verschleiere ich meine Ziele? Wann ist der Zeitpunkt, um mit meinem Netz an ein anderes anzudocken? Oder kann ich das auszusitzen, bis wer anderes seinen Zug für die Verbindung hergibt?

TRANS AMERICA verschwand trotz seiner Qualitäten gemeinsam mit dem Verlag Winning Moves von der Bildfläche, kam 2018 (zusammen mit TRANS EUROPA) bei Ravensburger zurück – und verschwand wieder. Auch VILLA PALETTI hat, außer es wäre mir entgangen, nicht den ganz großen Siegeszug angetreten. Zwar ist es ununterbrochen bis heute bei Zoch bzw. Simba Toys im Programm; im Einsatz auf Tischen habe ich es aber lange nicht gesehen. PUERTO RICO dagegen ist noch immer da und wird voraussichtlich noch eine ganze Weile bleiben. Das spricht sehr für dieses Spiel, aber - so paradox das klingen mag - meiner heutigen Meinung nach trotzdem nicht für seine Wahl zum Spiel des Jahres.