Stell dir vor, auf dem Festtisch duftet ein knuspriges Spanferkel, und keiner greift zu. Die um den Tisch versammelten Krieger sind ausschließlich mit der Perfektionierung ihrer Sitzordnung beschäftigt. Am Ende wird der Braten wieder abgeräumt, und selbst der Gewinner muss ohne Abendbrot ins Bett. – Die Tafelrunde ist auch nicht mehr das, was sie mal war.
Warum interessiert einen Ritter die Sitzordnung? Weil einen Ritter Punkte interessieren.
Punkte gibt es in jedem Zug. Entweder weil man eine Figur versetzt (Punkte entsprechend dem Wert ihres verlassenen Sitzes) oder eine Auftragskarte ausspielt (Punkte entsprechend dem Kartentext). Der begehrteste Platz ist der rechts vom König. Er zählt zehn Punkte. Von Sitz zu Sitz sinkt die Attraktivität. Der absolute Verlierer-Sessel schlägt mit minus 15 ins Kontor.
Jeder Spieler verfügt über denselben Kartensatz. Wer an der Reihe ist, spielt zwei und zieht nach eigener Wahl Wertungs- oder Bewegungskarten nach. Wertungskarten besagen beispielsweise: „Werte drei Ritter im negativen Bereich“. In diesem Fall geht es also um Schadensbegrenzung. Minus sechs wären super, minus elf akzeptabel. Besitzt man gerade keine drei Ritter im negativen Bereich, zählt die Karte vernichtende minus 50. Gespielt werden muss sie irgendwann.
Mit Bewegungskarten setzen die Spieler eigene Ritter im Uhrzeigersinn vorwärts. Herausgeworfene Pöppel fallen auf den nächsten freien Platz zurück. Manche Karten erlauben das Bewegen eines (neutralen) Prinzen oder sogar des Königs. Verlässt der König seinen Sitz, wird die Festtafel sofort gedreht, so dass der neue rechte Königsnachbar auf dem wertvollsten Stuhl sitzt. Radikale Veränderungen ergeben sich auch dadurch, dass Prinzen mittels Karten zum König erhoben werden und der alte Chef seinen Posten verliert, woraufhin die Geschichtsbücher hektisch umgeschrieben werden müssen und die Tafel sich am neuen Machthaber ausrichtet.Was passiert? Die Situationen ändern sich rasch. Man kann kaum langfristig planen, sondern muss nehmen, was kommt, und das Beste daraus machen. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Spieler nur plump den Zug mit der maximalen Punktausbeute ausrechnen. ARTUS hat auch mit Abwägungen zu tun.
Denn es gibt wertvollere und weniger wertvolle Karten im eigenen Set. Und die im Zug erreichte Punktzahl sollte im Verhältnis zu den eingesetzten Karten gesehen werden. Ähnliches gilt für die Aufträge. Irgendwann muss man sie spielen. Kann man sich erlauben, noch eine Runde zu warten und auf den optimalen Einsatz zu hoffen? Oder spielt man sie lieber mit mittelmäßigem Ertrag und schafft sich einen lästigen Zwang vom Hals?
ARTUS hat also seinen Reiz, aber...
Was taugt es? Der Reiz ist nicht so groß, dass der Wunsch entsteht: Wow, heute mal wieder eine Runde Ritter des Spanferkels. ARTUS spielt sich sachlich-kühl, und es ergibt sich in Folgepartien zu wenig Neues. Der Rhythmus ist aufgrund der Grübeleien eher langsam, und wenn ich an die Reihe komme, stehen immer dieselben Überlegungen und Berechnungen an. Den Rad-Mechanismus an sich finde ich interessant. Aber in ARTUS ist das Rad ausschließlich denklastig eingebunden, als Variable in einer Abfolge von Tüftelaufgaben.
ARTUS von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, alea.
Samstag, 26. November 2011
Artus
Montag, 21. November 2011
Eine Million Interviews (5): Michael Rieneck
Der Interviewte: Michael Rieneck (45), Spieleautor aus Kiel. Von ihm stammen zahlreiche Literatur-Verspielungen. Gemeinsam mit Stefan Stadler entwickelte er die preisgekrönten Spiele DIE SÄULEN DER ERDE und DIE TORE DER WELT.
Der Interviewer: Udo Bartsch (43), Spielekritiker aus Hannover. Von ihm stammt nichts. Und niemand arbeitet mit ihm zusammen.
Hallo, Herr Rieneck! Normalerweise beginne ich das Gespräch mit einem Rückblick auf meine bisherigen Interviews. All die Beleidigungen und Verletzungen, die ich da zu ertragen hatte: Das muss man der Welt ja mal vor Augen führen! Aber jetzt weiß ich nicht, auf Dauer könnte es wohl etwas weinerlich rüberkommen...
„Weinerlich“ trifft es, glaube ich, ganz gut. Tja, Herr Bartsch, das nennt man dann wohl einen klassischen Fehlstart. Vielleicht hätten Sie ein bisschen kleiner anfangen sollen. Mit mir zum Beispiel. Stattdessen bitten Sie lauter gestandene Leute zum Interview. Wie die mit Ihnen umgesprungen sind – fantastisch! Schrecken verbreiten Sie erst mal keinen mehr. Gut so, ich bin jetzt ganz entspannt.
Was ist denn nun kaputt?! Haben Sie die Regie-Anweisungen nicht verstanden? So schwer ist es doch nicht. Sie sollen hier nicht antworten, was Ihnen grad in den Sinn kommt, sondern was auf dem Textblatt hinter Ihrem Namen steht. Da: „Oh, Herr Bartsch, das ist wirklich empörend, wie übel Ihnen mitgespielt wurde! Und übrigens vielen Dank für Ihre positiven Besprechungen von DER HEXER VON SALEM und DER PATE in Ihrem Blog.“
Ach so. Dazu also der Zettel, ich habe mich schon gewundert. Jetzt verstehe ich, das ist so eine Art Spielanleitung. So was liest doch heute eh keiner mehr, Herr Bartsch, das sollten Sie eigentlich wissen. Abgesehen davon hätten Sie sich ruhig etwas mehr Mühe geben können, das ist ja überhaupt nicht zu entziffern. Das ist jetzt Ihr Pech, tut mir leid.
Na gut, wie Sie meinen. Ich mache einfach weiter im Text. Und wenn es hinterher nicht zusammenpasst, ist es ganz klar Ihre Schuld: „Oh, Herr Rieneck, Ihre berührenden, lieben Worte geben mir Kraft und Mut! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wird immer...“
Heh, was trommeln Sie so nervös mit den Fingern? Möchten Sie lieber über sich reden als über mich? Na schön, wo waren wir... ach ja, heute liest keiner mehr. Schreckliche Sache. Aber da wundert es mich ja umso mehr, Herr Rieneck, dass Sie andauernd Spiele zu Büchern erfinden. Das geht doch völlig am Markt vorbei. Viel zeitgemäßer wären Spiele zu Hörbüchern! Oder nicht?
Wie schlau Sie sind! Haben Sie schon mal versucht, in einem Hörbuch zu einer Schlüsselstelle zurückzublättern? Oder zu hören, wie sich die Namen der Protagonisten schreiben? Meine Redakteure würden sich bedanken, wenn sie das hinterher alles selbst recherchieren müssten. Abgesehen davon: Wenn Sie mir eine Hörbuchversion von den NichtLustig-Cartoons besorgen, klicke ich so lange Ihre Seite an, bis Sie die Million endlich voll haben.
Warum denn gleich so aggressiv? Sie mögen es wohl nicht, wenn man mal kritisch nachfragt. Wahrscheinlich wollen Sie lieber so Fragen wie aus Bravo Girl. Bitte sehr, können Sie haben: Was ist Ihre Lieblingsfarbe? Was für ein Flirttyp sind Sie? Und besitzen Sie ein süßes, rosafarbenes Pony?
Meine Lieblingsfarbe ist Blau. Und um wenigstens ein bisschen Bezug zum Thema herzustellen: Ja, das gilt insbesondere auch beim Spielen. Ich muss Blau haben, andernfalls sieht es schon am Anfang schlecht für mich aus. Rot und Grün gehen dagegen gar nicht. Als Spielerfarbe völlig undenkbar. Was war noch mal die andere Frage? Ach ja. Meine Güte, steht das auch auf Ihrem Zettel? Manchmal frage ich mich wirklich, was in Ihren Kritikerkopf so vorgeht. Also schön, wenn es sein muss. Ich bin eher der... äh... erfolglose Flirttyp. Und egal welcher Farbe, Pferde habe ich gar keine, aber einen Schach spielenden Kater.
Schach auf Vereinsebene? Oder nur zum Zeitvertreib?
Na ja, wissen Sie, das ist so: Cato kann die Figuren mit seinen Pfoten ja nicht hochheben, sondern nur über das Brett schieben. Also haben wir uns darauf geeinigt, die Springer wegzulassen. Stattdessen hat jeder vier Läufer. Das funktioniert prima. Im Verein nimmt man es allerdings – wie Sie sich leicht vorstellen können – mit der Einhaltung der Original-Regeln dann doch etwas genauer.
Oh, diese miesen Vereinsmeier! Das ist Diskriminierung! So etwas bringt mich total auf die Palme! – Aber Herr Rieneck, Sie sind ja richtig tierlieb. Ich hatte ein ganz anderes Bild von Ihnen. Als ich Sie bei einer Präsentation von DER PATE mit dunklem Hut und Sonnenbrille gesehen habe, dachte ich, Sie wären voll der Gangsta. Hey, wollen Sie nicht mal jemanden dissen? Den Herrn Stadler zum Beispiel? So macht man das doch: Erst arbeitet man zusammen, dann disst man sich.
Dissen? Das ist doch dieser diskreditierende Rap-Gesang. Das hätten Sie wohl gern, dass ich hier einen Freund in die Pfanne haue. Das können Sie vergessen. Aber wie wäre es hiermit, damit die Welt mal sieht, wie Sie wirklich sind.
(singt:)
Sing it. Trash it.
Ich kenn einen Typ. Der ist so übel wie sein Ruf.
Er spielt meine Werke, so wie ich sie schuf.
Er sucht im Spiel das Haar in der Suppe,
was ich dabei fühle, das ist ihm doch schnuppe.
Am schlimmsten ist’s, wenn Gelb verliert,
dann reagiert er immer tief schockiert.
Dann hört man ihn bald nur noch klagen
und fiese Dinge über meine Spiele fragen.
Was macht das alles für ’nen Sinn?
Und wo ist der rote Faden bloß?
Dann trifft’s mich wie ’nen Boxer unterm Kinn
Denn in seinem Urteil ist er gnadenlos.
Er ist ganz bescheiden und will ’ne Million,
die Hälfte von ’nem Viertelprozent – die hat er schon.
Ich will ihn nett und milde sehen
und biet ihm meine Aktien von Infinion.
Da bittet er mich schon zu gehen,
denn er nimmt nur welche von DOMINION.
Gute Kritik hat sich – wie’s scheint – verteuert.
Was soll’s? Ich bin doch nicht bescheuert.
Ich such mit jetzt woanders „help“
oder mach nur noch Spiele ohne Gelb.
Yeah! Sing it! Trash it! Herr Rieneck, Sie haben ja voll den Groove. Ich musste richtig mitwippen. Rein gesanglich fand ich den Hund von Frau Wrede allerdings stärker.
Aha, schlechter als der Hund. Na ja, ich wünsche Ihnen jedenfalls viel Erfolg mit Ihrem ehrgeizigen Projekt. Eine Million Dollar, eine Million Leser – in einer Million Jahren!
Danke, Herr Rieneck. Aber ich muss Ihnen deutlich widersprechen. Sie rücken mein Projekt in ein völlig falsches Licht. Es geht hier um eine Million Euro, nicht Dollar!
Auf Wiedersehen!
Frühere Interviews:
Donnerstag, 17. November 2011
Schwarz Rot Gelb
„Es geht um Siegpunkte“, lautet meine Lieblingseinleitung, wenn ich ein neues Spiel erkläre. Ob Antike, Mittelalter, Fantasy: Das sind Feinheiten, mit denen ich meine Mitspieler nicht schon zu Anfang belasten will. Wenn es um Siegpunkte geht, fühlen sie sich gleich wie zu Hause. Schließlich ging es bei den letzten 137 von mir erklärten Spielen ebenfalls um Siegpunkte.
Nur falls größere Hemmschwellen zu überwinden sind, habe ich noch eine zweitliebste Einleitung in petto: „Das ist ganz einfach!“ Auch hier gibt es manchmal Details, die man den Mitmenschen besser verschweigt. Zum Beispiel, dass es längst nicht so einfach ist, wie es klingt. (Hihi.)
Wie geht SCHWARZ ROT GELB? Ganz einfach!
Es gibt lauter Karten. Auf denen stehen lauter Farbwörter. Zum Beispiel drei Mal das Wort „Rot“, gedruckt in gelb. Oder zweimal „Blau“, gedruckt in rot. Jeder beginnt mit einer Karte, die er offen vor sich ablegt. Der Rest wird verdeckt in die Mitte geworfen. Auf Kommando durchwühlen alle Spieler den Haufen und versuchen, beginnend mit ihrer Startkarte, eine Reihe zu bilden. Es muss so angelegt werden, dass von Karte zu Karte nichts übereinstimmt: nicht die Anzahl der Wörter, nicht die Farbe, nicht das Wort, ja: nicht mal das Wort mit der Druckfarbe. Unpassendes wird offen in die Mitte zurückgelegt. Wer eine Reihe der vorgegebenen Länge gebildet hat, ruft „Stopp“.Was passiert? Wer „Stopp“ ruft, glaubt natürlich, gewonnen zu haben. Eine genauere Inspektion ergibt dann oft, dass irgendwo ein dicker Fehler in seiner Kartenreihe steckt. Der kontrollierende Spieler fühlt sich ein paar Sekunden lang als Sieger, bis auch bei ihm gewisse Ungereimtheiten ans Tageslicht treten.
Gewertet werden die Reihen nur so weit, wie sie korrekt sind. Wer die meisten Karten hat, gewinnt die höchste Punktekarte. Das ist ein zusätzlicher kleiner Zufallseffekt: Pro Spieler wird zu Beginn eine Punktekarte aufgedeckt. Deren Werte reichen von minus vier bis plus zehn. Je nachdem, was der Stapel hergibt, kriegt in manchen Runden der Gewinner zehn und der Zweite bloß drei Punkte, während im anderen Extrem die Differenz zwischen Platz eins und vier nur zwei Punkte beträgt.
Was taugt es? SCHWARZ ROT GELB gehört in die Kategorie der hektischen Verwirrspiele. Solche Spiele sind fast immer lustig, weil sie dazu animieren, über sich selbst zu lachen. Trotzdem bin ich mit SCHWARZ ROT GELB zunächst nicht richtig warm geworden. Mich nervte, dass man manchmal in Leerlauf-Phasen gerät, Karte um Karte aufdeckt, und nichts passt. Die Punktwertung wirkte für mich aufgesetzt; dass selbst bei falschem Stoppruf im Falle eines Gleichstandes der Stopprufer gewinnt, fand ich merkwürdig. Zudem scheine ich eine überdurchschnittliche Begabung für mechanische Sortierarbeiten zu besitzen. So fühlte ich mich durch SCHWARZ ROT GELB nie so sehr herausgefordert wie andere Spieler. Mit drei Klonen von mir am Tisch wäre das Spiel längst abgehakt und die Note müsste „solide“ lauten.
Nun spiele ich aber noch nicht mit Klonen, sondern mit Menschen. SCHWARZ ROT GELB hat den Sprung vom vergangenen Jahrgang in diesen Jahrgang geschafft und wird auf meinen Spieletreffen weiterhin nachgefragt. Und Neulinge, die fassungslos vor ihrer Kartenreihe sitzen und nicht begreifen können, warum trotz Bemühen schon wieder die zweite falsch ist, stecken mich mit ihrem Vergnügen dann doch an.
SCHWARZ ROT GELB von Günter Burkhardt für zwei bis sechs Spieler, Amigo.
Mittwoch, 9. November 2011
Blockers!
„Plane! Blocke! Und gewinne!“ – Würde ich eine Schachtel kaufen, auf der so viele Ausrufezeichen prangen? Vermutlich nicht. Zu viele Ausrufezeichen klingen nämlich unseriös! Marktschreierisch! Und so!
Und wo ich schon mal am Meckern bin: Auch die Aufmachung und das knallbunte Cover finde ich unattraktiv! Das ist schade für BLOCKERS! Denn das Spiel selbst ist gut!!!
Wie geht BLOCKERS? Wir haben Plättchen. Wir legen sie auf dem Spielplan ab. Das Ziel dabei: möglichst wenige Flächen der eigenen Farbe bilden. Eine Fläche ist alles das, was senkrecht und waagerecht zusammenhängt. Im optimalen Fall hängt alles zusammen. Das zählt dann nur einen einzigen Minuspunkt. Weitere Minuspunkte zählen geschlagene Gegnersteine: ein Punkt pro Stein der Farbe, die ich am häufigsten eliminiert habe.
Wer am Zug ist, muss eines der fünf Plättchen von seiner Ablagebank wählen und ablegen. Der Spielplan ist in Zeilen und Spalten und drei mal drei Felder große Segmente unterteilt. Ein Plättchen mit der Zahl 1 gehört irgendwo in Spalte 1, ein Plättchen mit dem Buchstaben B gehört in Zeile B und ein Plättchen mit dem Symbol Halbmond in das Segment Halbmond. Jeweils gibt es neun mögliche Felder. Liegt am angepeilten Ort bereits ein Gegnerplättchen, darf ich es eliminieren, sofern der Betroffene dadurch nicht mehr Flächen besitzt als vorher.
Weil jeder Spieler in seinem Vorrat sämtliche Zahlen und sämtliche Buchstaben und sämtliche Symbole besitzt, muss er im Laufe des Spiels auch so ziemlich überall hin. Und genau das ist das Problem.Was passiert? Solange man noch angrenzend legen kann, scheint alles kein großes Ding zu sein. Recht bald jedoch kann man nicht mehr angrenzend legen, wahrscheinlich auch weil irgendwelche
Schweinehunde Mitspieler absichtlich die Wege blockieren. Jetzt beginnt das Spiel...
Schadensbegrenzung steht nun auf der Tagesordnung. Wenn man schon eine neue Fläche gründet, dann doch wenigstens so, dass sie sich noch mit der alten Fläche verbinden lässt. Klappt nicht? Na gut, dann wenigstens so, dass man hier noch etwas Hinterland hat und nicht allzu früh die dritte Fläche beginnen muss. Klappt nicht? Na gut, dann wenigstens so, dass der neue Stein einen Mitspieler so sehr nervt, dass er ihn schlägt. Klappt nicht? Na gut, dann... hm, Mist!!!
Was taugt es? Zweifellos spielt passendes oder unpassendes Nachziehen der Plättchen eine gewichtige Rolle. Man weiß, welche Teile noch kommen werden, aber nicht, in welcher Reihenfolge. Das bewirkt Spannung und knifflige Entscheidungen. Insbesondere die Eliminierungs-Regel sorgt für innere Zerrissenheit. Die möglichen Minuspunkte wirken abschreckend, doch wartet man mit dem Schlagen zu lange, ist es womöglich nicht mehr erlaubt und eine Verbindung der eigenen Flächen unmöglich.
Am meisten Spaß macht BLOCKERS zu viert und zu fünft. Bei zwei und drei Spielern ist auf dem Brett zu wenig los.
BLOCKERS von Kory Heath für zwei bis fünf Spieler, Amigo.
Dienstag, 1. November 2011
1655 - Habemus Papam
Als in die Jahre gekommener Website-Betreiber kann man das Tempo der jungen Leute nicht mehr mitgehen. Auf einschlägigen Seiten finde ich erste Besprechungen manchmal schon zwei Tage, nachdem ich das neue Spiel überhaupt erstmals in Händen halte. Und plötzlich komme ich mir sehr überflüssig vor.
Da lobe ich mir Verlage, die auf das Arbeitstempo eines abgehalfterten Bloggers noch Rücksicht nehmen. Der DDD Verlag zum Beispiel hat in Essen 2011 keine Neuheit veröffentlicht, weshalb ich 1655 – HABEMUS PAPAM ohne rot zu werden als top-aktuellste Verlagsveröffentlichung besprechen kann.
Wie geht 1655 – HABEMUS PAPAM? Aus heutiger Perspektive kaum zu glauben: Wir sind NICHT Papst! Aber jeder Spieler will natürlich unbedingt Papst werden. Der Job ist gerade frei geworden, und wir buhlen um die Stimmen der Kardinäle. Wer die meisten Stimmen hat, gewinnt.
1655 – HABEMUS PAPAM ist ein Versteigerungsspiel mit verdeckten Geboten. Jede Runde werden mehrere Karten vergeben. Der Meistbietende darf als Erster eine auswählen.
Kardinäle bringen generell eine Stimme. Und sammelt man solche Kardinäle, die dem eigenen Geheimauftrag entsprechen, zählt dies Bonusstimmen. Karten von Louis XIV bringen umso mehr Stimmen, je mehr Louis-Karten jemand besitzt. Die Anzahl der Mazarin-Karten bestimmt bei Spielende den Tauschkurs von Bargeld in Stimmen. Aktionskarten schließlich erlauben, in die Planungen anderer Spieler störend einzugreifen, beispielsweise durch das Abwerben oder Vertauschen von Kardinälen.
Was passiert? Das, was bei Spielen mit verdeckten Geboten eben oft passiert: Mal kriegt man ein überraschendes Schnäppchen, mal liegt man total daneben. Sicherlich kann man sich vorab mächtig Gedanken machen, aber vieles hängt letztlich davon ab, wer Opfer der destruktiven Aktionskarten wird und wer nicht.
Was taugt es? Spielerisch bietet 1655 – HABEMUS PAPAM wenig Neues. Dass das Spiel neben der eigentlichen Währung Edelsteine als zweite Währung auch noch Geld beinhaltet, ist vermutlich der Authentizität geschuldet. Im Ablauf kommt es mir wenig elegant vor, und ich halte es für Ballast.
Aber egal. Die Stärke dieses Titels liegt ohnehin in einem anderen Bereich, nämlich dem historischen Flair. Die gelungenen Illustrationen orientieren sich an Originalgrafiken. Die Spielmechanik integriert tatsächliche Begebenheiten wie etwa das Eingreifen des spanischen Königs oder die verspätete Anreise einiger Kardinäle. Als Zielgruppe von 1655 – HABEMUS PAPAM sehe ich deshalb weniger die eingefleischten Spieler, sondern kulturell und historisch aufgeschlossene Menschen, die ein Spiel wie dieses als Edutainment begreifen.
1655 – HABEMUS PAPAM von Christoph Bauer für drei bis vier Spieler, DDD Verlag.
Montag, 31. Oktober 2011
Gern gespielt im Oktober 2011
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?MEMOIR’44 - WINTER WARS: Ja, richtig, Winter war’s, damals in den Ardennen. (Haha, den besten Kalauer immer gleich zuerst.)
A FEW ACRES OF SNOW: Uff, noch mehr Schnee. Ich hoffe, das ist nicht als Vorbote auf die kommende Jahreszeit zu verstehen. Als Vorbote auf die Qualität des kommenden Spiele-Jahrgangs sähe ich es dagegen sehr gern.
HAWAII: So wie es aussieht, gibt es auf Hawaii tatsächlich kein Bier! Vielleicht lässt sich da mit künftigen Erweiterungen noch dran drehen.
TRAJAN: Viel Holz, dicke Pappe: so weit, so gut. Aber wieso fehlen Duschhauben? Ein bisschen Spielkomfort darf man als Kunde schon erwarten.
PICTOMANIA: Leute, jetzt noch mal langsam zum Mitschreiben: Ich habe eindeutig „Hard Rock“ gemalt und nicht etwa „Metal“. Es handelt sich um zwei vollkommen verschiedene Dinge.
KALIMAMBO: Vorne droht Kacke, hinten droht Nashorn. Wahre Könner nehmen beides in ein und demselben Spielzug mit.
- Gern gespielt im September 2011
- Gern gespielt im November 2011
Dienstag, 25. Oktober 2011
Nürnberg
Das Schönste an der Nürnberger Messe ist der Tag davor. Traditionell besuchen wir eine Lokalität, in die sich niemand sonst aus der Spieleszene verirrt, und grooven uns bei sehr leckerem Bier und regionaler Kost auf die kommenden Tage ein. – Dass die Brauer-Zunft auf dem Spielplan von NÜRNBERG gleich die erste ist, nehme ich folglich mit besonderem Wohlwollen zur Kenntnis.
Das Zweitwichtigste eines jeden Nürnberg-Besuchs ist der Kauf von Oblaten-Lebkuchen. Mmmmmh, lecker. Und, siehe da: Welche Zunft ist in NÜRNBERG die Nummer zwei? Die Bäcker! Genial.
Wie geht NÜRNBERG? NÜRNBERG kann als Börsenspiel betrachtet werden. Interessanterweise stehen die Kurse aller Waren für sämtliche der vier Durchgänge von Anfang an fest. Womit sich zu welchem Zeitpunkt Gewinn machen lässt, ist also offensichtlich. Allerdings ist Gewinn nicht das primäre Ziel. Vielmehr geht es darum, bei Rundenende die Mehrheit einer Warensorte zu besitzen. Dann bekommt man nebst einem Handwerker auch das Wappen der Zunft; und viele verschiedene Wappen zählen ordentlich Punkte. Zweitens benötigt man die Waren als Tauschobjekte. Für die Waren bekommt man weitere Handwerker oder Stadtbewohner. Der Besitz von Handwerkern wird am Schluss per Mehrheitswertung entlohnt, Stadtbewohner bringen verschiedene Vergünstigungen.
NÜRNBERG ist auch ein Arbeiter-Einsetzspiel. Jeder startet mit vier Figuren. Mindestens eine muss pro Runde geheim in eine der Zünfte geschickt werden. Es dürfen auch mehrere pro Runde sein, aber nur in verschiedene Zünfte. Die Figur darf anschließend Waren einkaufen oder verkaufen oder gegen Handwerker oder Stadtbewohner eintauschen. Sind über mehrere Runden alle Figuren gespielt, endet der Durchgang.Wie fühlt es sich an? Zunächst einmal ungewöhnlich. Man wundert sich, wie schnell das Startkapital verpulvert ist und wie schwer es ist, trotz offen liegender Informationen alle Aktionen gewinnbringend einzusetzen.
Nach mehreren Partien stellt sich jedoch eine gewisse Routine ein: Es lohnt sich, zusätzliche Figuren anzuwerben, weil man dann noch den Durchgang weiterspielen kann, während andere schon draußen sind. Und es lohnt sich meist nicht, zu viele Figuren gleichzeitig loszuschicken. Man fängt an, die Dinge auszusitzen, und NÜRNBERG fängt an, länglich zu werden.
Am Schluss zählt ungefähr alles Punkte. Das lässt sich bis ins letzte Detail sowieso nicht optimieren, deshalb scheint es ein gutes Prinzip zu sein, vorrangig Wappen anzupeilen und vom Rest mitzunehmen, was man kriegt. Nach zwei, drei Partien ähneln sich die Verläufe. Es fühlt sich jetzt nicht mehr so ungewöhnlich an wie zu Anfang.
Was taugt es? Bierbrauer und Lebkuchenbäcker in Nürnberg: Das kann gar kein schlechtes Spiel ergeben, und deshalb ergibt es auch kein schlechtes Spiel. Die verdeckte Zunftwahl, das Knapsen mit dem Geld, das Hoffen auf einen hilfreichen Stadtbewohner: alles in Ordnung. NÜRNBERG ist mal wieder genau die Sorte Spiel, bei der ich sage: „Klar bin ich mit dabei.“ Selber vorschlagen würde ich es allerdings nicht, und damit ist es ein lupenreiner Fall für die Abteilung „solide“.
NÜRNBERG von Andreas Steding für zwei bis fünf Spieler, White Goblin Games.
Sonntag, 23. Oktober 2011
Essen hat sich gelohnt!
Die 2010er Messebilanz von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN war nichts als ein übler Fall von Schmuddeljournalismus. Der kurze Bericht provozierte so viele Leser-Kommentare wie kein anderer zuvor.
Viele sensationsgeile Menschen fiebern nun der Enthüllung entgegen, was ich wohl diesmal aus Essen mitgebracht haben könnte. Und es ist...
1 Euro!
Ein mir unbekannter (und verständlicherweise unbekannt bleiben wollender) Blog-Leser drückte mir in Halle 10 das abgebildete Geldstück in die Hand.
Mein erklärtes Ziel, alsbald die Millionen-Euro-Marke zu knacken, nimmt damit sichtbare Konturen an. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt danke und erwägt eine Investition in griechische Staatsanleihen.
Update, 19.10.2012
Aus der Schweiz erhielt ich eine diskrete Finanzspritze in Form von zwei Fünfzig-Cent-Stücken. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt abermals danke. Es läuft!
Mittwoch, 19. Oktober 2011
Dominion – Reiche Ernte
Hätte ich mir alle DOMINION-Boxen gekauft (statt sie von himmlischen Boten kostenlos überreicht zu bekommen), wäre ich bislang rund 150 Euro losgeworden. Und ich sage: Ein Schnäppchen!! Jeden einzelnen Cent wert und noch viel mehr.
Trotzdem hoffe ich, dass nun Schluss ist mit den halben Erweiterungen zum Preis einer ganzen. Lieber warte ich ein paar Monate länger und habe dann etwas in der Hand, das sich richtig anfühlt. Und außerdem hoffe ich sehnlichst, dass Austausch-Packs mit Geld-, Punkte- und Fluchkarten erscheinen.
So. Das war’s erst mal. Amen.Was bringt DOMINION – REICHE ERNTE? Nur elf Aktionskarten, eine Geldkarte, eine Punktekarte. Zu wenig. Aber das habe ich ja bereits in der Einleitung mit dem lieben Gott geklärt; es wird sicher nicht wieder vorkommen.
Thema der Erweiterung sind variable Decks. Mehrere der Karten besitzen einen positiven Effekt, falls man viele verschiedene Karten ausspielt oder vom Stapel aufdeckt oder am Schluss besitzt. Das setzt Mono-Decks ein bisschen was entgegen, ändert aber nichts daran, dass in vielen Partien besonders monotone Decks weiterhin besonders stark sind. Wenn man ausgeloste Sets mit allen Königreich-Karten spielt, erweist sich der Variations-Aspekt bald als untergeordnet.
Was bringen die Karten? Die einzige Karte, bei der man sich tatsächlich veranlasst fühlt, so viel Unterschiedliches wie nur irgend möglich anzuhäufen, ist der „Festplatz“, der für je fünf verschiedene Karten im Deck zwei Punkte zählt.
Im Gegensatz dazu verlangt die „Menagerie“ (+1 Aktion, + 1 Karte bzw. +3 Karten, wenn man nur unterschiedliche auf der Hand hat) bloß theoretisch ein variables Blatt. Viel besser beweist sie ihren Wert, wenn Hand-Reduzierer wie „Miliz“ oder „Geisterschiff“ im Spiel sind oder Karten wie „Keller“, „Lagerhaus“ oder „Weiler“, mit denen man während des Zuges doppelte Karten leicht abwerfen kann. Speziell für die „Menagerie“ ein buntes Deck zusammenzukaufen, wäre zu umständlich.
Zwischen diesen beiden Polen liegt das „Füllhorn“. Es ist eine Geldkarte, zählt aber null Geldeinheiten und erlaubt, in der Kaufphase eine Karte zu nehmen, die so viel wert ist, wie man aktuell verschiedene Karten im Spiel hat. Auch wegen dem „Füllhorn“ wird kaum jemand anfangen, möglichst verschiedene Karten zu kaufen. Aber weil das Füllhorn fünf Geld kostet, macht man sich immerhin Gedanken darüber, ob man voraussichtlich genügend verschiedene spielen wird, damit sich diese Anschaffung lohnt.Die interessanteste Karte der Box – das „Turnier“ – hat mit der Variantions-Geschichte überhaupt nichts am Hut. Wer das „Turnier“ spielt und gleichzeitig eine „Provinz“ aus der Hand ablegt, erhält eine von fünf Preiskarten. Dies sind Königreichkarten, die erstens ziemlich stark sind und von denen es zweitens nur jeweils eine einzige gibt. Und mal unabhängig vom Gebrauchswert: Es macht tierisch Spaß, etwas zu haben, was die anderen nicht haben, hähä! Vor allem wenn man mit „Platin“ / „Kolonien“ spielt, finde ich das „Turnier“ reizvoll, weil es Gründe liefert, gegen den Trend frühzeitig „Provinzen“ zu kaufen.
Was taugt REICHE ERNTE? Es gibt bei DOMINION einige Karten, die eine Partie sehr prägen. Gehören sie zur Auslage, stellt sich vorab die grundsätzliche strategische Frage: Mit dieser Karte oder ohne / gegen sie? Beispiele sind das „Piratenschiff“, der „Lakai“, der „Hausierer“, Fluch-Bringer oder auch allgemein „Tränke“. Mit dem „Turnier“ gibt es nun eine weitere solche Karte.
Das „Füllhorn“ halte ich für die zweitoriginellste Neuerung. Es ist nicht leicht einzusetzen und bringt nicht immer viel, doch es macht Spaß, damit herumzuexperimentieren. Alle anderen Karten gehören zur Kategorie „Sättigungsbeilage“. Sie stören nicht, sie würden auch nicht fehlen. Sie fügen sich in die Gesamtstruktur ein, ohne Nennenswertes zu verändern.
REICHE ERNTE ist die Erweiterung, die sich bislang am wenigsten auf das Spielgefühl auswirkt. Weiterhin gilt somit: Ein unbedingtes Muss sind nur das Grundspiel, DIE INTRIGE und BLÜTEZEIT. Wobei dies eine sehr theoretische Bedarfsanalyse ist, denn als DOMINION-Fan muss ich natürlich sowieso alle Boxen haben! Diese, die kommenden und dann noch viel mehr.
DOMINION – REICHE ERNTE von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.
Mehr Dominion:
Samstag, 15. Oktober 2011
Tikal II
Die Schönen dieser Erde sehen sich den schrecklichsten Unterstellungen ausgesetzt. Man sagt ihnen nach, sie kriegten eine Zwei in Religion, ohne sich im Unterricht je gemeldet zu haben, sie dürften ungestraft auf Behinderten-Parkplätzen parken, und man verzeihe ihnen sogar, dass sie niemals anrufen, OBWOHL SIE DAS WIRKLICH FEST VERSPROCHEN HABEN, VERDAMMT!!!
Stimmt natürlich alles gar nicht. Denn wäre es so und wäre Schönheit tatsächlich das Entscheidende: Die Spieleszene hätte von TIKAL II mehr Kenntnis genommen.
TIKAL II ist schön: die liebevolle Comic-Geschichte in der Spielregel, die Grafik, der Schachteleinsatz. Aber weil Schönheit heutzutage leider nichts mehr gilt, ja weil Schönheit heute geradezu mit Füßen getreten wird, kommen Spielekritiker daher – hässliche, widerwärtige Spielekritiker – und nennen das Spiel allen Ernstes „solide“...Wie geht TIKAL II? An TIKAL erinnert vor allem eins: Am Anfang ist nichts, und mit Sechseckplättchen wird nach und nach das Spielfeld gebaut. Wie bei TIKAL können die Felder (diesmal keine Landschaften, sondern die geheimen Kammern eines Tempels) unterschiedlich gut zugänglich sein. Damals kostete es Aktionspunkte; jetzt sind für das Überschreiten der farbigen Feldränder gleichfarbige Schlüssel nötig.
Rund um den Spielplan verläuft ein Fluss. Hier fährt man mit seinem Boot mehr oder weniger schnell vorwärts und sammelt Aktionsplättchen ein. Langsames Fahren kann Ressourcen sparen, hat aber den Nachteil, dass man vielleicht nicht die Wunschplättchen abbekommt und seltener Schätze abliefern kann.
Apropos Schätze: Sie sind einer der vielen Wege, um bei TIKAL II an Punkte zu gelangen. Eigentlich geht es darum, viele Räume aufzusuchen, und vor allem viele gleichfarbige Räume, weil sich dann die Wertungen summieren. Aber nebenbei sammelt man über die Aktionsplättchen auch noch Schätze und Geheimkarten. Und die Plättchen erlauben außerdem, Schlüssel zu nehmen und Räume zu platzieren. Ein Spielzug ist immer zweiteilig: erst mit dem Kanu fahren und Plättchen nehmen, dann mit der Forscherfigur gehen und einen möglichst lukrativen Raum erkunden.Wie fühlt es sich an? Das Gefühl, TIKAL II sei ein bisschen mit Wertungsmöglichkeiten überladen, stellt sich schon von Beginn an ein. Auf keinen Fall kann man sämtliche Wege gleichzeitig verfolgen. Deshalb ist es spannend, den Wert der einzelnen Aktionsmöglichkeiten abzuwägen: Welches Element scheint wesentlich zu sein, welches darf man vernachlässigen? Und wie viele Schlüssel brauche ich mindestens, um gut über die Runden zu kommen? TIKAL II ist stimmig; rechne ich die Gestaltung hinzu, sogar sehr stimmig.
Was taugt es? TIKAL II ist eine lohnenswerte Herausforderung. Dass „lohnenswert“ am Ende nicht mehr bedeutet als „solide“, liegt daran, dass wir im Spiele-Wunderland leben. Im kommenden Jahr wird es andere, ebenso lohnenswerte Herausforderungen geben. TIKAL II ist gut komponiert und taktisch, hebt sich spielerisch aber nicht gravierend vom restlichen Angebot ab. Das Element mit den Schlüsseln hätte ich mir noch etwas zentraler gewünscht, dafür vom Drumherum gerne etwas weniger.
TIKAL II von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, GameWorks.
Sonntag, 9. Oktober 2011
Bring mich nicht mit (21): Carcassonne - Das Würfelspiel
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Nach der ersten Partie CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL herrscht Verwirrung. Hektisch wird die Regel durchblättert, ob man wohl irgendetwas übersehen oder irgendetwas falsch verstanden hat. Hat man aber nicht. Ein Blick auf die Schachtelrückseite hätte das auch schneller geklärt: „Ca. 10 Minuten“ sind dort als Spieldauer angegeben. Und wenn man Auspacken, Einpacken, Erklären und Den-Mitspielern-vom-letzten-Wochenende-Erzählen mit hinzuzählt, kommt das auch ungefähr hin.
Wir würfeln. Die neun Würfel zeigen auf vier Seiten ein Stadtsegment und je einmal ein Katapult und einen Ritter. Das Katapult ist eine Niete. (Analog zur gleichnamigen Erweiterung.) Nützlicher und immerhin zweite Wahl sind Ritter. Wer drei von ihnen sammelt, gewinnt im laufenden Spielzug zwar nichts, aber doppelte Punkte im nächsten und entzieht den anderen Spielern eine Runde lang je einen Würfel. Erste Wahl sind dennoch Städte.
Bis zu drei Mal darf man würfeln und die erzielten Flächen zu einer Stadt zusammenbasteln. Eine Stadt aus sieben Würfeln zählt 15 Punkte, eine aus acht 21. Das Spiel geht bis 42. Sieben oder acht Stadtteile sind kein ungewöhnliches Ergebnis, also gelingt es meist irgendwem, das Spiel nach drei oder vier Runden zu beenden.
Zugegeben: Dauerte es sechs, sieben oder acht Runden, CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL wäre keinen Deut besser. Man wäre wohl nur nicht so dermaßen verblüfft über dieses spielerische Nichts.
Dabei hätte man einfach nur genauer hinschauen sollen: Das Schachtelcover zeigt einen mit CARCASSONNE-Würfeln spielenden Narr. Ehrlicher geht’s nicht. Die Mitarbeiter der Beschwerde-Hotline dürften dem Grafiker für diesen rettenden Einfall die Füße küssen.
CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus-Jürgen Wrede und Olivier Lamontagne für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.
Was war: Bring mich nicht mit (20): Top & Down
Was kommt: Bring mich nicht mit (22): Emoji Twist!
Dienstag, 4. Oktober 2011
Bring mich nicht mit (20): Top & Down
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Unser Thema heute: Gegensatzpaare.
Zum Beispiel Theorie & Praxis.
Oder aber auch TOP & DOWN.
In der Theorie hört sich TOP & DOWN nach interessantem Dilemma an. Die Rennstrecke besteht abwechselnd aus Brücken und Ebenen, jeweils drei Felder lang. Alle Figuren auf demselben Feld bilden einen Turm. Bei jeder Wertung punkten auf den Brücken die Spieler mit dem obersten Stein im Turm, in den Ebenen punkten die Spieler mit dem untersten Stein. Die eigenen Figuren immer genau an die gewünschten Plätze zu befördern, ist erwartungsgemäß nicht so leicht.
Bin ich an der Reihe, würfle ich und bewege einen beliebigen eigenen Stein um die Augenzahl vorwärts. Alle auf dem Stein aufgestapelten Figuren werden mitgeschleppt. Jedes Mal, wenn eine Farbe erstmals eine der Wertungshürden überspringt, werten wir.
Vor dem Wurf darf ein eigener Stein in einem beliebigen Turm ganz nach oben oder ganz nach unten versetzt werden. Das kostet einen Siegpunkt, kann sich aber lohnen und ist wohl der Grund, warum das Spiel auf der Schachtelrückseite 7 von 10 Punkten für „Strategie“ bekommt. Strategisch ist zum Beispiel die Idee, sich auf einer Brücke nach hoch oben zu stapeln in der Hoffnung, mit einem anderen Turm sofort die Wertung auszulösen. Ob das gelingt, hängt anschließend ein bisschen (5 von 10) vom Würfelglück ab.
Und da sind wir bei der Praxis. Die Entscheidungen sind kein bisschen knifflig. Und es sind immer dieselben Entscheidungen. Man macht – und guckt, ob es einem hilft oder doch nur den anderen. Mit fortschreitender Spieldauer entwickelt sich fortschreitende Langeweile, aber keine Dramaturgie. Schon gar nicht für denjenigen, der vom Hauptfeld abgehängt wird und aussichtslos hinterherhumpelt.
Und nicht einmal der Glückspilz, der in einer Wertung so richtig Punkte absahnt, vermag sich zu freuen. Zu sehr sind sie ihm in den Schoß gefallen. TOP & DOWN spielt sich genauso emotionslos, wie es aussieht. Die Kombination aus bunter Pappe und buntem Plastik wirkt einfach nur unattraktiv.
TOP & DOWN von Nils und Richard Ulrich für zwei bis vier Spieler, Schmidt.
Was war: Bring mich nicht mit (19): Adlungland
Was kommt: Bring mich nicht mit (21): Carcassonne – Das Würfelspiel
Freitag, 30. September 2011
Gern gespielt im September 2011
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
AGRICOLA: Dieses Spiel fällt unter die Rubrik „alte Schätzchen“: 2007 erschienen, in meiner Wahrnehmung somit ein Oldie und ganz nebenbei der Beweis dafür, dass früher alles besser war.
DOMINION - REICHE ERNTE: Da lege ich mich fest: REICHE ERNTE steht zum allerallerallerletzten Mal hier. – Warum? Na, erstens weil ich ein echt harter Typ bin, der auch mal „nein“ sagen kann. Und zweitens, haha, ab Oktober gibt’s schließlich HINTERLAND. Lechz.
RUHM FÜR ROM: „Errichtet Rom von Grund auf neu... und klaut dabei ruhig ein wenig Marmor.“ – Mensch, hätte ich den Text auf der Schachtelrückseite bloß früher mal gelesen! Mein permanent schlechtes Gewissen ist seitdem wie weggeblasen.
RAPA NUI: Rübe, Korn, Fisch und rote Perücke: echt keine Ahnung, was das mit Ratatouille zu tun haben soll.
DER HOBBIT: Das wird jetzt keiner verstehen, wahrscheinlich nicht mal die, die dabei gewesen sind, aber diese Mischung aus Glück, Zufall und Überraschung hat mir tatsächlich Spaß gemacht.
KING OF TOKYO: @Kraken! @The King! @Cyber Bunny! @Giga Zaur! @Meka Dragon! Alienoid ist sehr, sehr böse mit euch! Üüübelst böse. Fast sind wir schon miteinander... „verfeindet“!
- Gern gespielt im August 2011
- Gern gespielt im Oktober 2011
Montag, 26. September 2011
Bring mich nicht mit (19): Adlungland
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Der kleine Verlag Adlung feiert mit diesem Spiel sein zwanzigjähriges Jubiläum. Jede Karte greift grafisch eines der vielen, vielen Adlung-Spiele auf – dargestellt als Attraktion eines Vergnügungsparks: TEAMWORK erscheint als Schiffschaukel, QUIRRLY als wilde Achterbahn, GERÜCHTEKÜCHE als Fressbude. Das ist nett und weckt Erinnerungen. ADLUNGLAND selbst aber wird in Vergessenheit geraten. Und nett ist es auch nicht.
Sondern ein reines Rechen- und Tüftelspiel, das zwar eine erkennbare Idee, aber keinen erkennbaren Reiz aufweist. Die Spieler ziehen neue Attraktionen auf die Hand, oder sie legen Attraktionen an den vorhandenen Freizeitpark an. Bezahlt wird dies mit anderen Handkarten. Und es zählt Punkte: manchmal einen festen Wert, manchmal in Abhängigkeit von den Nachbarattraktionen. Hierbei können sehr lukrative Ecken entstehen. Um das Besiedeln solcher Ecken nicht zu einfach zu machen, gilt eine wechselnde Richtung, in die der Freizeitpark weiterwachsen muss.
Die erkennbare Idee des Spiels: Symbole auf der gebauten und den angrenzenden Karten zeigen an, ob der Spieler eine „Risikokarte“ nehmen muss, eine Art negatives Privileg, das ihn fortan solange behindert, bis sich ein anderer dieselbe Bestrafung einhandelt. Mathematisch wirkt sich dies irgendwie aus, emotional überhaupt nicht.
ADLUNGLAND ist ein Legespiel, bei dem sehr viel gerechnet werden muss, ohne dass dadurch irgendetwas interessanter oder tiefgründiger werden würde als in Legespielen, in denen nicht so viel gerechnet werden muss.
Etwas paradox, dass Adlung sein Zwanzigjähriges mit einem Spiel wie ADLUNGLAND feiert. Denn mit lauter Spielen wie ADLUNGLAND hätte es für Adlung kein Zwanzigjähriges zu feiern gegeben.
ADLUNGLAND von Silvano Sorrentino für zwei bis vier Spieler, Adlung.
Was war: Bring mich nicht mit (18): Arschbombe
Was kommt: Bring mich nicht mit (20): Top & Down
Donnerstag, 22. September 2011
Bring mich nicht mit (18): Arschbombe
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Ein herausragender Badesommer war der 2011er wahrlich nicht, aber in diesem Fall hat das Vorteile. Denn ohne Freibad keine ARSCHBOMBE. Und ohne ARSCHBOMBE nichts verpasst.
Je nach Spielerzahl legen wir 18, 20 oder 24 Karten zu einem Rahmen aus. Das ist das Becken. Hier hinein lässt jeder im Laufe des Spiels sechs Karten fallen. Das sind die Badegäste. Dafür gibt es eventuell Punkte. Das ist das Spiel. Und am Ende hat jemand gewonnen und wir packen wieder ein.
Für Hartgesottene folgt nun die ausführlichere Erklärung.
Landet eine Karte auf einer bereits im Becken liegenden Karte, nennt die Spielregel dies „nass spritzen“. Der Begriff „nass spritzen“ steht dort richtigerweise in Anführungszeichen, denn natürlich handelt es sich um einen typischen Familienspiel-Euphemismus. Springe ich im realen Freibad aus zehn Metern Höhe auf jemanden drauf, dann ist Nassspritzen meist das kleinste Problem. Hals- und Beinbruch oder Hackfleisch oder zumindest ein Satz Ohrfeigen vom Bademeister dürften schon eher die Folge sein.
Die sechs Badegast-Karten unterteilen sich in drei Kunstspringer und drei Rabauken. Der Rabauke soll so ins Becken fallen gelassen werden, dass er andere nass spritzt, pardon: „nass spritzt“. Der Kunstspringer soll andere nicht „nass spritzen“.
Man hält seine Karte auf Augenhöhe, lässt sie fallen und irgendwas passiert. Für doppelte Punkte darf man den Kunstspringer auch aus einer Höhe oberhalb des Kopfes fallen lassen und den Rabauken vom Sitzplatz aus werfen. Und am Ende hat jemand gewonnen und wir packen wieder ein.
Das Ergebnis ist banal und uninteressant. Das Thema klingt flippig, das Spiel selbst ist tot wie eine Wasserleiche. Niemand fiebert mit, niemand verlangt eine Revanche. Vielleicht würde ARSCHBOMBE mehr Stimmung verbreiten, wenn man die komplette Schachtel im Becken versenkte. Aber auch damit brächte man bestimmt den Bademeister gegen sich auf.
ARSCHBOMBE von Bernhard Lach und Uwe Rapp für zwei bis vier Spieler, Zoch.
Was war: Bring mich nicht mit (17): Sieben unter Verdacht
Was kommt: Bring mich nicht mit (19): Adlungland
Samstag, 17. September 2011
Bring mich nicht mit (17): Sieben unter Verdacht
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Uaaah! Ein Gruppen-Mord ist geschehen! Sieben Verdächtige, allesamt stadtbekannte Ganoven, wurden festgenommen und zur polizeilichen Gegenüberstellung aufs Revier gebracht. Zwei, drei, vier oder fünf von ihnen sind die Täter. Logische Kombinationsgabe soll sie überführen.
Im Sinne der Prävention wäre man geneigt zu sagen: „Scheißegal, alle einbuchten!“ Die Erfahrung lehrt nun mal: Beim nächsten Mordfall – und in diesem Spiel wird gemordet wie verrückt – tauchen ohne Ausnahme exakt dieselben Spitzbuben schon wieder auf.
Aber die lästigen Vorschriften! Na klar: Vor der Verhaftung soll ich erst Ermittlungen anstellen. Also ermittle ich. Die Abbildung auf einer verdeckt gezogenen Karte zeigt die Täter. Nur der Spielleiter der aktuellen Runde weiß Bescheid. Alle anderen (die Ermittler) ziehen drei Karten, wählen eine davon aus, und der Spieleiter sagt ihnen nun, wie viele der abgebildeten Personen mit den Tätern übereinstimmen. So geht es ein paar Runden, bis die Gruppe den Fall löst. Anschließend ist der nächste Spieler der Geheimnisträger, außer es setzt sich doch noch der Vorschlag durch, alle sieben auf einen Streich zu verhaften.
Die Idee, dass nicht einmal die Zahl der Täter feststeht, klingt anfangs reizvoll. Es erwächst aber kein besonderer Spielspaß daraus. Schematisch arbeitet man Hinweiskarte für Hinweiskarte bis zur wasserdichten Lösung ab. Läuft es gut, kommt man mit einem Hinweis weniger aus. Läuft es schlecht, braucht man einen mehr.
Zielgruppe sind somit in erster Linie Jugendliche, denen der Berufswunsch „Polizist“ ausgetrieben werden soll. SIEBEN UNTER VERDACHT liefert einen Vorgeschmack auf die Eintönigkeit und Perspektivlosigkeit der Verbrechensbekämpfung.
SIEBEN UNTER VERDACHT von Reiner Knizia für einen bis fünf Spieler, Gmeiner.
Was war: Bring mich nicht mit (16): UFO Attack
Was kommt: Bring mich nicht mit (18): Arschbombe
Donnerstag, 15. September 2011
Sid Meier´s Civilization - Das Brettspiel
SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL. Journalisten, die auf der Basis von Zeilenhonorar schreiben, wissen solch lange Titel zu schätzen. SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL... klingel, klingel (hier das Geräusch einer alten Registrierkasse dazudenken). SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL... klingel, klingel. SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS B... Blöd nur, dass ich Doofmann hier für umme schreibe. Ich denke, ich nenne das Spiel einfach kurz: CIVILIZATION.
Wie geht CIVILIZATION? Jeder Spieler startet mit einer Stadt, einem Pionier und einer Armee. Die beweglichen Einheiten schickt man los, um den Rest der Welt zu entdecken, Eingeborene aus dem Weg zu räumen und ein schönes Plätzchen für eine Zweit- oder gar Drittsiedlung auszukundschaften. Sind die Eingeborenen eliminiert, fühlen sich die Armeen unterbeschäftigt und finden einen neuen natürlichen Feind in Gestalt der Armeen anderer Spieler.
Zusätzliche Städte sind begehrt, denn jede Stadt hat pro Runde eine Aktion, und jede Stadt erhöht das Einkommen an Handelspunkten. Handelspunkte benötigt man für Technologien. Diese erlauben zum Beispiel, bestimmte Gebäude zu bauen, mit Armeen schneller zu laufen oder stärker zu kämpfen oder auch kompliziertere Dinge.
Viele und hochwertige Technologien zu besitzen, ist eine von vier Möglichkeiten, das Spiel zu beenden und zu gewinnen. Eine andere läuft über Kulturpunkte. Mit denen kauft man sich auf einer Kultur-Skala vorwärts bis zum „Du hast gewonnen“-Feld. Wie bekommt man Kultur? Statt zu bauen oder eine Einheit aufzustellen, können Städte ihre Aktion dafür nutzen, alle Kulturpunkte aus dem Umland zu ernten. Das klappt besonders gut, wenn man Gebäude und Weltwunder besitzt, die genau solche Punkte ausschütten. Da diese Gebäude weniger Handelspunkte einbringen, wird man den Technologie-Sektor etwas vernachlässigen müssen.
Eine Mischstrategie ist das Sammeln von Münzmarkern. Wer 15 hat, gewinnt. Verdienen lassen sie sich als Belohnungen oder im Tausch gegen diverse andere Ressourcen. Und schließlich gibt es noch den Militärsieg: Wer eine gegnerische Hauptstadt platt macht, gewinnt ebenfalls.
Was passiert? Am Anfang sieht man sich viel zu vielen Informationen gegenüber, aber gerade die Startphase einer Partie ist auch sehr spannend: Die Hauptstadt und später die Zweitstadt sollen aus dem Quark kommen, es fehlt an allen Ecken und Enden. Mit welchem Gebäude anfangen? Mit welchen Technologien? Eine gewisse Leitlinie ist vorgegeben, da jede Zivilisation diverse Sonderfähigkeiten besitzt. Die Umsetzung bietet trotzdem genügend Freiheiten.
Die Fülle an Details macht CIVILIZATION unübersichtlich. Jede Technologie bringt mehrere Fähigkeiten auf einmal und ständig vergisst man was. „Ach, ich durfte ja...“ „Ach, ich hätte ja...“ „Darf ich noch nachträglich...?“ Und immer wieder muss man rund um seine Städte die genaue Zahl der verschiedenen Symbole auszählen. Waren es nun 16 oder 17 Handelspunkte? Reichen die Produktionspunkte, um eine Schmiede zu bauen, und wenn nein, habe ich Handelspunkte übrig, die ich 3:1 in Produktionspunkte tausche? Oder nehme ich die zwei Punkte vom Pionier dazu? Dazu müsste ich aber erst mal auszählen, wie viel Produktion meine andere Stadt hat. Vielleicht braucht die den Pionier viel dringender? – Nun gut, in einem komplexen Spiel wie diesem finde ich solche Anstrengungen akzeptabel. Aber Spielspaß verursachen sie nicht.
Was taugt es? CIVILIZATION ist ein Spiel, bei dem eine Partie längst nicht genügt, um alles mal gesehen zu haben. Es könnte beispielsweise sein, dass niemand auf Kultur spielt und dieser Bereich (mitsamt der Kultur-Ereigniskarten) komplett außen vor bleibt. Oder anfangs traut sich niemand an bestimmte Technologien heran. (Jeder Spieler hat dieselben 36 zur Auswahl.) Den noch ungenutzten Rest des Spiels zu entdecken und die verschiedenen Zivilisations-Fähigkeiten auszuloten, ist ein Anreiz, um CIVILIZATION häufiger auf den Tisch zu bringen.
Allerdings ist das Spiel für mich kein Überflieger: Nach der spannenden Anfangsphase flacht die Dramaturgie ab. Die Städte produzieren jetzt viel Einkommen, die Marschrichtung steht fest. Wer auf den Kultursieg abzielt, wird nun Kulturpunkte, Kulturpunkte, Kulturpunkte produzieren. Wer auf Technologiesieg spielt, vermehrt seine Handelspunkte und entwickelt wie am Fließband Technologien. Was anfangs so voller Möglichkeiten schien, mündet in ein Abarbeitungs-Finale.
Um andere Spieler zu stoppen, gibt es das Militär. Droht einer zu gewinnen, marschiert man hin und versucht, ihm eine Stadt oder zumindest Handelspunkte wegzunehmen. Aufbauspiele mit solchen „Hau den Primus“-Tendenzen sind nicht nach meinem Geschmack. Fans des Genres dürfen gerne Fans bleiben und werden einwenden: Wer militärisch zu schwach ist, hat eben schlecht gespielt. Thematisch gesehen stimmt das vollkommen. Klar können wir vorsichtiger spielen, erst mal aufrüsten und Sicherungen einbauen, bevor es auf den Spielsieg losgeht. Für meine Begriffe (Achtung: Autor bevorzugt Euro Games!) fühlt sich das dann aber einfach nur zäher und langatmiger an, nicht aber tiefer.
SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL von Kevin Wilson für zwei bis vier Spieler, Heidelberger.