Montag, 31. Juli 2023

Gern gespielt im Juli 2023

MYCELIA: Oje, im Tal der 1000 Tautropfen komme ich schon mit 20 ins Schleudern.

TIPPERARY: Na, welche Teile werden mir diesmal angedreht?

ST. PATRICK: Das Spiel mit dem Spiel vor dem Spiel.

GREAT WESTERN TRAIL ARGENTINIEN: Der wilde, wilde Westen fängt gleich hinter Buenos Aires an.

DOMINION PLÜNDERER: Endlich! Dass DOMINION noch mehr Geldkarten braucht, war schon immer die Kernthese von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Im Grunde kann ich den Laden jetzt dichtmachen.




UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JULI:

GHOST WRITER: Der Geheimtipp voller Geheimtipps.







Dienstag, 25. Juli 2023

Noobs im Weltraum

Noob bei der Einleitung.

Wie geht NOOBS? Wir sind frisch gebackene Absolvent:innen der Raumfahrtakademie und begeben uns auf unsere erste Mission. Leider haben wir im Unterricht nicht so gut aufgepasst (oder das Bildungssystem im Jahr 2928 ist auch nicht viel besser als heute), weshalb wir leider überhaupt keine Ahnung haben, was wir tun müssen.
Positiv daran: Mit sehr wenig Regelerklärung kann es losgehen. Die Karten von Level 1 werden möglichst gleichmäßig an alle Spieler:innen verteilt. Wer die Aufgabe mit der niedrigsten Zahl bekommen hat, liest sie vor. Haben wir die Aufgabe erledigt, kommt die nächste. Und so weiter. Bis alle Aufgaben geschafft sind. Dann stoppen wir die Zeit. (Handy liegt dem Spiel nicht bei.)
Die Aufgaben zielen darauf ab, dass wir bestimmte Karten ausspielen und eventuell noch auf bestimmte Weise anordnen sollen. Ein Bild im Lösungsheft zeigt, wie die korrekte Auslage am Ende auszusehen hätte. Das gucken wir uns natürlich erst hinterher an. Mit Fehlern handeln wir uns Strafminuten ein. In einer Zeittabelle lesen wir unsere Bewertung ab.
Generell dürfen wir über unsere Karten nur reden, sie uns aber nicht zeigen und auch nicht tauschen. In NOOBS wird deshalb sehr viel kommuniziert.


Was passiert? Die Aufgaben sind so konzipiert, dass für die Lösung oft mehrere Karten gespielt werden müssen oder dass sich relevante Details auf mehrere Karten verteilen. Es wäre deshalb nicht klug, sich zurückzulehnen, weil man mit einer Aufgabe nichts zu tun zu haben glaubt. Vielleicht stellt sich bei genauerer Betrachtung der Karten heraus, dass ich genau die Information auf der Hand halte, deren Fehlen meinen Kolleg:innen schon seit einer Minute Kopfzerbrechen bereitet.
Könnte man alle Karten sehen, wären die Aufgaben nicht weiter schwierig. Aber man hat eben immer nur einen Teil der Informationen. Manchmal versteht man die Aufgaben als Einzelne:r auch gar nicht, sondern benötigt zusätzlich das Kartenwissen der anderen. Es geht also darum, sich auszutauschen, sich verständlich zu machen und andererseits auch zuzuhören. Alle müssen aufpassen. Spielt man mit Sportsgeist, kommt obendrein Zeitdruck hinzu.
Ein Level dauert zwischen fünf und 20 Minuten. Die Schwierigkeit und die Dauer steigen an. Die Aufgaben werden komplexer. Später sind auch kleine amüsante Fallen eingebaut, Voreiligkeit wird bestraft.


Was taugt es? NOOBS kreiert ein ungewöhnliches Spielerlebnis, das stark von der Überraschung lebt. Hat man alle acht Level absolviert, kann man das Spiel verschenken oder sollte zumindest eine längere Pause machen, bevor man es (möglichst in einer anderen Runde) noch einmal spielt.
Ich sehe NOOBS als verwandt mit EXIT an. Ohne große Vorrede werden wir mit einer Herausforderung konfrontiert und müssen sehen, wie wir klarkommen. NOOBS allerdings ist eher die humorvolle Partyversion von EXIT. Während ich EXIT lieber in kleiner Besetzung spiele, finde ich NOOBS zu viert oder zu fünft am stärksten. Zu dritt kann es eben doch vorkommen, dass sich die Karten für eine Aufgabe nicht gut verteilt haben und deshalb weniger Zusammenarbeit erforderlich ist.
Obwohl uns keine kniffligen Logik-Rätsel begegnen, sondern eher Konzentrationsaufgaben, scheint die erforderliche Denkart im Großen und Ganzen doch ähnlich zu EXIT zu sein. Während sich eine Gruppe von Vielspieler:innen in Rekordzeit durch die Level pflügte und sich über die großzügigen Zeitangaben wunderte, habe ich in anderen Gruppen schon mehrfach erlebt, dass die Zeiten gerissen und Aufgaben falsch gelöst wurden.
Anders als in guten EXIT-Fällen hatte ich bei NOOBS keine denkwürdigen Aha-Erlebnisse; nichts Bestimmtes, was sonderlich im Gedächtnis geblieben wäre. NOOBS ist gelungenes Entertainment, es bleibt oberflächlicher. Trotzdem bin ich auf weitere Teile gespannt, um zu sehen, wie sehr sich das Konzept wiederholt oder ob es variiert werden kann. Und vielleicht kommen die Aha-Erlebnisse ja noch.
Angekündigt ist NOOBS ÜBER BORD, das im Pirat:innenmilieu spielen wird. Apropos: Dass wir in diesem Teil im Weltraum sind, wird beim Spielen kaum deutlich. Zwar zeigen die Illustrationen Monitore, Schalthebel und Asteroiden, und die Aufgaben heißen „Radar kontrollieren“ und „Schub drosseln“, aber das war es auch schon an Thema.


**** solide

NOOBS IM WELTRAUM von Johannes Krenner und Markus Slawitscheck für drei bis fünf Spieler:innen, Kosmos.

Dienstag, 18. Juli 2023

Sattgrün

Als Allergiker habe ich keine Zimmerpflanzen. – Noch Fragen?

Wie geht SATTGRÜN? Wir legen ein Kartenraster, das wie das Muster eines Schachbretts abwechselnd aus Pflanzen- und Zimmerkarten bestehen muss. Wessen Auslage die meisten Punkte zählt, gewinnt.
Der Mechanismus, um an neue Karten zu gelangen, erinnert stark an CASCADIA: Ich bekomme immer eine Kombination aus Karte und Plättchen. Welche Karte mit welchem Plättchen verknüpft ist, ist Zufall. Aber ich habe immerhin die Wahl zwischen acht Kombinationen.
Die gewählte Karte muss ich sofort in mein Raster legen, das Plättchen nicht unbedingt. Maximal ein unbenutztes Plättchen darf ich mit in den nächsten Zug nehmen. Zwei Plättchensorten gibt es: 1. Möbel und Haustiere, die ich auf Zimmerkarten lege, um Punkte zu gewinnen. Im Bestfall stimmen Zimmer und Plättchen farblich überein, und ich sammle nur lauter verschiedene Möbelhaustiere. 2. Dünger, Blumenkelle und Gießkanne, die ich einsetze, um meine Pflanzen wachsen zu lassen.

Denn das ist die zentrale Idee von SATTGRÜN: Die Pflanzen auf den Pflanzenkarten sollen wachsen. Nur ausgewachsen zählen sie viele Punkte. Der Chinesische Feigenbaum benötigt zur Vollendung vier Wachstumsschritte (Blätter) und zählt dann drei Punkte. Der Titanenwurz benötigt acht Blätter, um zehn Punkte zu zählen.
Je ein Blatt wächst automatisch, sobald ich Pflanze und Raum so nebeneinander lege, dass der Raum das Lichtbedürfnis der Pflanze erfüllt. Der Titanenwurz will Halbschatten. Zeigt die Raumseite, die an den Titanenwurz grenzt, ein Halbschatten-Symbol, wächst die Pflanze.
Für zehn Wachstumsschritte wird es trotzdem nie reichten, selbst wenn der Titanenwurz vier passende Nachbarn hat. Deswegen gibt es Pflegeplättchen: Dünger kann ich auf eine Pflanze donnern und ihr dann drei Blätter auf einmal verpassen. Mit der Gießkanne wächst rund um einen Raum jeder Pflanze ein Blatt.

Was passiert? Sieben Punkte-Kategorien gehen in die Schlusswertung ein. Spielt man mit Zielkarten für Fortgeschrittene, sind es sogar zehn. Die Pflanzen machen üblicherweise den Großteil der Wertung aus. Man gewinnt aber nicht, wenn man sich ausschließlich auf Pflanzen konzentriert und Raumfarben, Möbel und alles andere komplett ignoriert.

Es lohnen sich also ein paar Gedanken darüber, welche Karten-Plättchen-Kombination die beste Wahl ist. Meistens muss man Kompromisse eingehen. Vielleicht hat das Möbelstück, das ich bekommen könnte, die richtige Farbe, aber nicht das gewünschte Symbol. Oder ich erhalte zusammen mit der gewählten Karte eine Gießkanne, was im Grunde gut ist. Nur kann ich sie gerade nicht lagern und auch nicht optimal einsetzen. Oder ich muss den Titanenwurz an einen Raum legen, der zu viel Sonne hat. Oder … oder.
Durch die zufällige Bestückung des Marktes können sich recht unterschiedliche Partieverläufe ergeben. Kommen früh viele Pflegeplättchen ins Spiel, haben die Pflanzen ihre Blätter schnell komplett, und man lässt Wachstumsmöglichkeiten notgedrungen verfallen, weil nichts mehr da ist, was noch wachsen könnte. Umgekehrt kann ein Mangel an Pflegeplättchen ein allgemeines Gieren nach Dünger hervorrufen.


Was taugt es? Einige meiner Mitspieler:innen mögen SATTGRÜN sehr. Meine Begeisterung ist eher am unteren Bereich des Meinungsspektrums angesiedelt. Ich empfinde SATTGRÜN als ziemlich unspannend, obwohl es rein handwerklich erst mal gar nichts zu bemängeln gibt: Man trifft relevante Entscheidungen, die Entscheidungen sind selten glasklar, die Spieldauer passt zur Spieltiefe, und vor allem: Das Spiel ist von Beth Sobel herausragend illustriert!
Mein Weniggefallen ist wohl ein Gemisch verschiedener Faktoren. Wie meine Mitspieler:innen ihr Muster bauen, ist in SATTGRÜN weitgehend irrelevant für mich. Jede:r bastelt still vor sich hin. (Das ist aber natürlich auch in vielen anderen Spielen so, die ich trotzdem gut finde.) Die diversen Marker – Blumentöpfe, Daumen, Blätter – erfordern recht viel Handling. Die Raumwertungen muss ich oft für meine Mitspieler:innen mit ausrechnen, was mir zeigt, wie wenig eingängig sie sind.
Insgesamt wirkt der Punktesalat eher aufgesetzt als thematisch begründet. Und durch die vielen Möglichkeiten, zu Punkten zu kommen, fühlt sich SATTGRÜN für mich eher lauwarm als heiß an. Ich kann nur begrenzt langfristige Bau- oder Sammelpläne verfolgen. Meistens muss ich es nehmen, wie es kommt. Deswegen fiebere ich meinen Zügen nicht entgegen. (Gewiss ist auch das wieder Geschmackssache. Und möglicherweise soll SATTGRÜN sogar so sein: ein gemütliches Wohlfühlspiel, das man nicht so hart an die Wand fahren kann wie etwa CALICO.)
Mein Hauptknackpunkt aber ist dieser: Was ich hier baue, interessiert mich nur wegen der Punkte. Es entsteht nichts Schönes, ich erschaffe keinen Garten, sondern ich befülle ein vorgegebenes abstraktes Raster. Obwohl es um Lichtverhältnisse geht, was durchaus mit Pflanzen zu tun hat, habe ich anders als in CASCADIA, wo ich es einleuchtend finde, dass Tiere in Landschaften gesetzt werden, nicht das Gefühl, einem Thema zu folgen. Nach ERDE ist SATTGRÜN nun schon das zweite Spiel binnen kurzer Zeit, das mir das nüchterne, poesielose Rastern von Karten als Naturthema unterjubeln will.


*** mäßig

SATTGRÜN von Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ und Shawn Stankewich für eine:n bis fünf Spieler:innen, Kosmos / AEG / Flatout Games.

Freitag, 14. Juli 2023

Kingdomino Origins

Ich glaube nicht, dass es in der Steinzeit Einleitungen gab, und um kein falsches Geschichtsbild zu vermitteln, habe ich mir meine diesmal extra verkniffen.

Wie gehen KINGDOMINO und KINGDOMINO ORIGINS? KINGDOMINO und KINGDOMINO ORIGINS sind Legespiele mit Dominos. Jedes Teil zeigt auf jeder Hälfte einen Landschaftstyp (Wiese, Dschungel, Wüste etc.), teilweise auch zweimal denselben. Zwölf solcher Legeteile werde ich im Laufe der Partie erhalten.

Die sollte ich auf maximal fünf mal fünf Feldern so kombinieren, dass erstens große Flächen eines Typs entstehen. Zweitens sollten die Flächen Feuersymbole enthalten, denn die Formel für die Punktwertung jeder Fläche lautet: Anzahl Felder mal Anzahl Feuer.
Zu Beginn jeder Runde wird pro Person ein Teil gezogen und aufgedeckt. Jede:r wählt eines davon. Die Nummern auf den Legeteilen bestimmen die Reihenfolge der nächsten Runde. Wer das (vermeintlich) schlechteste Teil genommen hat oder nehmen musste, hat nächstes Mal den ersten Zugriff.

Was bringt speziell ORIGINS? Drei Module. Waren in KINGDOMINO noch sämtliche Multiplikatoren (seinerzeit Kronen statt Feuer) auf den Landschaftsplättchen aufgedruckt, ist es jetzt nur noch teilweise so. Fast die Hälfte der Feuer kommt über den neuen Landschaftstyp „Vulkan“ ins Spiel. Platziere ich einen Vulkan, erhalte ich ein mobiles Feuerplättchen, das ich abhängig von der Stärke des Vulkans mehr oder weniger weit entfernt von der Ausbruchsstelle platzieren darf. So werte ich Felder, die zunächst keinen Multiplikator hatten, nachträglich auf.

Das zweite Modul fügt Rohstoffe hinzu. Die meisten Landschaften bringen beim Legen einen Rohstoff mit. Diese Ressourcen zählen Punkte, für Sortenmehrheiten gibt es Extrapunkte. Und im dritten Modul kann ich Rohstoffe zur Bezahlung nutzen, um Höhlenmenschen anzuheuern, die ich so auf meinen Feldern platziere, dass sie möglichst viele Punkte zählen. Die „Sammlerin“ beispielsweise bringt vier Punkte pro Fisch-Ressource auf Nachbarfeldern, „Krieger“ zählen dann besonders viel, wenn ich sie zueinander benachbart anordne.


Was taugt es? KINGDOMINO wird mit ORIGINS anspruchsvoller. Es gibt jetzt wesentlich mehr zu durchdenken als im Grundspiel: mehr Punktequellen, mehr Kriterien, nach denen man Teile wählt und anlegt.
Dass man Feuer anders als Kronen teilweise gezielt platzieren kann, ist noch gut überschaubar, verkompliziert das Spiel nur unwesentlich und erlaubt neue Taktiken. Bis hierhin finde ich KINGDOMINO ORIGINS gelungen, auch wenn ich mir für diese kleine Variation nicht gleich ein neues Spiel anschaffen würde.
Die Rohstoffe in Modul zwei bringen fast keinen für mich erkennbaren zusätzlichen Spielreiz. Das Modul scheint eher dazu da zu sein, um einen sanfteren Übergang zum dritten Modul herzustellen. Denn spielt man schlussendlich mit sämtlichen Zusatz-Regeln, wird KINGDOMINO ORIGINS sehr planerisch und grübelig und hat im Spielgefühl nicht mehr viel mit KINGDOMINO gemein.
Am interessantesten ist KINGDOMINO ORIGINS für Menschen, die gar kein KINGDOMINO besitzen. Der Mehrwert von ORIGINS besteht darin, dass man die gewünschte Schwierigkeit von Partie zu Partie anders wählen kann. Was natürlich nur dann Sinn macht, wenn man speziell auch die anspruchsvolleren Varianten spielen möchte. Ich möchte das nicht. Gerade Einfachheit und Klarheit sehe ich als die größten Stärken des Grundspiels an. Und genau sie gehen Modul für Modul immer weiter flöten. Mir genügt weiterhin KINGDOMINO.


**** solide

KINGDOMINO ORIGINS von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Montag, 10. Juli 2023

Mantis

Zunehmend gibt es Spiele, die uns mit Tierabbildungen die Schönheit der Natur ins Bewusstsein rufen. Und MANTIS gibt es auch.

Wie geht MANTIS? Fangschreckenkrebse – wer will sie nicht? Zehn dieser niedlichen Kreaturen muss ich besitzen, dann gewinne ich. „Besitzen“ meint in diesem Fall: Ich muss die Karten gesichert haben. Was offen vor mir liegt, ist noch nicht sicher, sondern nur die Vorstufe davon.
Bin ich am Zug, entscheide ich, was mit der obersten Karte des verdeckten Stapels geschehen soll: Spiele ich sie zu mir und habe schon Krebse dieser Farbe vor mir liegen, dann sichere ich all diese Karten (und drehe sie um). Habe keinen weiteren Krebs dieser Art, muss der Neuankömmling vorerst offen vor mir liegenbleiben.
Spiele ich die Karte zu dir und du hast weitere dieser Farbe, dann nehme ich dir diese Krebse ab und lege sie zu mir. Hast du die Farbe nicht, ist meine Karte ein schönes Geschenk für dich. Gern geschehen. (Grummel.)
Wohin ich spiele, muss ich entscheiden, bevor ich die Karte aufdecke und ihre Farbe sehe. Was geschieht, ist also Zufall. Allerdings gibt es Wahrscheinlichkeiten: Jede Karte zeigt auf ihrer Rückseite drei Farben. Und wie durch Magie wird sich herausstellen, dass der Krebs auf der Vorderseite garantiert eine dieser Farben hat. Nur welche?


Was passiert? MANTIS ist ein Zock- und Ärgerspiel. Zeigt die oberste Karte die Möglichkeiten rot, gelb oder grün, und irgendwer hat eine schöne Sammlung roter Krebse vor sich liegen, verlockt es mich schon sehr, die Karte dorthin zu spielen. Allerdings: Gelbe und grüne Krebse kann ich dort nicht einfangen. Versuche ich also doch lieber, mein jämmerliches gelbes Tierchen zu sichern? Punkte sind Punkte. Zumal: Wenn ich die vielen roten Karten habe, mache ich mich zum Angriffsziel. Alles, was ungesichert herumliegt, kann mir wieder weggenommen werden.
Und so deckt man auf und es kommt … manchmal das, was man hofft. (Juhu!) Oft genug das, was gerade gar nicht passt. (Grrr!) Bei MANTIS wird viel geflucht, viel gestöhnt, viel gejubelt und gelacht. Aufatmen, Triumph, Schadenfreude: Alles ist dabei.
MANTIS ist höchst interaktiv und kommunikativ. Denn natürlich gibt man gerne gute Tipps, was die anderen tun oder lassen sollen: XY liegt in Führung, dort musst du hinspielen! Und auf keinen Fall zu mir. Denn ich bin nur ein armes Würstchen.

Was taugt es? MANTIS ist das Partyspiel unter den Absackern und hat auf jeden Fall seine Qualitäten, zumal man es altersübergreifend und barrierefrei in so ziemlich jeder Gruppe spielen kann und höchstwahrscheinlich keinen Flop erlebt. Hier sind wirklich alle gleich. Kinder können gegen Eltern gewinnen. Und wer fies oder vermeintlich taktisch spielt, fällt oft genug selbst herein.
Ich würde MANTIS jederzeit mitspielen, wenn es vorgeschlagen wird. Allerdings bin ich auch nicht hingerissen. Der Reiz ist immer derselbe: Karte aufdecken und hoffen, dass sie die gewünschte Farbe zeigt. Ärgern, wenn nicht. Im Grunde ist das banal, und es hängt von der Runde ab, wie sehr sie das zelebriert.
Warum nach meinem Verständnis viele MANTIS so lieben: Es spielt mit „mein“ und „dein“. Zwar ergibt man sich Karte für Karte dem Schicksal; es ist wie ein Münzwurf. Aber der emotionale Bezug zu diesem Münzwurf besteht eben darin, dass mir etwas weggenommen wird oder ich etwas ergaunere. Dadurch erhält der Zufall gröBere Bedeutung, viele in der Runde nehmen den Zufall deshalb persönlich. Ich, wie gesagt, bin da etwas abgestumpfter.


**** solide

MANTIS von Ken Gruhl und Jeremy Posner für zwei bis sechs Spieler:innen, Exploding Kittens.

Donnerstag, 6. Juli 2023

Vor 20 Jahren (127): Alhambra

Ja, ich weiß, das Spiel heißt heute DER PALAST VON ALHAMBRA. Aber damals noch nicht. Und um damals geht es.

Als mir ALHAMBRA 2003 in Nürnberg gezeigt wurde, war ich nicht allzu euphorisch. Und das, obwohl ich normalerweise bei der Vorstellung neuer Spiele allen greifbaren Verlagsmitarbeitern spontan um den Hals zu fallen pflege und jubelnd eine Runde um den Stand hüpfe. Nur diesmal nicht.

Warum? Ich glaube, gegenüber neu bearbeiteten Spielen hatte ich grundsätzlich Vorbehalte. Wie eine Art Misstrauen, als würde man mich übers Ohr hauen und mir dasselbe Produkt mehrfach verkaufen wollen. Dieses Misstrauen musste sich dann nicht immer als berechtigt erweisen. Die veränderte Version von LÖWENHERZ beispielsweise hatte mich trotz Skepsis am Ende überzeugt, und bei DR. JEKYLL & MR. HYDE war ich regelrecht froh, dass das ehemalige TWILIGHT nun in einer Version vorlag, die man guten Gewissens auch in Tageszeitungen besprechen konnte.

Heute sehe ich das lockerer. Van Gogh hat zig Bilder mit Sonnenblumen gemalt, Andy Warhol hat 32 Suppendosen und 50 Marilyns aneinandergereiht. Na und? Ich schreibe seit Jahren auch immer dasselbe. Warum also sollten Spieleautor:innen das nicht genauso dürfen?

Außerdem war ALHAMBRA ja wirklich besser als seine Vorläufer STIMMT SO! und AL CAPONE. Das Legespiel-Element kommt bereichernd hinzu und macht den bis dahin eher rohen Sammelmechanismus erst rund. Es verleiht dem Spiel eine weitere Ebene und damit Tiefe. In der Rückschau würde ich sogar sagen: STIMMT SO! und AL CAPONE waren noch nicht ganz komplett und wurden erst durch ALHAMBRA vollendet. Aber das soll diese beiden Spiele nicht abqualifizieren. Sicherlich wirkten sie bei ihrer Veröffentlichung fertig, und sicherlich sollten sie zunächst auch gar nicht mehr sein als schnell gespielte Sammelspiele mit Mehrheitswertungen.

So richtig kann ich mich in meinen damaligen Zorn über Neubearbeitungen also nicht mehr hineinfühlen. Habe ich in meinem jugendlichen Ungestüm tatsächlich den Anspruch gehabt, man müsse beim Entwickeln von Spielen alles Gewesene vergessen und den Würfel immer wieder neu erfinden? Falls ja: Das sehe ich überhaupt nicht mehr so. Ist doch super, wenn Autor:innen an ihren Mechanismen weiterarbeiten. Oder auch an Mechanismen, die in Spielen anderer Autor:innen eingeführt wurden. Gutes lässt sich mit der Zeit zu sehr Gutem verbessern. Der Weg zur Perfektion braucht Zwischenstadien.


Sonntag, 2. Juli 2023

Lautsalat

Wer’s wissen will: Langes, vergebliches Grübeln über eine gelungene Einleitung ist ziemlich geräuschlos. Ab und zu hört man, wie sich jemand am Kopf kratzt, oder das Klappern der Tastatur, um im Netz noch mal die besten Witze von Fips Asmussen zu recherchieren, ob da nicht etwas dabei wäre.

Wie geht LAUTSALAT? Wir spielen kooperativ und mit wechselnden Rollen. Bin ich „der Lauscher“, muss ich meine Augen schließen oder eine alberne undurchsichtige Pappbrille aufsetzen. Alle anderen machen (ihnen zugeloste) Geräusche wie „Erkältung“ oder „Basketball“. Nun darf ich meine Augen wieder öffnen und mir auch wieder alle zur Wahl stehenden Begriffe ansehen, und ich muss raten, was da intoniert wurde.
Solange ich richtig rate, bringt uns das Punkte. Rate ich falsch, endet die Runde sofort, und der Fehlermarker rückt vor. Wir gewinnen, wenn der Punktemarker das Ziel erreicht. Wir verlieren, wenn der Fehlermarker schneller ist.


Was passiert? Um die Geräusche zu machen, ist nicht viel Zeit. Die Sanduhr läuft etwa zwölf Sekunden – das war’s. Und so machen alle ihre Geräusche mehr oder weniger gleichzeitig, was einen lustigen Soundbrei ergibt, das Erraten (gewolltermaßen) aber noch schwieriger macht.
Bin ich Geräuschemacher und habe nicht gerade einen der leichten Begriffe gezogen, muss ich kreativ sein. Gegenstände im Raum dürfen mitbenutzt werden. Vielleicht lässt sich damit was anfangen? Manche Aufgaben sind allerdings hart am Rande der Unmöglichkeit, insbesondere wenn sehr ähnliche Begriffe ausliegen.
Bin ich der Lauscher, fällt es mir vor allem schwer, mich nach diesem Töne-Schwall an alle Geräusche zu erinnern, um sie im Kopf zu rekapitulieren und mit den ausliegenden Begriffen zu vergleichen. Ich bin schon froh, wenn ich zwei Geräusche richtig errate, das dritte oder gar vierte habe ich meistens schnell wieder vergessen. Anderen scheint es ähnlich zu gehen. Ab vier Spieler:innen ist LAUTSALAT jedenfalls nicht so leicht zu gewinnen.


Was taugt es? Ich habe keine einzige Partie LAUTSALAT erlebt, in der nicht gelacht worden wäre. LAUTSALAT ist unterhaltsam, es macht Spaß. Ich beobachte aber auch, dass das Spiel weder von mir noch in meinen öffentlichen Runden immer wieder hervorgeholt wird. LAUTSALAT zeigt sein Potenzial schnell. Das ist gut. Aber es schöpft sein Potenzial auch schnell aus.
Ich glaube, der Unterschied zu Partyspielen, die man immer wieder spielen möchte, ist: LAUTSALAT hat nicht diesen Weißt-du-noch-Effekt. In beispielsweise SO KLEEVER oder TOP TEN, erlebt man hin und wieder legendäre Erklärungen, die im Gedächtnis bleiben. Und man hofft, dass irgendwer beim nächsten Mal so etwas wieder kreiert. Bei LAUTSALAT beruht der Gag mehr auf der absurden Gesamtsituation, auf der Kakofonie, die aber im Großen und Ganzen in der nächsten Runde und in der nächsten Partie dieselbe ist.


**** solide

LAUTSALAT von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva für drei bis sieben Spieler:innen, Schmidt.

Freitag, 30. Juni 2023

Gern gespielt im Juni 2023

TIPPERARY: Irland kompakt.

DUOS – DINGE & TIERE: Gleich und Gleich gesellt sich gern. Das weiß doch jede:r. Wie ich allerdings feststellen muss, bestehen fatale Fehleinschätzungen in der Frage, was denn nun „gleich“ ist.

APPLEJACK: An applejack a day keeps the doctor away.

HEAT: Bei Hitze sucht man den Schatten, bei HEAT den Windschatten.

WASSERKRAFT: Klar, es ist nur ein Spiel und somit Fiktion. In der Realität gibt es selbstverständlich keine überzeugende Alternative zur Energiegewinnung aus fossilen Brennstoffen.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JUNI:

DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER: Das Spiel, bei dem man jeden Pfennig doppelt umdrehen muss.





Samstag, 24. Juni 2023

Café del Gatto

„Spielkritik ist entspannend wie eine kurze Kaffeepause, anregend wie ein ordentlicher Schuss Koffein.“ (Aus China)

Wie geht CAFÉ DEL GATTO? Wir bereiten Kaffee-Spezialitäten zu. Etwas abstrahiert natürlich. Soll bedeuten: Im Laufe der Partie will ich sechs milchweiße und sechs kaffeebraune Legesteine erwerben, um damit die Felder meiner fünf Kaffeetassen-Tableaus so zu belegen, dass es viele Punkte zählt. Jedes Getränk hat seinen eigenen Bauplan. Der Cappuccino beispielsweise verlangt erst einen braunen und darüber zwei weiße Steine, die natürlich von unten nach oben platziert werden müssen.
Die Steine kaufe ich von einer Papprutsche. In ihrer linken Spalte stecken die weißen, in der rechten die braunen Teile. Sie tragen Zahlen von eins bis vier. Das ist einerseits der Wert des Steins, gleichzeitig der Kaufpreis des Nachbarsteins. Sobald ein Teil entnommen wird, rutschen andere nach und die Preiskombinationen ändern sich.
Ein Spielzug besteht darin, entweder einen Stein zu kaufen oder zwei Geldmünzen zu nehmen oder einen oder mehrere fertige Kaffees zu werten. Dann addiere ich die darauf abgelegten Werte und tausche die Steine gegen das bestmögliche Punkteplättchen aus. Habe ich einen Cappuccino im Wert von neun gebraut, werde ich feststellen, dass es gar kein Neuner-Plättchen gibt. Ich erhalte also nur das Achter-Plättchen – außer das hat schon jemand weggeschnappt. Dann muss ich das Sechser- oder, wenn auch das weg ist, im schlimmsten Fall das Dreier-Plättchen nehmen.
Außerdem erhalte ich jetzt Geld. Neben Punktwerten tragen die Steine auch Symbole. Je sortenreiner mein Kaffee, desto mehr Geld kassiere ich. CAFÉ DEL GATTO endet, sobald jemand alle fünf Getränke serviert hat.


Was passiert? Natürlich will ich billig einkaufen, insbesondere zu Beginn, wenn die Geldbestände noch niedrig sind. Und so lauere ich darauf, einen Vierer oder wenigstens einen Dreier für eine Münze zu ergattern und gleichzeitig den Rutschvorgang so auszulösen, dass ich keine gar zu schöne Vorlage liefere.
Doch ich sollte nicht allzu lange lauern, denn CAFÉ DEL GATTO ist ein Wettrennen: Je später ich serviere, desto mehr Punkte-Plättchen hat man mir schon weggeschnappt. Und wenn ich insgesamt zu langsam bin, kriege ich bis Spielende nicht alle Kaffees fertig.
Im Rahmen dessen, was die zufällige Bestückung der Rutsche und Aktionen meiner Vorderleute zulassen, sollte ich beim Befüllen der Kaffeetassen taktisch vorgehen. Gut wäre es zum Beispiel, wenn ich antizyklisch agiere und nicht dasselbe sammle wie meine Vorderleute. Wenn ich flexibel bin und jederzeit weiße und braune Steine gebrauchen kann. Und wenn ich beizeiten eine Tasse serviere, die ordentlich Geld in die Kasse bringt.


Was taugt es? CAFÉ DEL GATTO hat ein für meine Begriffe tolles Thema, das vom Spielmaterial außerdem ganz hervorragend in Szene gesetzt wird. Die dicken weiß-braunen Steine sehen richtig lecker aus und schmeicheln der Hand; man spielt gerne damit. Nur warum ausgerechnet Katzen den Kaffee servieren, erschließt sich nicht so ganz. Und tatsächlich haben einige Spieler:innen, die ich für die Zielgruppe gehalten hätte, das Spiel schon allein wegen seines Covers abgelehnt.
CAFÉ DEL GATTO war mir von Beginn an sympathisch. Hoher Aufforderungscharakter, überschaubare Spieldauer, etwas Tiefgang, aber nicht zu viel: Ich hätte gedacht, das wird viele begeistern. Doch mit wachsender Spielerfahrung zeigten sich auch Schwächen und Probleme.
Das Spiel durchläuft Zyklen. Phasenweise findet jede:r etwas Attraktives im Markt, phasenweise stockt es. Jetzt kann das Spiel hängen, weil niemand einen überteuerten Stein kaufen oder Geld aufwenden möchte, um eine Marktspalte zufällig neu zu bestücken. Oder jemand löst die Situation notgedrungen auf, worüber sich dann oft die direkt folgende Person freut, die ohne Zutun eine viel bessere Marktsituation vorfindet.
Man kann argumentieren, kleine Blockaden gehören eben zum Wesen von CAFÉ DEL GATTO. Allerdings gab es in meinen Partien auch schwerwiegende Blockaden, die durch das Material entstanden sind. Wenn es niemand eilig hat, Kaffee zu servieren, bleiben – insbesondere in Partien zu fünft – viele Steine auf den Kaffeetassen liegen und fehlen im Vorrat. Und irgendwann lässt sich die Steinrutsche nicht mehr befüllen.
Viele Partien sind nicht bis zum Ende spannend. Schon Runden vorher kann klar sein, wer gewinnt und wer vor halbvollen Tassen sitzen bleibt. Teilweise mag das an ungeschicktem Spiel liegen, teilweise ergibt es sich aber einfach so, weil man einmal häufiger Geld nehmen musste oder einmal häufiger servieren musste. Wer erst mal im Temponachteil ist, kann nur noch hoffen, dass bei denen im Tempovorteil doch noch irgendwas schiefgeht. CAFÉ DEL GATTO ist ein hartes und mitunter bestrafendes Wettrennen, das optisch etwas ganz anderes verspricht.


**** solide

CAFÉ DEL GATTO von Lena Burkhardt und Julia Wagner für zwei bis fünf Spieler:innen, Schmidt.

Dienstag, 20. Juni 2023

First Empires

Auf Schachtelrückseiten findet man sehr viel Inspirierendes. Im Falle von FIRST EMPIRES ist es das dem römischen Geschichtsschreiber Livius zugeschriebene Zitat: „In der Geschichte ist die unendliche Vielfalt menschlicher Erfahrungen festgehalten.“
Das kann alles und nichts bedeuten, und streng genommen steht da nicht mal, der Gedanke habe irgendwas mit FIRST EMPIRES zu tun. Kurzum: Das ist endlich die perfekte Dauerlösung für meine Einleitungen.

Wie wäre es zum Auftakt hiermit? „Die Spielkritik ist die Cousine der Porzellankiste.“ (Herkunft unbekannt)


Wie geht FIRST EMPIRES? In FIRST EMPIRES entwickeln wir unsere Zivilisationen. Sie gewinnen dadurch bessere Fähigkeiten, alle Entwicklungsschritte zählen obendrein Punkte. FIRST EMPIRES könnte man dem Genre der „Engine Builder“ zurechnen; ungewöhnlich allerdings ist, wie wir die Entwicklung vorantreiben.
In fünf Fähigkeits-Skalen kann meine Zivilisation aufsteigen. Damit sie es tut, muss ich erstens die Farbe der Skala erwürfeln und zweitens auf der Weltkarte ein Gebiet der entsprechenden Farbe besitzen. FIRST EMPIRES ist also ein Ausbreitungsspiel, und obendrein – weil ich schwächere Zivilisationen aus Gebieten vertreiben darf – ein kriegerisches.
Wie oft ich in meinem Zug würfeln darf, mit wie vielen Würfeln, wie viele Felder meine Armeen anschließend ziehen dürfen und wie viele Armeen ich überhaupt besitze, hängt von meiner Entwicklung ab. Anfangs sind wir natürlich alle vergleichsweise schwach, beispielsweise besitze ich nur zwei oder drei Würfel. Später können es bis zu fünf sein.
Ich hoffe darauf, Farben derjenigen Gebiete zu würfeln, in denen ich schon stehe, oder zumindest solcher, die ich im Laufe meines Zuges noch erobern kann, wozu ich mit einer Übermacht einmarschieren muss.
Die Punktwertung legt nahe, einige meiner Fähigkeiten möglichst bis zum Maximum auszubilden. Andererseits führt völlige Spezialisierung irgendwann in eine Sackgasse. Es nützt nichts, viele Würfel zu haben, aber völlig immobile Truppen.


Was passiert? Trotz einfacher Regeln sind die Spielzüge relativ komplex. Nach jedem Wurf muss ich erst mal ausrechnen, welche Aufstiege mir das Ergebnis bringen könnte und wie ich dazu meine Armeen bewegen müsste. Falls das Ergebnis nicht optimal ist und ich nachwürfeln möchte, geht die nächste Überlegung los: Was ließe sich aus dem Zug noch herausholen? Welche Würfel lasse ich liegen, welche würfle ich? Und auch das neue Ergebnis erfordert dann wieder eine Analyse. Speziell mit fünf Spieler:innen kann sich FIRST EMPIRES sehr ziehen. Während die anderen am Zug sind, habe ich nichts zu tun.
Natürlich hat FIRST EMPIRES mit Glück zu tun, schließlich ist es ein Würfelspiel. Auch ob Auftragskarten, die ich durch Fortschritte auf einer der Skalen erwerben kann, gut oder schlecht passen, ist Zufall. Vermutlich entscheiden diese Zufälle am Ende; trotzdem kommt nicht das Gefühl auf, dem Spiel ausgeliefert zu sein. Unzufrieden waren meine Mitspieler:innen eher mit den vermeintlich schwachen Starteigenschaften oder der vermeintlich nachteiligen Startposition ihres Volkes.
Tatsächlich ist ein guter Start vorentscheidendend. Wer eingekesselt wird und sich erst mal befreien muss oder nicht alsbald mindestens drei Würfel werfen darf, läuft hinterher. Durch gute Würfe kann sich das durchaus noch ändern, zumal man als schwächste Partei bei Angriffen auch manchmal verschont wird, trotzdem habe ich mehrere Partien erlebt, die sich nicht für alle bis zum Schluss spannend anfühlten. Wer gewinnt, ließ sich bald vorhersehen.


Was taugt es? FIRST EMPIRES kombiniert Eroberungs- und Entwicklungsspiel mit einem Würfelmechanismus. Das ist neuartig. Positiv finde ich auch, dass alles in FIRST EMPIRES auf klaren Prinzipien beruht und ohne irgendwelche Sonderregeln auskommt. Was man daran merkt, wie schnell sich das Spiel erklären lässt.
Auf der Landkarte herrscht mehr Bewegung als in vielen anderen Eroberungsspielen. Denn um auch mal in anderen Skalen aufzusteigen, will man in andere Gebiete. Gleichzeitig reichen die Figuren aber nicht aus, um alle Territorien permanent halten zu können.
Obwohl also eigentlich die Grundlage für ein sehr interaktives Spiel mit vielen Besitzwechseln gelegt wäre, fühlt sich FIRST EMPIRES nur wenig interaktiv an. Und solange andere am Zug sind, passiert für mich wenig Spannendes. Was im Laufe der Partie sogar eher schlechter als besser wird. Die Möglichkeiten wachsen: mehr Würfel, mehr Armeen, mehr Nachwürfelversuche. Man muss noch mehr analysieren, wodurch die Spannung weiter abflacht.


**** solide

FIRST EMPIRES von Eric B. Vogel für zwei bis fünf Spieler:innen, Sand Castle Games.

Freitag, 16. Juni 2023

That’s Not a Hat

„Hätt’ ich einen Hut, würd’ ich ihn ziehen.“ (Olaf)

Wie geht THAT’S NOT A HAT? Wir versuchen, uns ein paar läppische Bildkarten zu merken – und scheitern. Bei Spielbeginn hat jede:r eine Bildkarte offen vor sich liegen. Das Spiel startet, indem jemand eine zusätzliche Karte vom Stapel nimmt (einen Rucksack vielleicht), diese Karte auf ihre Rückseite dreht und sie in der dort angegebenen Pfeilrichtung weitergibt mit den Worten: „Hier hast du einen schönen Rucksack.“
Wer beschenkt wurde, hat nun zwei Karten, und gibt, weil man nur eine Karte haben darf, seine vorherige weiter. Sagen wir, es ist ein Apfel. Dazu wird auch diese Karte auf ihre Rückseite gedreht, wieder gibt der Pfeil die Richtung für die Weitergabe vor: „Hier habe ich einen schönen Apfel für dich“.
Und immer so weiter. Nach ein paar Spielzügen sind alle Karten verdeckt, und die ersten Spieler:innen kommen durcheinander, zumal manche Karten linksherum und andere rechtsherum weitergegeben werden. Wer glaubt, ein falsch deklariertes Geschenk erhalten zu haben, darf die Ansage anzweifeln. Die Karte wird überprüft. Wer falsch angesagt oder falsch angezweifelt hat, bekommt die Karte als Strafkarte. Mit einer neuen Karte vom Stapel geht der Geschenkereigen weiter. Alles, was verdeckt ist, bleibt weiterhin verdeckt.


Was passiert? THAT’S NOT A HAT wird üblicherweise unterschätzt. Man denkt, so schwer kann das nicht sein, und irrt grandios. Die Überforderung führt zu vielen lustigen Situationen, insbesondere wenn alle auch über sich selbst lachen können.
In meiner ersten Partie konnte sich niemand auch nur drei Karten merken, und eine Mitspielerin weigerte sich, ihr Geschenk zu benennen, mit der wunderbaren Begründung, es solle ja „eine Überraschung sein“. Mit Übung kaschiert man Gedächtnislücken ausgebuffter und behauptet dann einfach irgendwas. Der Klassiker: Man sagt ausgerechnet eins von den Geschenken an, die bereits ausgeschieden sind und als Strafkarte offen sichtbar für alle da liegen. Und ebenfalls ein Klassiker: Man kommt trotzdem damit durch.
Noch besser als Gedächtnislücken zu kaschieren, ist es natürlich, möglichst lange keine Gedächtnislücken zu haben. Wer ehrgeizig ist, betreibt THAT’S NOT A HAT als knallhartes Konzentrationsspiel, rekapituliert im Geiste immer wieder, was als nächstes von links oder von rechts kommen wird und lässt sich durch nichts ablenken.


Was taugt es? THAT’S NOT A HAT ist bei aller Lustigkeit ein anstrengendes Spiel. Nach einer, zwei oder spätestens drei Partien in Folge hatten meine Gruppen immer genug. Das spricht aber nicht gegen das Spiel, solange die Lust besteht, es bei anderer Gelegenheit wieder hervorzuholen. Und meistens ist das so.
Obwohl in allen Partien gelacht wird, ist THAT’S NOT A HAT kein Partyspiel im üblichen Sinn. Zum Spielgefühl gehört ein gewisses Unwohlsein wie in der Schule, wenn man Angst hat, beim Abfragen an die Reihe zu kommen. THAT’S NOT A HAT macht nervös. Für mich erhöht das den Thrill. Allerdings gibt es Spieler:innen, denen ihre Unzulänglichkeiten so peinlich sind, dass sie am liebsten gar nicht mehr mitspielen möchten. Es ist also kein Spiel für wirklich alle. Für mich aber definitiv.
Mir imponiert, mit welch geringem Aufwand (ganz wenige Regeln und nur eine Sorte Material) THAT’S NOT A HAT sehr viel Spiel kreiert: Es unterhält, es erzeugt starke Emotionen und es fordert obendrein heraus.


***** reizvoll

THAT’S NOT A HAT von Kasper Lapp für drei bis acht Spieler:innen, Ravensburger.

Montag, 12. Juni 2023

Vor 20 Jahren (126): Amun-Re

Mit „Hurra, hurra, der große neue Knizia!“ in Dauerschleife versuchte ich in meinem Artikel in der Fairplay 65, die Leser:innen zum Mitsingen zu animieren. Bitte nach der Pumuckl-Melodie, falls es jemand nachträglich noch probieren möchte. Ich fürchte jedoch, niemand möchte. Und ich fürchte, damals mochte auch niemand.

Anscheinend kam der Artikel insgesamt nicht so gut an. Aus zweiter Hand erhielt ich die Rückmeldung, irgendwer habe geschworen, nie wieder einen Artikel von mir zu lesen, denn die Selbstherrlichkeit des Rezensenten sei nicht zu ertragen. Selbstverständlich bin ich kein bisschen selbstherrlich. Trotzdem halte ich es für einen Riesenfehler, meine Artikel nicht zu lesen, schließlich lässt man sich dadurch tollste Gelegenheiten zum Mitsingen entgehen.

Zu dem Knizia-Liedchen hatte mich die Werbung von Hans im Glück inspiriert: „Der große neue Knizia!“ betitelte der Verlag seine damaligen Anzeigen für AMUN-RE. Mein künstlerischer Beitrag war es, „Hurra, hurra“ hinzuzudichten, mitnichten beliebige Füllwörter, sondern die poetische Subsummierung meiner Spielerfahrungen. Mit anderen Worten: Ich schrieb eine klassische Jubelrezension, in der ich mich sogar zu der Behauptung verstieg, AMUN-RE fortan zu meinen Lieblingsspielen zu zählen.

Damals war das auch so. Gleich mehrere meiner Runden hatten ein Faible für Versteigerungsspiele. Und in mehreren meiner Runden spielten wir zu fünft – für AMUN-RE die günstigste Personenkonstellation. Ich war begeistert! 40 Partien spielte ich allein im Jahr 2003, 20 weitere 2004, noch mal zehn im Jahr 2005, und … na ja, meine übrigen zehn Partien verteilen sich auf die Jahre 2006 bis 2009.

Heute wüsste ich nicht mal mehr genau, wie AMUN-RE geht. Irgendwas mit Ägypten. Provinzen, die versteigert werden. Pyramiden, die ihre Erbauer:innen überdauern. Und der sehr reizvolle Versteigerungsmechanismus: Wer überboten wird, muss auf eine andere Provinz bieten.

Ach, Details interessieren nicht. AMUN-RE ist ohne jeden Zweifel total superduper. Denn ein selbstherrlicher Rezensent hat dem Spiel extra ein Lied gedichtet und beinahe auch eigenhändig komponiert.