Dienstag, 31. August 2010

Gern gespielt im August 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GOA: Es ist ein Muss, immer wieder auch gute, alte Spiele zu spielen: Um meinen Mitspielern das Hobby Spiel nicht zu verleiden. Um mir selber das Hobby Spiel nicht zu verleiden. Und um realistisch zu bleiben, was die Qualität aktueller Spiele angeht.
(= Erstes Bartsches Kritiker-Theorem)

ATTIKA: siehe GOA.
Ansonsten: Das waren meine ATTIKA-Partien Nummer 34, 35 und 36. So langsam fühle ich mich fit, um eine Rezension zu schreiben.


MACAO: Feld-Spiele ohne Bestrafung wären wie Bier ohne Alkohol.




PRIESTS OF RA: Nach dem RA-Kartenspiel und dem RA-Würfelspiel nun also wieder ein RA-RA-Spiel. Trara!


MEMOIR ´44: Hah! Als Deutscher Arnhem Bridge gewonnen! Wieder ein Lebensziel erreicht, Häkchen dahinter.
Ansonsten: siehe Erstes Bartsches Kritiker-Theorem.


DOMINION - DIE ALCHEMISTEN: Kleine Erweiterungen wie diese überbrücken perfekt die Wartezeit bis zur nächsten großen Erweiterung.




Donnerstag, 26. August 2010

Albion

Über Spiele mit hohem Glücksfaktor zu meckern, ist leicht. Man moniert einfach, der Glücksfaktor sei zu hoch, und darf sich allgemeiner Zustimmung sicher sein.
Über Spiele mit niedrigem Glücksfaktor zu meckern, ist weit weniger leicht. Vielleicht deshalb habe ich meinen Blog-Beitrag über ALBION schon mehrfach verschoben.

Wie geht ALBION? ALBION ist ein strategisches Optimierungsspiel mit einem kleinen Risiko-Element: Baut man etwas in einem feindlichen Gebiet, wird dort (falls vorhanden) ein Pikten-Marker aufgedeckt. Ist die Kampfstärke der Pikten jetzt höher als die eines der anwesenden Spieler, wird dessen Gebäude um eine Stufe abgewertet.
Gebäude aufzuwerten kostet Rohstoffe. Welche, ist egal. Aber es müssen verschiedene sein und so viele, wie es der gewünschten Gebäudestufe entspricht. Gebäude aufzuwerten ist zugleich das Spielziel: Wer drei seiner Gebäude des Typs „Siedlung“ zu Stufe 4 hochrüstet, gewinnt.
Alle anderen Gebäudetypen unterstützen dieses Vorhaben: „Rohstoffbetriebe“ bringen Rohstoffe, „Befestigungen“ erhöhen die Kampfstärke, „Kastelle“ erhöhen die Reichweite der eigenen Figuren. Jedes eigene Gebäude muss in einer anderen Provinz errichtet werden. Dabei muss stets eine eigene Figur vor Ort sein, die nach jeder neuen Baustufe wieder ganz zurück in den südlichsten Distrikt geschickt wird.

Was passiert? Auf dem Spielplan herrscht eine ständige Bewegung von Süd nach Nord. Jede Bautätigkeit bringt einen irgendwie voran. Die Spieler optimieren nebeneinander her, ALBION fühlt sich an wie ein Wettlauf, den letztlich Kleinigkeiten entscheiden.
Stark zurückgeworfen wird nur der, den die Pikten erwischen. Meistens weil er nicht aufgepasst hat (Anfängerfehler), seltener weil ein Mitspieler das gezielt initiieren konnte (fieser Typ). Aber Schaden macht klug: Die Spieler lernen schnell, dass sie Festungen brauchen. Fortan spielen die Pikten kaum noch eine Rolle.
Dabei müsste das gar nicht so sein. Zum Spielziel tragen Festungen nämlich überhaupt nichts bei. Mehr Festungen als unbedingt nötig zu errichten, ist Verschwendung, und die hohe Kunst der Strategie besteht darin, alle Verteidigungsmaßnahmen auf ein gerade noch ausreichendes Minimum zu beschränken.
Das Problem ist nur: Niemand hat Lust, so sehr in die Tiefen von ALBION vorzudringen, um hier und da noch ein paar Zehntel herauszukitzeln und verschiedene Strategieansätze durchzuprobieren.

Was taugt es? ALBION ist zu langweilig und gleichförmig, um einen Wiederspielreiz auszulösen. Es wirkt fleischlos und theoretisch. Wen Amigo als Zielgruppe ansieht, ist mir ein Rätsel. Ich hätte höchstens einen Verdacht.

ALBION von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Sonntag, 22. August 2010

Was meine Mitspieler gerne spielen III

Essen naht und damit auch die neue Spiele-Saison. Die folgende Auflistung ist die letzte vor Essen - aber trotzdem nicht als Abschlusstabelle zu verstehen! Neue Noten und Notenänderungen könnten die Reihenfolge ruckzuck durcheinanderwerfen. (Insbesondere wenn manche Mitspieler ihre Punktzahl von einer Partie zur nächsten von 9 auf 3 reduzieren...)

Erfasst sind nur Spiele mit mindestens zehn Benotungen. Erweiterungen sind nicht erfasst, a) weil ich es schwierig finde, den Spielreiz von Erweiterungen mit demselben Punktesystem zu beurteilen, b) weil ich keine Lust auf eine Liste habe, in der DOMINION mehrere Plätze blockiert.

Alles in allem ist die Liste nur eine scheindemokratische Spielerei ohne Wert und teilweise Zeugnis dessen, wie sehr Volksabstimmungen in die Hose gehen können. Wer wissen will, wie gut die Spiele wirklich sind, sollte die verlinkten Rezensionen lesen.

Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:

1. EGIZIA
Kritik: Spielbox 2/2010
***** reizvoll



2. VASCO DA GAMA
**** solide




3. MAGISTER NAVIS
***** reizvoll




4. VOR DEN TOREN VON LOYANG
Kritik: Spielbox 6/2010
***** reizvoll



5. IDENTIK
***** reizvoll




6. DIXIT
**** solide




7. HANSA TEUTONICA
***** reizvoll




8. DIE TORE DER WELT
Kritik: Spielbox 7/2009
****** außerordentlich



9. DUNGEON LORDS
Kritik: Spielbox 2/2010
****** außerordentlich




10. JÄGER UND SAMMLER
Kritik: Spielbox 3/2010
***** reizvoll




Die zehn Spiele mit dem größten Anteil Spitzennoten (mindestens 8 Punkte von 10):

Bei einer Sortierung nach Durchschnittsnote (siehe oben) schneiden Spiele, die stark polarisieren, nur mittelmäßig ab. Spiel A, das ausschließlich 6 Punkte erhält, steht im Schnitt besser da als Spiel B, das von der einen Hälfte der Bewerter 8 und von der anderen Hälfte 3 Punkte bekommt. Aber ist Spiel B deshalb schlechter? Ich meine: nein. Zumindest einige Teilnehmer begeistert es ja viel mehr als Spiel A überhaupt irgendwen. Um Spielen der Kategorie B gerechter zu werden, dient diese Sortierung.

1. IDENTIK





2. EGIZIA





3. MAGISTER NAVIS





4. DUNGEON LORDS





5. HANSA TEUTONICA





6. VOR DEN TOREN VON LOYANG





7. JÄGER UND SAMMLER





8. VASCO DA GAMA





9. FRESKO





10. DIE TORE DER WELT

Mittwoch, 18. August 2010

Macao

Als ich meine Spielbox-Note für MACAO abgab, fühlte mich in meinem Urteil sicher: Zu viel an dem Spiel störte mich. Zu mehr als sechs Punkten mochte ich mich trotz Originalität nicht hinreißen lassen.
Dann kam das spielerische Sommerloch. Eine Zeit, in der man gemeinhin frei vom Druck des Testen-Müssens einfach mal spielen kann, worauf man Lust hat. Und was kam mehrfach auf den Tisch? MACAO!
Mit anderen Worten: Die sechs Punkte erwiesen sich doch als einer zu wenig. Oder mit noch anderen Worten: Udo Bartsch, der alte Schwachmat, hat sich mal wieder disqualifiziert.

Wie geht MACAO? MACAO besitzt einen reizvollen Aktionssteine-Mechanismus: Sechs (von irgendwem gewürfelte) farbige Augenwürfel geben vor, welche und wie viele Aktionssteine die Spieler bekommen können. Jeder wählt zwei der Würfel. Dies dürfen auch dieselben sein, die jemand anders gewählt hat.
Entscheide ich mich für die gewürfelte grüne Fünf, lege ich fünf grüne Steine zu meinem Vorrat. Es dauert dann allerdings fünf Runden, bis ich über die Steine verfügen darf. Eine gewürfelte Zwei in Schwarz bringt demzufolge zwei schwarze Steine, die mir bereits zwei Runden später zugute kommen.
Mit bestimmten Stein-Kombinationen aktiviere ich dann Privilegien, die entweder weitere Steine oder Punkte oder Geld bringen. Oder ich erwerbe Waren. Die Waren bringen Punkte, sobald sie in ihrem Zielhafen abgeliefert werden, weshalb man mit Steinen auch sein Schiff voransetzen kann.
Kurz gesagt: Es ist vorteilhaft, viele Steine zu haben. Und bestimmte Farbkombinationen sind erst recht vorteilhaft.

Was passiert? Mehrere Dinge an MACAO stören: 1. In den ersten Runden passiert herzlich wenig. Dann plötzlich explodiert das Spiel, jeder hat mit Unmengen Klötzchen zu kämpfen und weiß kaum, wohin damit. 2. Viele der Privilegien bewirken so gut wie gar nichts. Man aktiviert sie nur deshalb, weil jedes nicht aktivierte Privileg am Ende Minuspunkte zählt. 3. Man erhält nicht das Gefühl, zielgerichtet etwas aufzubauen. Oft erweist es sich als besser, solche Privilegkarten auszuwählen, die sich leicht aktivieren lassen, als solche, die einen erstrebenswerten Effekt bewirken. Strategien wirken dadurch wie Zufallsstrategien.

Was taugt es? Der Aktionssteine-Mechanismus ist sowohl neuartig als auch reizvoll und bietet sehr viele Möglichkeiten, um taktisch zu agieren. Wirklich schlechte Würfelergebnisse gibt es kaum. Wenn es bei den Privilegien nicht passt, ist der gezielte Warenerwerb eine gute Alternative. Und auch die geballte Steinmenge bringt etwas ein.
Was dem Spiel definitiv fehlt, ist eine Geschichte. Und immer wieder ein Manko ist die Zähigkeit ab etwa der Hälfte der Partie. Gerne würde ich den Grundmechanismus noch mal in einem anderen Spiel wiedersehen, dann vielleicht nicht mit Würfelzahlen von eins bis sechs, sondern lieber etwas niedriger, um die Sache übersichtlich zu halten und kleinere Würfelergebnisse aufzuwerten.

MACAO von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, alea.

Samstag, 14. August 2010

Als ich noch kein Spieler war (7): Avalanche

Liebe Kinder, aufgepasst: Dünne Plastikteile können leicht abbrechen! Ich musste diese Lektion ausgerechnet lernen, als ich mir bei meinem Cousin AVALANCHE ausgeliehen hatte. Und das war sehr, sehr peinlich.

Ich war so um die zehn Jahre alt und von AVALANCHE total fasziniert. Man warf Murmeln in die Schächte eines Apparats. Dort blieben sie an Wippen hängen. Andere Kugeln, in Nebenschächte geworfen, konnten die Kippmechanik der Blockade auslösen, daraufhin fiel die gefangene Murmel tiefer, blieb vielleicht woanders hängen oder löste die Wippe aus oder rauschte durch bis ins Auffangfach. Tolle Kettenreaktionen waren möglich.

Diese Mechanik allein war so spannend, dass ich gar keine weiteren Spielregeln erwartete und die Regeln deshalb auch nie las. Bei mir ging AVALANCHE so: Jeder kriegte eine Farbe. Folglich ging AVALANCHE höchstens zu dritt und das war irgendwie irritierend, zumal etwas ganz anderes auf der Schachtel stand. - Aber kriegte nicht in allen Spielen jeder immer eine Farbe?

Also weiter: Jeder kriegte eine Farbe. Wer dran war, warf eine seiner Kugeln ein. Und zwar so, dass möglichst viele herausfielen. Wer am Schluss die meisten Kugeln besaß, gewann. Warum dem Spiel bunte Pappkarten beilagen (die Aufgabenkarten), wunderte mich schon ein bisschen. Aber das ließ sich nicht klären - außer man hätte in die Regel geguckt. Und das musste ich ja nicht, weil ich bereits wusste, wie AVALANCHE geht.

Ein wirkliches Spiel war das nach meinen Regeln natürlich nicht mehr. Sondern ausschließlich ein Test, welches Kind das bessere mechanische Vorstellungsvermögen hat. Und das war ich, und deshalb war AVALANCHE nach meinen Regeln ja auch so super.

Einmal spielte ich mit einem Freund, der sonst kaum Schachtelspiele spielte. Er war mehr ein Freund zum Bäumeklettern oder Sandburgen-Bauen. Locker gewann ich also auch gegen ihn, weshalb er schnell den Spaß an der Sache verlor. Er wandelte AVALANCHE nach seinen Regeln ab, und die gingen folgendermaßen: Wir stopfen gleichzeitig so viele Kugeln wie möglich in die Öffnungen und gucken, was passiert.

Und es passierte etwas sehr, sehr Peinliches.

Verzweifelt habe ich versucht, die Wippe irgendwie zu reparieren oder wieder anzukleben, aber das ging nicht. Als ich das Spiel reumütig zurückgab, war mein Cousin glücklicherweise nicht zu Hause. Ich zeigte das Malheur meiner Tante und die sagte: „Ach, das merkt er doch gar nicht...!“ Und damit fühlte ich mich komplett rehabilitiert.

Übrigens merkte er es doch. Irgendwann später in meinem Beisein sagte er: „Wenn ich den erwische, der das gemacht hat...!“ Heldenhaft rettete ich das Leben meines Freundes, indem ich mir nichts anmerken ließ.

Tipp für Gefahrensucher: Genau so kriegt man AVALANCHE am besten kaputt: http://www.boardgamegeek.com/image/483408/avalanche?size=medium

Dienstag, 10. August 2010

Jaipur

Die Welt wird immer komplizierter, und ich weiß nicht, ob ich in meinem Alter mich noch daran gewöhnen werde. Früher war es so: Die brauchbaren Spiele für Zwei steckten in einer flachen quadratischen Schachtel.
Diese Zeiten sind vorbei. Und woran soll man die brauchbaren Spiele für Zwei jetzt erkennen? Gerade mir als Spielekritiker macht das große Sorgen.

Wie geht JAIPUR? Wir sammeln Warenkarten und verkaufen sie für Punktechips derselben Farbe. Jede Karte bringt einen Chip. Die Chips liegen absteigend sortiert in der Bank. Wer früher verkauft, bekommt den höheren. Wer viele Karten auf einmal verkauft (drei, vier oder fünf), bekommt einen lukrativen Bonus-Chip.
Wer am Zug ist, verkauft entweder eine Warensorte oder nimmt sich Karten aus dem offenen Markt. Dort liegen immer fünf. Nimmt man eine, wird als Ersatz eine neue vom Stapel hingelegt. Nimmt man mehrere, muss man im Tausch eigene Karten dafür hergeben. Dies können Warenkarten oder auch Kamelkarten sein. Kamelkarten werden nicht gegen Chips getauscht, sie dienen nur als Tauschobjekt, um schnell an viele Waren zu gelangen. Und weil der Markt auf diese Weise ruckzuck kamelverstopft ist, gibt es noch eine dritte Zugmöglichkeit: Man nimmt sämtliche Kamele. In diesem Fall werden die Lücken vom Nachziehstapel gefüllt.

Was passiert? Lange Serien zu sammeln ist grundsätzlich erstrebenswert. Doch gibt es a) ein Handkartenlimit und b) einen Gegenspieler. Dieser könnte schnell dieselbe Warensorte verkaufen. Damit verhindert er zwar nicht die Serie, greift aber schon mal die teuersten Chips ab.
JAIPUR wirkt in vielen Dingen sehr herkömmlich. Karte nehmen, die Bank füllt auf - Das hatten wir schon. Die Feinheiten zeigen sich dann beim Taktieren am Markt. Indem ich im richtigen Moment Waren gegen Kamele oder unattraktive Waren aus meiner Hand tausche, verhindere ich, dass neue Karten nachfließen. Wahrscheinlich muss jetzt der Mitspieler einen Zug machen, der mir frische Waren eröffnet. Bei der Frage, was dann vom Stapel in den Markt kommt, spielt natürlich das Glück eine gewichtige Rolle.

Was taugt es? JAIPUR ist nicht neuartig genug, um vollkommen zu begeistern. Doch es enthält genügend Eigenständiges und genügend unterhaltsame Momente, um als eines der netteren Zwei-Personen-Spiele der jüngsten Vergangenheit durchzugehen. An die goldenen Zeiten der flachen quadratischen Schachteln kann JAIPUR zwar nicht ganz anknüpfen: Aber es erinnert zumindest daran.

JAIPUR von Sébastien Pauchon für zwei Spieler, GameWorks.

Montag, 2. August 2010

Asteroyds

Bis neulich - na ja, inzwischen auch schon zwei Jahre her - war ich noch überzeugt, es gäbe keine misslungenen Ystari-Spiele. Aber auch die schönste Serie reißt einmal. Mit Bombay ging es los, und seitdem arbeitet Ystari an einem neuen Trend: keines der Spiele überzeugt mich mehr!

Wie geht ASTEROYDS? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn hier steht auch nichts anderes.
ASTEROYDS ist ein Stress-Spiel. Wir programmieren den mehrschrittigen Flug eines Raumschiffes, das sich seinen Weg durch bewegliche Asteroiden bahnen soll. Unfallfrei, versteht sich. Dem Spiel liegt ein Timer bei, der unsere Planungszeit auf eine exakte Zahl von Sekunden begrenzt. Die Spielregel schlägt 50 vor. Chef-Planer reduzieren auf 20.
Wie sich die Asteroiden bewegen werden, können wir vorausberechnen. Nur reicht vielleicht die Zeit dafür nicht. Oder in der Eile unterlaufen Fehler. Es gibt Planeten in drei Farben. Alle sind sechseckig und besitzen somit sechs Bewegungsrichtungen. Für jede Farbe bestimmt ein Würfel, in welche Richtung die Asteroiden driften, bevor wir unsere programmierten Züge ausführen. Die Schwierigkeiten dabei: 1. Trotz identischer Farbe sind die Planeten unterschiedlich ausgerichtet. 2. Jede Farbe verhält sich anders. Rot driftet statt einem gleich zwei Felder, Blau schiebt andere Planeten weg. 3. Einige Planeten sind zweifarbig und führen also zwei Bewegungen aus.

Was passiert? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn ich habe dieselben Erfahrungen gemacht.
Der Aufbau von ASTEROYDS dauert lange, und vor jedem Spielzug erst einmal sämtliche Planeten zu verschieben, dauert noch mal lange. In jeder Partie hatte ich mindestens einmal das Gefühl, wir hätten beim Driften einen Fehler gemacht (u.a. immer dann, wenn mein Raumschiff irgendwo gegenrumste). Aber rekonstruieren ließ sich die Sache dann nicht mehr.
Aktiv sind die Spieler nur während ihrer 50 oder weniger Sekunden. Der Rest ist Verwaltungsarbeit. Auch kommen die Spieler im All kaum miteinander in Berührung, was beispielsweise bei ROBO RALLY der Auswertung ihren besonderen Kick verleiht.

Was taugt es? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn ich stimme der Wertung in allen Punkten zu.
Prinzipiell mag ich Stress-Spiele und auch ASTEROYDS sehe ich nicht als so sehr misslungen an, dass Mitspielen weh täte. Doch abgesehen vom Verwaltungsaufwand mit seiner Fehleranfälligkeit krankt das Spiel auch an einer unübersichtlichen Grafik: Die doppelfarbigen Planeten lassen sich schlecht als doppelfarbig erkennen, über die Ausrichtung der winzigen Raumschiffe entstehen schon beim kleinsten Verrutschen Zweifel. Obendrein enthält die Regel mehrere Schwarze Löcher.
Nicht alles ist negativ: Die Idee eines dynamischen Spielfeldes gefällt mir prinzipiell sehr gut. Dass dem Spiel statt einer Sanduhr ein Timer beiliegt, lobe ich. Und ich liebe die Entscheidungsmöglichkeit, entweder sieben Felder weit zu fliegen oder nur sechs, aber dafür mit Schutzschild. Als Profi fliege ich selbstverständlich sieben. Wo der Asteroid plötzlich herkam, lasse ich meine Anwälte klären.

ASTEROYDS von Guillaume Blossier und Fred Henry für zwei bis sechs Spieler, Ystari Games.

Samstag, 31. Juli 2010

Gern gespielt im Juli 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VEGAS SHOWDOWN: Durch die Ereigniskarten und die zufällige Plättchenreihenfolge müsste das Spiel eigentlich sehr variabel sein. Am Ende läuft es aber doch immer auf dasselbe hinaus: Björn gewinnt.


ZUG UM ZUG EUROPA: Der Einsatz der Erweiterung lohnt zumindest wegen der neuen Auftragskarten. Obwohl ich inzwischen weiß, dass es jetzt trotz Bahnhöfen eng wird auf Europas Gleisen, lasse ich mich jedesmal wieder davon überraschen. Für den Spielsieg qualifiziert mich das nicht, für eine leitende Position bei der Bahn umso mehr.

DOMINION: Man sagt mir nach, DOMINION-süchtig zu sein. Das finde ich übertrieben. Ich spiele das Spiel nur eben wirklich gern.



DOMINION - DIE INTRIGE: Oder auch sehr gern...





DOMINION SEASIDE: Und natürlich benutze ich dann auch alle vorhandenen Erweiterungen. Macht wegen der Abwechslung ja noch viel mehr Spaß.



DOMINION - DIE ALCHEMISTEN: Ähm, gibt es eigentlich ein DOMINION-Camp, in dem man mehrwöchige Urlaube buchen kann? Oder kennt jemand eine 24-Stunden-DOMINION-Mitspielervermittlung? Ach, und mal ein ganz anderes Thema: Wann kommt die nächste Erweiterung?

Donnerstag, 29. Juli 2010

Als ich noch kein Spieler war (6): Spiel des Lebens

Neben dem 16 Jahre älteren STRATEGO-Cousin mütterlicherseits hatte ich auch noch (und unter anderem) einen sieben Jahre älteren Cousin väterlicherseits. In der MALEFIZ-Folge kam er bereits kurz vor.

Dieser Cousin besaß eine für damalige Begriffe beachtliche Spielesammlung – mindestens zwanzig Stück – und das hing auch damit zusammen, dass eine seiner Verwandten im Handel arbeitete und an Spiele zum Einkaufspreis herankam. Eines Tages schenkte sie ihm etwas völlig Neues: das SPIEL DES LEBENS!
... Und landete damit nicht unbedingt einen Volltreffer. Beim nächsten Geburtstag wurde das Spiel an mich weitergereicht. Ich muss damals etwa zehn oder elf Jahre alt gewesen sein; mein Cousin war demnach so um die 17, und das erklärt wohl einiges.

Für mein Empfinden aber war das SPIEL DES LEBENS absolut großartig. Das ging schon bei den dreidimensionalen Plastik-Aufbauten los. Und dann dieses unendlich faszinierende Drehrad...! Ich hatte noch nie ein Spiel mit Drehrad gesehen. Das war viel toller als ein schnöder Würfel. Selbst die Spielfiguren waren hier etwas ganz Besonderes. Statt mit Holzpöppeln zu hüpfen, fuhren wir mit bunten Autos und sammelten hellblaue und rosafarbene Stifte ein. An einigen Abzweigungen durfte man sogar wählen, wo man langfahren wollte. Oder ob man Versicherungen abschloss. Oder eine Aktie kaufte.

Aber das Allerbeste waren natürlich die Berge von Papiergeldscheinen, die sich im Laufe der Partie vor uns Spielern aufstapelten - juhuuh! Auch meine Freunde waren total begeistert. Draußen war es knallheiß, man hätte baden gehen können, doch selbst am Tag nach meinem Geburtstag kamen alle wieder, um noch einmal SPIEL DES LEBENS zu spielen. Stolz schrieb ich mit Kugelschreiber auf den Schachteldeckel: „Dieses TOLLE Spiel gehört Udo Bartsch.“

Aber warum bloß hatte mein Cousin auf diese Perle verzichtet? Ich kam nicht dahinter. Bei nächster Gelegenheit fragte ich nach, und anstatt mich mit der brutalen Wahrheit zu konfrontieren („Weil es der totale Rotz ist, und das wirst du auch noch kapieren, du Doofi!“), federte er seine Aussage sehr pädagogisch ab und improvisierte so etwas wie: Er hätte das SPIEL DES LEBENS nicht haben wollen, weil er es nicht haben wollte. - Ah ja?! Ich tat so, als hätte ich das jetzt verstanden. Letztendlich war es aber auch gar nicht so wichtig. Denn Hauptsache, ich hatte das Spiel jetzt.

So sah SPIEL DES LEBENS aus: http://www.brettspiele-report.de/spiel-des-lebens/

Sonntag, 25. Juli 2010

Titania

Die spinnen, die Titanen! Dass der König seine Nachfolge demjenigen anbietet, der beim Wiederaufbau der alten Türme am meisten mit anpackt, finde ich ja noch einigermaßen plausibel. In 80 Prozent aller Spiele ist es schließlich genauso oder zumindest so ähnlich.
Und selbst dass das Sammeln wertvoller Muscheln zu den Schlüsselqualitäten eines Thronfolgers gehören soll, geht für mich nach längerem Überlegen ebenfalls in Ordnung. Andere Thronfolger tun weitaus bedenklichere Dinge.
Doch dass jeder dahergelaufene Titan die Farbe Gelb bedienen darf – meine Farbe! –, zeigt überdeutlich: Es ist was faul im Staate Titania!

Wie geht TITANIA? Flotten in drei Farben starten in der Spielplanmitte. Durch das Ausspielen von Farbkarten fügen die Spieler mal der einen, mal der anderen Flotte ein Schiff hinzu. Auf dem neu besetzten Feld erhalten sie entweder Muscheln oder bezahlen mit Muscheln Turmbauten und erhalten dafür Siegpunkte.
Im Außenbereich des Spielplans ist auf den Feldern fest aufgedruckt, was es wo gibt. In der Mitte sorgen zufällig und verdeckt platzierte Plättchen für Unwägbarkeiten.

Was passiert? Die Abschätzung, welche Felder wertvoll und welche weniger wertvoll sind, gelingt recht einfach. Wer´s raus hat, peilt danach immer dieselben Felder an. Doch die Mitspieler ebenfalls. Vorlagen zu vermeiden wird zu einem wichtigen taktischen Element: Wie nah darf man Schiffe an seine Wunschziele heranführen, ohne dass ein Mitspieler absahnt?
Handkarten-Management ist gefragt. Zwischen null und drei Karten darf man spielen. Für jede, die man nicht spielt, zieht man eine nach. Einen Vorrat anzusparen, um flexibel auf Spielsituationen reagieren zu können, ist sicher nicht schlecht. Doch jede am Schluss übrig behaltene Karte ist ein verlorener Spielzug. Wer hinten sitzt, kann sogar unverschuldet Spielzüge verlieren, denn bisweilen endet das Spiel mitten in einer Runde.

Was taugt es? TITANIA ruft keine merkliche Begeisterung hervor. Sicher spielt hier eine falsche Erwartungshaltung mit hinein, denn aufgrund von Gestaltung, Materialausstattung, Schachtelgröße, Autor und Verlag wirkt TITANIA schwergewichtiger als es tatsächlich ist.
Darüber hinaus vermute ich, dass vor allem die eigentliche Themenlosigkeit die Mitspieler so gleichgültig bleiben lässt. Ist das Taktieren mit den Schiffen für sich genommen interessant, fehlt das für den Gesamtzusammenhang entscheidende Warum. Der Antrieb. Die Emotion. Die verlockende Aufgabenstellung.
Aber muss ein Spiel eigentlich immer ein Thema haben? Nein. Ein genügend starker Mechanismus könnte auch ganz allein das Warum sein und ein Spiel ohne ernsthaftes Thema tragen. Bei TITANIA empfinde ich den Mechanismus jedoch als nicht stark genug.

TITANIA von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Samstag, 17. Juli 2010

Snapshot

Als ich Mitte 2007 zur Spielbox wechselte, wussten einige Leser nicht so recht, was sie davon halten sollten. Doch spätestens nachdem ich dem einfachen FITS sieben Punkte gab und dem komplexen AUTOMOBILE nur fünf, war die Sache klar: Nichts!!!

Was diese Geschichte mit SNAPSHOT zu tun hat? Nun ja: SNAPSHOT – seven points!

Wie geht SNAPSHOT? In einer Arena aus Pappe schnipsen die Spieler abwechselnd ihre Farbscheiben. Wer acht Aufgaben erfüllt (=andere Scheiben oder bestimmte Spielplansegmente treffen), unterwegs auf farbigen Feldern zwei Glitzersteine jeder Sorte einsammelt und sich dann noch in den Zielbereich schießt, gewinnt.
Die Aufgaben-Reihenfolge ist nicht beliebig, sondern wird von der jeweils obersten Karte des persönlichen Aufgabenstapels vorgegeben. Und manche Felder - sofern man sie trifft - lösen ein Ereignis aus. Beispielsweise erhält man einen Doppelzug oder darf anderen ein Hindernis vor die Nase legen.

Was passiert? Mal gelingt ein toller Schuss, mal trifft man nicht das zwei Zentimeter entfernte Ziel. Mal kann man sich für die kommende Aufgabe gut positionieren und nebenbei einen Glitzerstein einsammeln. Dann wieder kostet einen ein gemein gesetztes Hindernis mehrere Runden. SNAPSHOT ist ein Actionspiel und lebt davon, dass die Spieler mitgehen und mitfiebern.
Die Banden haben natürlich nicht die Qualität derer eines Billardtisches. Wer gehobenen sportlichen Ehrgeiz in das Spiel legt, dürfte enttäuscht werden. Und Regelfuchser ebenfalls. Wobei der Verlag da auch wirklich gepatzt hat: Die Spielregel erlaubt, Glitzersteine von beliebigen Spielern zu klauen, anstatt nur von demjenigen, der die meisten hat. Und das Hindernisholz so zu legen, dass ganze Spielplansegmente abgesperrt werden, ist auch nicht ausdrücklich verboten.
Ich gehe davon aus, dass ein Verbarrikadieren des Zielbereichs nicht im Sinne des Erfinders ist. Meine Bewertung gilt unter dem Vorbehalt, dass SNAPSHOT sportlich gespielt wird.

Was taugt es? In meinen normalen Spielerunden werde ich SNAPSHOT wohl nicht mehr auf den Tisch bringen. Und gäbe es nur diese Spielerunden, wäre SNAPSHOT über ein „solide“ nicht hinausgekommen. Doch in öffentlichen Spieletreffs habe ich mit SNAPSHOT gute Erfolge erzielt. Ich habe es jedes Mal gern mitgebracht und gern mitgespielt und würde es wegen des guten Gruppenerlebnisses auch wieder tun. Und wie soll man das nun nennen, wenn nicht „reizvoll“?

SNAPSHOT von Rüdiger Dorn für zwei bis sechs Spieler, Kosmos.

Dienstag, 13. Juli 2010

Als ich noch kein Spieler war (5): Stratego

Wenn bei Familienfesten einige der Erwachsenen zu uns ins Kinderzimmer kamen und mitspielten, schätzten wir Kinder dies sehr. Unser absoluter Liebling war die Frau meines 16 Jahre älteren Cousins. Die blieb sogar so lange im Kinderzimmer, bis die anderen Erwachsenen zu murren anfingen.

Damals machte ich mir keine Gedanken darüber. Die war eben einfach nett. Erst im Nachhinein wurde mir einiges klarer: Wie unattraktiv muss es für die ungefähr 25-Jährige gewesen sein, Ostern und Weihnachten mit den Schwiegereltern bei Leuten zu verbringen, mit denen sie selber überhaupt nicht verwandt war! - Grauenvoll! 70er Jahre!!!
Die einzig denkbaren Auswege waren Scheidung, Zyankali oder eben Kinderzimmer. (Übrigens lief es dann in den 80ern auf die Scheidung hinaus.)

Aber eigentlich geht es hier um meinen Cousin, der sowohl gerne mit den anderen Erwachsenen abhing als auch gerne mit mir spielte. Er hatte eine Vorliebe für Spiele mit Militär. Und ich auch. Schließlich war ich ein Junge!
Einmal stellten wir auf dem Wohnzimmertisch meine gesamten Plastiksoldaten auf, und mit einem Gummiring und einer Portion Genie improvisierte mein Cousin ein paar Regeln. Schon war das beste Geschicklichkeitsspiel der Welt erfunden, bei dem wir uns gegenseitig unsere Armeen abballerten.

Leider mussten wir nach einer Partie schon wieder aufhören. Bloß weil den anderen Erwachsenen ab und zu ein paar Soldaten um die Ohren flogen, fühlten sie sich beim Kuchenessen gestört oder irgendwie in ihren Feiertagsgefühlen verletzt.

Aber es gab ja noch andere Spiele. Mein Cousin brachte mir PANZERSCHLACHT und STRATEGO bei. Beide fand ich superspannend, weil so viele Informationen geheim waren. Bei STRATEGO wusste man nicht, wo die gegnerische Fahne stand und wo die Bomben, wer der Feldmarschall war und wer der Spion. Bei PANZERSCHLACHT verminte man vor dem Gegnerzug das Gelände. Hielt der andere mit seinem Panzer auf einem verminten Feld, dann: bumms!

Weil ich damals so häufig mit Älteren spielte, musste ich mir, um zu bestehen, schon äußerst gerissene Sachen einfallen lassen. Bei STRATEGO mauerte ich hinter zwei Bomben in einem Eck meinen General ein, die zweithöchste Figur. Und ich freute mich wie ein Schneekönig, als mein Cousin auf den Bluff hereinfiel, und die Fahne erwartend mit seinem Minör heranzog. Triumphierend fegte ich den Spielstein vom Brett, hahaha! – Das war wie ein kleiner Sieg.

... Auch wenn es für den großen am Ende mal wieder nicht reichte. In der Nachbesprechung erfuhr ich, das sei ein wirklich gelungener Trick gewesen, Kompliment, aber eine schwächere Einheit hätte für denselben Zweck völlig ausgereicht. Der Unteroffizier zum Beispiel. - Hm, das leuchtete mir leider ein und schon fand ich meinen Bluff nicht mehr ganz so genial...
Mit älteren Cousins zu spielen war zweischneidig: Man lernte sehr viel, aber verlor jedes Mal.

Freitag, 9. Juli 2010

Seeland

In Fairplay 91 gefällt mir eine Interview-Passage mit dem SEELAND-Grafiker Franz Vohwinkel besonders gut.
Fairplay: „Wenn man den Spielplan einige Zeit auf sich wirken lässt, dann schien es uns übrigens wirklich ein wenig matschig und feucht unter dem Spieltisch zu werden...“
Franz Vohwinkel: „Vielen Dank, das nehme ich jetzt einfach mal als Kompliment.“

Wie geht SEELAND? Wie wir bereits durch die Blume erfahren haben, sieht SEELAND sehr attraktiv aus. Und es besitzt auch einen attraktiven Hauptmechanismus: Wir kaufen Mühlen- und Landschaftsplättchen, aber ohne dass dazu Bargeld hin- und herbewegt werden muss. Stattdessen zahlen wir mit Schritten auf einem Rondell.
Auf dem inneren Rondell zieht man den Gildemeister bis zum gewünschten Plättchen. Der erste Schritt ist kostenlos, jeder weitere treibt die Spielerfigur auf dem äußeren Rondell voran. Dort hat sie maximal vier Felder mehr Auslauf als die aktuell hinterste Figur. Das bedeutet: Wer mehrfach wählerisch ist, kriegt irgendwann nur noch das, was dem Gildemeister vor die Füße fällt. - Guter Mechanismus!

Was passiert? Mühlenplättchen brauchen wir, um überhaupt eigene Mühlen ins Spiel zu bringen. Landschaftsplättchen bewirkten, dass die Mühlen irgendwann Punkte zählen. Ist eine Mühle komplett von Sechseckteilen umgeben, wird sie gewertet. Jedes Plättchen zählt dann die aufgedruckten Punkte, es sei denn, alle Landschaften sind von derselben Sorte. Monokulturen zählen nichts. Für das Vorhandensein aller drei Sorten gibt es hingegen einen Bonus.

Was taugt es? Das Rondell ist interessant, der Rest ziemliche Rechnerei. Prinzipiell habe ich nichts gegens Rechnen, bin sogar ziemlich gut darin, doch wenn ein Spiel zu großen Anteilen daraus besteht, fange ich an, mich zu langweilen. Dieses Empfinden betrifft sowohl Basis- als auch Profi-Version von SEELAND.
Das Basisspiel bleibt jenseits des Rondells für geübte Spieler herausforderungslos, spielt sich aber immerhin angenehm runter. Die Profiversion, die Glückselemente heraussiebt und mit der Einführung des Vogtes Abstauberwertungen riskant macht, vertieft die Abläufe für mein Empfinden nicht allzu sehr, sondern liefert vor allem noch mehr Zahlenmaterial für die Rechenaufgaben.

SEELAND von Günter Burkhardt und Wolfgang Kramer für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Montag, 5. Juli 2010

Dominion

Wie bitte, DOMINION?! Im Juli 2010 ernsthaft noch ein Artikel über diesen alten Schinken? Braucht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN so dringend zusätzliche Klicks, oder was soll das jetzt?

Okay. Ganz offiziell zum Mitschreiben: Ja, REZENSIONEN FÜR MILLIONEN braucht zusätzliche Klicks. Viele, viele mehr. Denn die meisten Klicks bringen eines Tages die Weltherrschaft. Aber das ist Zukunftsmusik.
Aktuell geht es eher um die Beseitigung eines zunehmend unerträglichen Missstandes: In zwei Jahren REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat gerade mal ein Spiel (GALAXY TRUCKER) das heilige Label „genial“ verliehen bekommen.

Nun bin ich im Gegensatz zu manch anderem zwar nicht der Meinung, dass man jedes dritte bis fünfte Spiel als „genial“ bejubeln sollte; doch nur ein einziges erscheint selbst mir ein wenig mager. Insbesondere wenn ich daran denke, dass es da eines gibt, das selbst nach rund 900 Partien (ein Drittel real, zwei Drittel virtuell) noch nichts von seinem Reiz eingebüßt hat:

Man kann mich nachts dafür wecken... Man kann mir in jeder Lebenslage Karten in die Hand drücken und ich spiele los... Man kann mir in kürzester Zeit das Regal mit noch so vielen Erweiterungen vollstopfen und ich bin bereit für mehr... Der aufmerksame Leser ahnt es bereits: Die Rede ist natürlich vom absoluten Überflieger UNO in der Spongebob Schwammkopf-Edition.

Doch zurück zu DOMINION.

Wie geht DOMINION? Nee, so dringend habe ich Klicks nun auch wieder nicht nötig. Zum Erlernen von DOMINION verweise ich auf das Erklärvideo der Jury Spiel des Jahres. Siehe http://www.spieldesjahres.de/filme/dominion/anleitung_kom.html und fertig.

Was ist so toll daran? Es geht schnell, es ist spannend, es folgt einem ganz simplen Grundprinzip: Du kriegst fünf Karten auf die Hand. Entscheide dich für eine Aktion, zähle dein Geld, entscheide dich für einen Kauf.
Es ist unendlich variierbar, ohne dabei ernsthaft komplizierter zu werden. Die permanente Abwechslung lässt mich auf jede weitere Partie gespannt sein. Und der Glücksfaktor (!) ebenfalls. Meine Strategie kann noch so überwältigend sein; auf die Mischung, in der ich die Karten auf die Hand ziehe, besitze ich meistens keinen Einfluss. Die Folge: Emotionalität, Schicksal, Dramatik. Ganz wie das Leben also. (Bzw. ganz wie das Leben idealerweise wäre, wäre es nicht so schrecklich normal, sondern ein bisschen mehr wie DOMINION.)

Aber apropos überwältigende Strategie: Ich besitze sie oft nicht. DOMINION ist ein Spiel, das in mir das Spielkind weckt. Es ist mir wichtiger, Dinge auszuprobieren, als jede Partie immer wieder nach demselben Schema runterzuspulen. Insofern ficht mich auch die Geldstrategie nicht an (in manchen ungünstig ausgelosten Szenarien kann sie erfolgreich sein – na und?). So würde ich sowieso nicht spielen.
Viel spannender finde ich es, gegen destruktive Karten einen Gewinnweg ohne eigene Angriffe zu probieren. Oder Karten bis ins Extrem auszureizen. Zum Beispiel mit einer Verklappungsstrategie meine Hand auf ein absolutes Minimum zu reduzieren, mit Brücken und Thronsälen die Kartenkosten auf Null zu senken, mit Gärten und Zusatzkäufen das dickste Deck der Welt anzuhäufen oder mich mit Weinbergen an überflüssigen Aktionskarten zu ergötzen.

DOMINION lässt mich als Spieler kreativ sein. Und dies anders als bei klassischen Deckbauspielen ohne Vorbereitungszeit. Alle Rahmenbedingungen ergeben sich während der Spielauslosung. So lässt sich DOMINION komplett aus dem Bauch spielen. In der richtigen Runde rast eine Partie förmlich durch.
Dabei habe ich gar nichts gegen Spiele, bei denen man mal ein Minütchen grübeln muss. Auch da gibt es ganz, ganz tolle. Doch auf Dauer sind sie immer auch ein bisschen anstrengend. DOMINION hingegen strengt mich nie an.
DOMINION fühlt sich an wie Erholung.
DOMINION ist Erholung.

DOMINION von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.