Donnerstag, 31. März 2011

Gern gespielt im März 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE BURGEN VON BURGUND: Ziemlicher Glücksfaktor plus ziemliche Spieldauer. Was normalerweise nicht passt: Hier passt es. Als einzig logische Erklärung kommt in Frage: BuBu besitzt Superkräfte!!!



DAS 20. JAHRHUNDERT: Welcome to the land of Müll & Money.



SKULL & ROSES: Kompliment, selbst der Sphinx Spieleverlag hätte das Cover kaum unseriöser hinbekommen!


EXTRA: Zusammen ist man weniger allein? Hier stimmt es nicht, deshalb am besten gleich allein.



LANCASTER: Endlich muss man als Gesetzgeber nicht mal mehr so tun, als ginge es um das Gemeinwohl.




MONDO: "Wir machen uns die Welt, widde, widde, wie sie uns gefällt." Na ja, eigentlich stimmt nur der erste Teil. Und schuld daran sind die Mitspieler. Und der Timer. Und die Vulkane. Und überhaupt.



Dienstag, 29. März 2011

Dominion - Blütezeit

„Ah, Geld!“ leitet die Spielregel mit dem Zauberwort ein und behauptet: „Es gibt doch nichts Schöneres als das Klimpern von Münzen in deinen Händen.“ – Nun ja, das scheint REZENSIONEN FÜR MILLIONEN aber etwas kurz gedacht: Was ist mit dem Knistern von Geldscheinen? Dem Rascheln von Wertpapieren? Dem Klirren von Edelsteinen? Dem dumpfen Poltern von Goldbarren? Dem...? Ach, piepegal. Einleitungen interessieren eh niemanden.
Warum schreibe ich eigentlich welche?

Wie geht das Spiel? Wie alle anderen Erweiterungen führt auch BLÜTEZEIT neue „Themen“ ein: Erstens gibt es sehr viele Geldkarten, die noch eine Nebenfunktion mitbringen. Der „Hort“ beispielsweise zählt wie ein Silber und besagt, dass ich beim Kauf einer Punktekarte auch ein „Gold“ dazubekomme. Zweitens bringen einige Karten Siegpunkt-Chips ein. Diese Metall-Marker sammelt man separat. Es sind Siegpunkte, die dankenswerterweise nicht das Blatt verstopfen.
Am stärksten aber wirken sich die neue Geldkarte „Platin“ (kostet neun und zählt fünf Geld) und die neue Punktekarte „Kolonie“ (kostet elf Geld, zählt zehn Punkte) aus. Sie bilden eine neue Ebene oberhalb von „Gold“ und „Provinz“, und ich hatte befürchtet, sie würden die Decks einfach nur dicker und DOMINION langatmiger machen. Aber...

Was passiert? Genau das passiert nicht. Weil der Ausverkauf von „Provinzen“ weiterhin das Spiel beendet (und jetzt auch zusätzlich der Ausverkauf aller „Kolonien“), gibt es je nach Szenario Gründe, das Blatt eben nicht bis zum sicheren „Kolonie“-Kauf hochzurüsten. Zudem endet eine Partie nun wesentlich häufiger, weil drei Kartenstapel leer sind. Das macht DOMINION abwechslungsreicher. Und sobald die Partien doch mal länger dauern, erlebe ich dies nicht als zäh, sondern als willkommene Aufwertung der Langzeitstrategien.
Im selben Atemzug schafft BLÜTEZEIT einige Automatismen ab: Nun gibt es attraktive Königreich-Karten, die zwischen sechs und sieben Geld kosten. Bei sechs greift man nicht mehr zwangsläufig zum „Gold“, bei acht nicht mehr zwangsläufig zur „Provinz“.
Auch wenn die Spielregel anderes empfiehlt: Für mich sind „Platin“ und „Kolonie“ mittlerweile Bestandteil jeder DOMINION-Partie. Erst mit diesen Karten fühlt sich DOMINION vollständig an. Nur ist das vorher nie aufgefallen, weil das Spiel auch da bereits überragend war.

Was taugt es? BLÜTEZEIT bringt viele interessante Königreich-Karten ins Spiel, was ganz nett, aber noch kein ultimatives Alleinstellungsmerkmal ist. Die Einführung von „Platin“ und „Kolonie“ allerdings machen BLÜTEZEIT unverzichtbar.
Ich wiederhole das Wort, weil es in meinen Rezensionen normalerweise sehr unterrepräsentiert ist: un-ver-zicht-bar!!!

DOMINION - BLÜTEZEIT von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Samstag, 26. März 2011

Als ich noch kein Spieler war (18): Playboss

Ja, das ist nicht sonderlich abwechslungsreich. Aber ich muss schon wieder auf den Spieleschrank meines älteren Cousins zu sprechen kommen. (Übrigens haben mein Cousin und meine Cousine mit ihren Schallplattensammlungen auch meinen Musikgeschmack sehr beeinflusst. Darauf werde ich demnächst etwas ausführlicher in einer zweihundertachtundvierzigteiligen Serie eingehen. Ist das nicht schön?)

Da ich als Kind Spiele mit Geld besonders mochte (wie man sieht, haben sich meine Vorlieben bis heute kaum verändert, nur dass ich Spiele und Geld inzwischen voneinander getrennt bevorzuge), war einer meiner Favoriten im Spieleschrank meines Cousins ZAHLTAG. Dieses Spiel liebte ich auch wegen seiner Grafik. Dass die Spielfelder wie die Blätter eines Abrisskalenders gestaltet waren, fand ich spektakulär. Ich liebte es, vor dem Briefträger zu zittern, weil er womöglich wieder Rechnungen brachte. Und meine Lieblingsantiquität war die Schrumpfkopfsammlung.

Nun wird der aufmerksame Leser jedoch bemerkt haben, dass das Kapitel gar nicht ZAHLTAG, sondern PLAYBOSS heißt. Und selbstverständlich: Auch PLAYBOSS stand im Schrank meines Cousins. Doch es dauerte lange und bedurfte guten Zuredens, bis ich mich an dieses Spiel herantraute. Das Cover mit Telefon und Zeitungen sprach mich überhaupt nicht an. Ich telefonierte damals nicht gern und ich las auch keine Zeitungen. Und der Rundkurs auf dem Spielplan war völlig seltsam: Auf den bunten Feldern stand nichts drauf! Wie sollte das Spiel funktionieren?!

Erst als ich dann im fortgeschrittenen RISIKO-Alter war, entwickelte sich PLAYBOSS zu einer Dauerleihgabe. Wir spielten es in großer Runde, zu fünft, zu sechst, zu siebt, zu acht. Und wir spielten endlos. Dass einige Spieler stundenlang chancenlos hinterherhinkten und ein Dasein als Rohstoffzwischenhändler fristeten, gehörte dazu und wurde hingenommen.

Schließlich kaufte ich mir sogar mein eigenes PLAYBOSS, aber das war mehr ein Versehen. Mit einem Freund fuhr ich in die große Stadt Hannover und dort landeten wir im legendären Spieleladen Am Schwarzen Bär. Das war einer dieser Läden, von denen es heute nur noch sehr wenige oder vielleicht auch keinen einzigen mehr gibt: Spielregale an allen Wänden bis an die Decke; im Verkaufsraum von jedem Spiel nur ein einziges, aber geöffnetes Exemplar zum Hineingucken und sofortigen Ausprobieren.

Das war alles sooo viel und es war sooo fremd. Ich hatte keinen Plan, nach was ich eigentlich stöbern sollte. Doch auf keinen Fall wollte ich diese Schatzhöhle verlassen, ohne etwas gekauft zu haben. Bloß was? Weil ich nicht wusste, was ein Profi in solchen Situationen kauft, wählte ich eines der herkömmlichsten Spiele, die es dort überhaupt gab: PLAYBOSS.

Chance vertan. Ich war wohl noch weit genug, um ein richtiger Spieler zu werden. Aber es würde nicht mehr lange dauern... Schließlich muss diese Serie ja auch irgendwann mal enden.

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (17): Risiko
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (19): Diplomacy
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Dienstag, 22. März 2011

Schwarzer Freitag

SCHWARZER FREITAG ist wahrscheinlich nichts für Kamillenteetrinker. Und was trinke ich gerade...? Hoppla, mir fällt grad wieder ein, man soll ja im Internet nicht zu viel Privates ausplaudern. In diesem Fall muss die Einleitung jetzt leider sinnlos verpuffen. Schade, aber nicht zu ändern.
Puff.

Wie geht das Spiel? SCHWARZER FREITAG simuliert die Dynamiken an der Börse, speziell das Auf und Ab von Kursen. Und zwar nicht in Abhängigkeit von irgendwelchen Ereigniskarten oder Wirtschaftsnachrichten. Sondern in rein technischer Abhängigkeit von Kauf- und Verkaufaktionen. Hype erzeugt Hype – bis irgendwann die Blase platzt und die Kurse einbrechen.
Um dies zu simulieren, dienen je 25 hölzerne Aktienköfferchen in fünf Farben, die sich teils in der Bank, teils in einem Stoffbeutel und teils (als Aktie) im Besitz der Spieler befinden. Immer wieder bewirken Spiel-Ereignisse eine „Preisänderung“: Nun werden Koffer aus dem Beutel gezogen, und je mehr von einer Farbe auftauchen, desto kräftiger steigt der Kurs. Für Crashs sorgen schwarze Koffer, die sich erst nach und nach im Beutel sammeln. Werden zwei oder mehr von ihnen gezogen, wirkt sich das schädlich auf die Kurse aus.
Über die Beutelfüllung bestimmen die Spieler mit: Der Kaufen einer Aktie führt dazu, dass zeitversetzt ein gleichfarbiger Koffer von der Bank Richtung Beutel wandert. Beim Verkauf einer Aktie wird ein gleichfarbiger Koffer dem Beutel vorenthalten. Nichtsdestotrotz ist auch viel Zufall im Spiel. Das Vorhandensein eines Koffers im Beutel bedeutet noch lange nicht, dass er auch gezogen wird.

Was passiert? Der Einstieg fällt schwer. Viele Kleinigkeiten sind zu beachten, und die Spielregel versteckt sie eher, anstatt sie hervorzuheben. Eine Übersicht, wann welche Kursveränderungen vorzunehmen sind, wäre hilfreich gewesen.
Weil SCHWARZER FREITAG sehr mechanistisch ist, fällt einiges an Verwaltung an: Koffer von hier nach da befördern, aus dem Beutel ziehen, Kurse ändern, Preise ausrechnen. Doch der eigentliche Grund, warum die meisten meiner Mitspieler (und ein gewisser Kamillenteetrinker) SCHWARZER FREITAG nicht sonderlich spannend finden, ist ein anderer, nämlich das Spiel selbst.

Was taugt es? Man muss sich schon sehr für die ausgefeilte Maschine hinter dem Spiel begeistern, um von so mancher Negativ-Erfahrung unbeeindruckt zu bleiben: Oft zeichnet sich früh im Spiel ab, welche Aktien die erfolgreichen sein werden. Wer von diesen Sorten am wenigsten abbekommt, wird auch später nichts nachkaufen können, denn nun sind die Kurse viel zu hoch. Allein die Sitzreihenfolge kann bereits einiges entscheiden: Finden zwei Preisänderungen statt, ohne dass ich zwischendurch an die Reihe komme, hat die Konkurrenz nach der ersten (dem steilen Anstieg) ihre Aktien zu Geld gemacht, während meine Papiere nach der zweiten (dem Crash) plötzlich viel weniger wert sind. Weil SCHWARZER FREITAG die Spieleraktionen rigide limitiert, holt man Rückstände selten auf.
Solche Härten sind für ein Spekulationsspiel thematisch in Ordnung. Nur leuchtet mir nicht ein, warum ich einen Regelapparat wie bei SCHWARZER FREITAG brauche, wenn am Ende etwas herauskommt, das sich auch nur wie ein weiteres Spekulationsspiel anfühlt. Die Andersartigkeit von SCHWARZER FREITAG bleibt im Abstrakten.

SCHWARZER FREITAG von Friedemann Friese für zwei bis fünf Spieler, Kosmos.

Freitag, 18. März 2011

Was meine Mitspieler gerne spielen IV

Danke, liebe Mitspieler! Ihr wart mal wieder fleißig. Brav und ohne zu murren (na ja... fast ohne zu murren) habt ihr all die Neuheiten gespielt, die ich euch vorgesetzt habe, und auch noch Noten dazu abgegeben.
Toll. Und das alles nur, damit ich die Ergebnisse hier verwursten und so mit anderer Leute Arbeit ein eigenes Werk zusammenstricken kann. Kommt einem das aus einem anderen Zusammenhang vielleicht irgendwie bekannt vor? Nö, mir nicht.

In die Ergebnisse eingeflossen sind sowohl Noten aus meinen öffentlichen als auch aus meinen privaten Runden. Allerdings qualifizieren sich nur Spiele mit mindestens zehn Bewertungen für diese Liste, damit die Sache den Anschein erweckt, sie könne irgendwie seriös sein.


Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:

1. FREEZE
Kritik: Spielbox 4/2011
***** reizvoll



2. DIE BURGEN VON BURGUND
****** außerordentlich




3. 7 WONDERS
****** außerordentlich




4. GEISTESBLITZ
****** außerordentlich



5. DAS 20. JAHRHUNDERT
Kritik: Spielbox 3/2011
***** reizvoll


6. GLEN MORE
Kritik: Spielbox 4/2010
**** solide



7. NAVEGADOR
***** reizvoll





8. LUNA
Kritik: Spielbox 4/2011
***** reizvoll



9. STICH-MEISTER
Kritik: Spielbox 7/2010
****** außerordentlich


10. NEUE WELTEN
***** reizvoll





Die Spiele mit dem höchsten Anteil Spitzennoten
(mindestens 8 von 10 Punkten):

Bei einer Auswertung rein nach Durchschnittsnote (siehe oben) schneiden Spiele, die stark polarisieren, nur mittelmäßig ab. Spiel A, das von allen Bewertern 6 Punkte erhält, steht im Schnitt besser da als Spiel B, das von der einen Hälfte der Bewerter 8 und von der anderen Hälfte 3 Punkte bekommt. Aber ist Spiel B deshalb schlechter? Ich meine: nein. Zumindest einige Teilnehmer begeistert es ja viel mehr als Spiel A überhaupt irgendwen.
Eine Sortierung nach dem Anteil der vergebenen Spitzennoten ergibt ein etwas anderes Bild. NAVEGADOR und STICH-MEISTER schaffen es jetzt nicht in die TOP 10, stattdessen sind zwei neue Spiele mit starker Fan-Basis, aber nicht ganz so hoher Durchschnittsnote dabei:

1. DIE BURGEN VON BURGUND

2. FREEZE

3. 7 WONDERS


4. DAS 20. JAHRHUNDERT


5. GEISTESBLITZ


6. GLEN MORE


7. LUNA

8. JUNTA - VIVA EL PRESIDENTE
**** solide




9. NEUE WELTEN

10. SAFRANITO
**** solide






Montag, 14. März 2011

Die Burgen von Burgund

„BuBu*! Wir wollen BuBu spielen!“ – Dass eine eigentlich erwachsene Spielerunde derartige Parolen skandiert, lässt mehrere Schlüsse zu:
a) Die Spielerunde ist doch noch nicht erwachsen.
b) Die haben sich vor dem Spielen schon einen angetütert.
c) Die Erfolge von Hannover 96 steigen den Hiesigen zu Kopf.
d) Das neue alea-Spiel ist derart gut, dass man es nicht nur wiederholt spielen möchte, sondern ihm sogar einen zärtlichen Kosenamen verleiht.
Die folgende Rezension unterstützt These d, womit aber nicht gesagt ist, dass a bis c unzutreffend wären.

Wie geht DIE BURGEN VON BURGUND? BuBu ist ein Lege- und Optimierungsspiel. Jeder Spieler besitzt ein Fürstentum mit 36 leeren Feldern. Die sollen gefüllt werden, denn sobald man ein Gebiet gleichfarbiger Felder komplett mit Plättchen belegt, sammelt man Punkte: Umso mehr, je größer das Gebiet ist und je schneller man es schließt.
In jedem Zug würfelt jeder Spieler mit zwei Würfeln. Jeder der Würfel wird anschließend für eine Aktion eingesetzt, wobei die Augenzahl die Möglichkeiten einschränkt. Mit einer Vier dürfen Teile auf ein Feld mit der Zahl vier gelegt oder neue Plättchen aus dem Vorrats-Segment vier genommen werden. Unter Abgabe von Arbeiterchips lassen sich die Würfelzahlen verändern. Und jeder beliebige Würfel darf verwendet werden, um zwei Arbeiter zu nehmen.
BuBu geht über 25 Runden. Somit stehen jedem Spieler 50 Aktionen zu. Plus x, denn ehrgeizige Burgunder bemühen sich um Zusatzaktionen. Dies klappt erstens mit Gebäudeplättchen, die (je nach Art des Gebäudes) erlauben, gleich noch ein Teil zu nehmen oder noch ein Teil zu platzieren. Zweitens klappt es mit Geld, das unter anderem durch Minen ins Spiel kommt. Für zwei Silber darf man Plättchen dazukaufen.

Was passiert? Wenn die Würfel das tun, was sie tun sollen, ergibt sich der Spielzug fast von selbst. Doch die Würfel... na ja, man kennt das Problem. Und jetzt wird es knifflig: Soll ich Arbeiter ausgeben, um genau das Teil nehmen zu dürfen, das ich am dringendsten brauche? Oder nehme ich erst mal ein anderes, hoffe auf den nächsten Wurf und darauf, dass kein Mitspieler zugreift?
Gezwungenermaßen startet man auf seinem Brett immer mehr parallele Projekte, und bald sind es so viele, dass man viel zu viel auf einmal machen möchte und sich ständig hin- und hergerissen fühlt.
Einen Würfel zu opfern, um neue Arbeiter nehmen zu müssen, ist ärgerlich. Alle Spielerinstikte wehren sich gegen diese Verschwendung. Überhaupt stachelt BuBu den Ehrgeiz an, überall immer noch einen Tick mehr rauszuholen: Mit Schiffen bekommt man üblicherweise eine Ware, die sich später zu Geld machen lässt. Den richtigen Moment abgewartet, könnten es aber durchaus zwei Waren sein. Sogar drei. Oder schlägt vorher ein Mitspieler zu?
Variable Spielweisen ergeben sich aus den unterschiedlichen Spielerplänen und aus den 26 Wissensplättchen (allesamt Unikate), die entweder einen Spieler mit Sonderfähigkeiten ausstatten oder bei Spielende bestimmte Errungenschaften belohnen.

Was taugt es? Zwei Kritikpunkte habe ich: 1. Die Farbgebung des Spielmaterials ist misslungen, da unübersichtlich. 2. Entgegen der Schachtelangabe ist eine Partie zu viert kaum unter zwei Stunden zu schaffen, außer vielleicht im Superspielerwunderland.
Für mich trägt die Spannung dennoch über die gesamte Dauer. Ich brenne darauf, gut aus den Startlöchern zu kommen, im Mittelspiel starke Wissensplättchen abzugreifen und die ersten Wertungen einzusacken und am Schluss natürlich unbedingt noch die vielen offenen Projekte zu vollenden. Gerade der Glücksfaktor gibt BuBu den Kick. Man beendet das Spiel mit dem Gefühl, dass es besser hätte laufen können. Und dass man es nächstes Mal besser hinkriegt. Und dass man... ach: „BuBu! Wir wollen BuBu spielen!“

DIE BURGEN VON BURGUND von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, alea.

*Dort, wo in dieser Rezension aus Gründen der Einfachheit nur die Form "BuBu" verwendet wird, ist auch immer "BurBur" mitgemeint. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN schützt die Meinung von Mitspieler-Minderheiten.

Mittwoch, 9. März 2011

Editionen für Millionen: Die verbotene Insel

Realismus statt Fantasy! Der Gegenwartskünstler Karsten da Vinci arbeitet derzeit an einer eigenen - im wahrsten Sinne des Wortes - Realisierung von DIE VERBOTENE INSEL.

Exklusiv und voller Stolz und mit freundlicher Genehmigung von Schmidt Spiele präsentiert REZENSIONEN FÜR MILLIONEN einige seiner Entwürfe.

















Sonntag, 6. März 2011

Friesematenten

Den Namen des Spiels FRIESEMATENTEN in Anspielung auf den Nachnamen des Autors finde ich großartig. Und sehr sympathisch, dass Amigo diesen Namen beibehalten hat.
(Fürs Protokoll: Dies war ein Lob. Weiter unten folgt noch ein zweites.)

Wie geht FRIESEMATENTEN? Wir wollen Siegpunkte. Für Siegpunkte brauchen wir Statussymbole. Für Statussymbole brauchen wir Geld. Für Geld brauchen wir Fabriken. Und weil wir „nicht hier sind, um Freunde zu finden“ (Untertitel), brauchen wir für keine Freunde noch ein paar fiese Aktionskarten.
Jede Runde kommt eine von der Spielerzahl abhängige Menge Karten in den Markt. Eine nach der anderen werden sie versteigert. Am Ende der Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen, und sofern keiner 40 Siegpunkte erreicht und gewonnen hat, folgt die nächste Versteigerungsrunde.

Was passiert? Der Mechanismus ist ganz offensichtlich nicht weltbewegend. FRIESEMATENTEN zieht seinen Reiz aus Unvorhersehbarkeit, Bosheit und Destruktion. Wie bei anderen Versteigerungsspielen auch kann niemand alle Auktionen gewinnen. Wie bei anderen Versteigerungsspielen auch muss man sein Kapital gut einteilen, um im entscheidenden Moment flüssig zu sein. Subtile Rechenaufgaben sind aber nicht das Wesen von FRIESEMATENTEN. Es regiert der Holzhammer.
Man kauft und tut und agiert, und irgendwann droht irgendwer zu gewinnen. Und spätestens jetzt sollte irgendjemand ihn stoppen. Entweder indem man ihm die siegbringende Karte vor der Nase wegkauft (oft ohne selbst viel davon zu haben) oder indem man ihm eine destruktive Aktion reinwürgt (oft ohne selbst viel davon zu haben). Wer bei FRIESEMATENTEN nach vorne prescht, ist meist der Dumme, und wer ihn aufhält, ist meist ebenfalls der Dumme. Königsmacherei gehört zum Spielprinzip. Sich unauffällig durchzuwurschteln ist eine gute Strategie.

Was taugt es? FRIESEMATENTEN ist in höchstem Maße Geschmackssache. Und meinen Geschmack trifft diese Art Spiel überhaupt nicht. Zwar ist viel Interaktion im Spiel, aber ausschließlich feindselige Interaktion. Bei FRIESEMATENTEN fühle ich mich als Spielball der anderen, und das fühlt sich noch unangenehmer an, als der Spielball eines Würfels zu sein. Wahrscheinlich bin ich aber einfach nur ein Weichei.
Was man auch daran erkennt, dass ich unbedingt noch ein zweites Lob loswerden möchte: FRIESEMATENTEN ist sehr gut ausgestattet, auch die Illustrationen gefallen mir sehr. Aus meiner Sicht sind sie das Beste am ganzen Spiel.

FRIESEMATENTEN von Friedemann Friese für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Montag, 28. Februar 2011

Gern gespielt im Februar 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE BURGEN VON BURGUND: Das muss ein gutes Haus sein, das solch einen guten Hausautoren hat.




PANTHEON: (räusper) War die stillschweigende Übereinkunft für die Spielwarenmesse nicht immer gewesen, dass ich die Probespiele bei Hans im Glück gewinnen darf? Müssen wir vor 2012 wohl noch mal drüber reden.


LUNA: Ist eigentlich ein Partyspiel. Denn es liefert stets allerfeinste Vorlagen für Dummschwätz und Geblödel.




DIE VERBOTENE INSEL: Psst, ich habe gehört, editionenfürmillionenmäßig sei da was am Start. Sind natürlich nur Gerüchte. Aber hab ich echt gehört.



7 WONDERS: Das Spiel, das FAIRY TALE auf meiner Seite mehr Klicks eingebracht hat als FAIRY TALE selbst.




FREEZE: Vier Jungs im Nagelstudio. Sie kannten sich erstaunlich gut aus.



Samstag, 26. Februar 2011

Junta - Viva el Presidente!

Um gleich mal die Fronten abzuklären: JUNTA ist eines meiner Hass-Spiele. Es dauert ewig, und die meiste Spielzeit vertut man mit irrelevantem Geplänkel. Ohnehin bin ich kein Freund von Spielen, bei denen es darauf ankommt, die Mitspieler zu betuppen und zu belabern, damit sie einem ungewollt beim Gewinnen assistieren. Kurzum: Ich stehe JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE verdammt voreingenommen gegenüber. Ungefähr so wie der Diktator der „República de las Bananas“ demokratischen Reformen.

Wie geht JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE? Wer zuerst fünf Statussymbole besitzt, gewinnt. Jedes kostet 4 Millionen Pesos. Geld ist also der Schlüssel zum Sieg.
Pro Runde zieht der Präsident (erkennbar an seiner (dem Spiel beiliegenden) Sonnenbrille) eine von der Spielerzahl abhängige Menge Spielkarten vom Stapel. Der Mix aus Aktionskarten und Geld nennt sich „Entwicklungshilfe“. Jedem Mitspieler muss der Präsi nun mindestens eine seiner Karten überlassen. Die Geschenke dürfen angeschaut, aber noch nicht aufgenommen werden. Sie verfallen nämlich, sollte der Regent noch in der laufenden Runde abgelöst werden. Wird der Präsident angegriffen, jedoch nicht gestürzt, verfallen lediglich die Geschenke der Angreifer.
Wer großzügige Gaben bekommt, besitzt also ein Interesse daran, den Präsidenten zu stützen, und dürfte seinen Truppen entsprechende Befehle geben. Mit Milizen greift man entweder den Präsidenten oder einen Mitspieler an oder verteidigt das eigene Anwesen oder das des großen Chefs. Gekämpft wird unter Einsatz von Karten und Würfeln. Im Erfolgsfall zieht der Angreifer dem Verlierer eine Karte aus der Hand. Ist der Präsident der Verlierer, muss er obendrein sein Amt abtreten.

Was passiert? In der Praxis verlaufen die Fronten meist nicht so gradlinig. Meistens kann es sich der Präsident gar nicht erlauben, tolle Geschenke zu verteilen, weil er gar nicht viel Tolles besitzt. Und trotzdem wird er dadurch nicht zwangsläufig zur Zielscheibe, denn statt des Präsidenten ist der vermeintlich führende Spieler ein viel geeigneteres Opfer. Da jeder Spieler auch Karten kaufen darf und pro Runde sowieso eine vom Stapel erhält, ist der Geschenke-Mechanismus weniger bedeutsam, als es zunächst den Anschein hat.
Was aber letztlich egal ist. JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE ist eine glücksabhängige Würfelkeilerei mit schnell wechselnden Koalitionen, die dank des satirischen Themas und der höchst gelungenen Grafiken zu rollenspielartigem Verhalten einlädt. Eine Gruppe, die in das Thema einsteigt, holt mehr aus dem Spiel heraus als Power-Gamer, die nur den Mechanismus herunternudeln. Der spielerische Gehalt von JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE ist nicht sehr hoch, was aber zu Spieldauer, Grundmechanismus und Thema durchaus passt.

Was taugt es? JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE tut nicht weh, und hat JUNTA damit etwas sehr Entscheidendes voraus.

JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE! von Sebastian Resl und Christoph Reiser für drei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 22. Februar 2011

Als ich noch kein Spieler war (17): Risiko

Prolog:
Jener Orientierungsstufenlehrer, der im Pausenhof mit uns Fußball kickte, konnte auch sehr gut Maßeinheiten erklären. Er baute sich vor uns auf und tönte: „Hier seht ihr einen Doppelzentner!“ - Jawoll. Das verstanden wir.

Doch von Welt-Umwelt-Kunde (WUK) hatte der Doppelzentner nicht so viel Ahnung. So gerieten er und ich einmal in einen Disput, ob es drei oder vier Ozeane gäbe. Nach meinem Dafürhalten gab es vier: den Atlantischen, den Pazifischen, den Indischen und den Arktischen. – Hah, sagte mein Lehrer, das glaube er erst, wenn ich es ihm auf einer Karte zeige! Und so sehr ich nun Schulbücher und Atlanten durchwühlte: Ich fand keine solche Karte. Mist! Dabei war ich mir wirklich, wirklich, wirklich sicher, irgendwo die Beschriftung „Arktischer Ozean“ gesehen zu haben. Bloß wo?


Tja, auf dem RISIKO-Brett war es gewesen...

RISIKO hatte ich bei einem Freund kennen gelernt, dessen älterer Bruder das Spiel besaß. (Dasselbe Brüderpaar übrigens, mit dem ich Jahre später HEISSE KARTEN spielen sollte.) Ich wünschte mir RISIKO sehnlichst und bekam es dann irgendwann auch. RISIKO verhieß eine andere, eine erwachsenere Art des Spielens. Nicht mehr dieser Pipifax mit Glück und Geldscheinstapeln, sondern so richtig strategisch.

An häufige Partien zu dieser Zeit kann ich mich gar nicht erinnern. Vermutlich fehlten mir die Spielpartner. Seine eigentliche Hoch-Phase erlebte RISIKO deshalb erst später. Da war ich ungefähr 18 und Jugendzentrumsbesucher. Und weil wir ein Vorzeige-Jugendzentrum waren, machten wir keine bösen, verbotenen Sachen, sondern eroberten ganz gesittet die Welt.

Ein Mitspieler war so sehr vernarrt in RISIKO, dass er Statistiken über die Spielergebnisse führte. Das fand ich interessant und ahmte es eine Weile lang nach. Die Unterlagen besitze ich heute noch: Innerhalb von zwei Monaten kamen 19 Partien zusammen, von denen übrigens ein beträchtlicher Teil nach zähen Stellungskriegen unentschieden endete (wir spielten mit drei Verteidigerwürfeln).

19 Partien fand ich damals wahnsinnig viel. Es kam mir so vor, als hätte ich zwei Monate lang nichts anderes getan als immer nur RISIKO zu spielen. Meine Umwelt signalisierte mir, das sei verrückt. Also fuhr ich die Sache lieber wieder ein bisschen zurück.
Doch wirklich Verrückte lernte ich erst später kennen, als ich schon Spieler war. Mit zweien (dem und dem) führte ich Mitte der 90er eine Statistik über unsere ACQUIRE-Partien, aus der hervorgeht, dass wir wochenlang tatsächlich nicht viel anderes getan haben können als zu spielen. Meine neue Umwelt signalisierte mir, das sei normal. Also machte ich weiter so.


So sah das RISIKO aus, das ich zuerst kennen gelernt hatte: http://www.boardgamegeek.com/image/115167/risk?size=medium

So sah mein RISIKO aus: http://www.boardgamegeek.com/image/96737/risk?size=medium (Arkischer Ozean oben links)

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (16): Scotland Yard
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (18): Playboss
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Freitag, 18. Februar 2011

Die verbotene Insel

„Erlebe das Abenteuer... wenn du dich traust!“ Uuh, ganz ehrlich, bei derart düsteren Regeleinleitungen bekomme ich schon ein bisschen Gänsehaut. Und wenn die Landschaftsplättchen obendrein „Klippen der Verzweiflung“, „Höhle des Grauens“ oder „Brücke des Verderbens“ heißen, wird mir die Sache definitiv zu... na gut, na gut, ich geh ja schon. Alles nur für meine Leser. Ich hoffe, die Nachwelt wird es mir danken.

Wie geht das Spiel? Wer PANDEMIE kennt, findet sich leicht rein. Denn DIE VERBOTENE INSEL ist dasselbe, nur abgespeckt: weniger verschiedene Karten, vereinfachtes Reisen, unkomplizierterer Katastrophenmechanismus.
Statt eines festen Spielplanes, auf dem sich Seuchenwürfel ausbreiten, spielt das Geschehen auf einer 24 Plättchen großen Insel, von der Teile nach und nach versinken. Die Spieler sammeln Karten, geben sie untereinander weiter, und wenn einer vier gleiche Motive an einem vorgegebenen Ort abwirft, erhält er ein Artefakt dafür. Hat die Gruppe alle vier Artefakte beisammen, muss sie sich nur noch auf dem Hubschrauber-Landeplatz (pardon: „Landeplatz der Versager“) versammeln, einer muss die Karte „Helikopter“ spielen, ein anderer die Gläser hervorholen, ein Dritter den Champagner öffnen, und das war´s.

Was passiert? Jeder Spieler deckt bei Zugende mehrere Ortskarten vom Stapel auf. Jede Karte bestimmt ein Plättchen, das nun überschwemmt wird. Das ist zunächst nicht schlimm, sondern ähnlich einer gelben Karte beim Fußball nur ein unverbindlicher Warnhinweis. Doch wie bei PANDEMIE sorgen unregelmäßig eintreffende Ereignisse dafür, dass bereits abgearbeitete Karten wieder gemischt, auf den Stapel gelegt und erneut gezogen werden. Hat die Gruppe das überschwemmte Feld nicht zwischenzeitlich trockengelegt, kriegt dieses nun die rote Karte und geht unter. Handelt es sich um den Hubschrauber-Landeplatz oder das letzte Feld, auf dem man ein Artefakt hätte bergen können, stirbt die Gruppe der Verlierer auf der Insel der Genitivattribute einen Tod des Horrors.

Was taugt es? Wie auch PANDEMIE ist DIE VERBOTENE INSEL sehr kommunikativ. Eine Gruppe, die sich nicht abspricht, gemeinsam ihre Möglichkeiten erörtert und die Züge optimiert, besitzt keine wirklichen Erfolgs-Chancen. Den Rest entscheiden die Zufälle des Kartenstapels.
DIE VERBOTENE INSEL verdichtet den Spielreiz von PANDEMIE auf eine halbe Stunde. Die Spielzüge sind weniger komplex, aber trotzdem nicht trivial. DIE VERBOTENE INSEL hat zwar nicht viel, was PANDEMIE nicht auch hätte, aber eines eben doch: noch mehr Variabilität! Es gibt weiterhin unterschiedliche Rollen, so dass immer andere Kombinationen möglich sind. Es besteht weiterhin die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Und neu ist nun die veränderbare Spielfläche. Mit 24 Plättchen lassen sich diverse Inselformen kreieren. Leichtere und schwierigere.

DIE VERBOTENE INSEL von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Link: Editionen für Millionen: DIE VERBOTENE INSEL